Slave Zero X ليست لعبة رعب ، لكنها كانت مصنوعة إلى حد كبير. تحصين حساسيات تقشعر تقشعر للذهول في تحصين الهيكل العظمي للعبة مثل Adamantium الذي يقوم به ولفيرين ، مما يتخلل قتاله المتواصل في الجانبية مع الحمض النووي لشيء مروع تمامًا. تمزقت أقفاص الأضلاع من الأعداء دون عناء ، حيث تحلق عبر الشاشة مع كل لكمة هبطت. هناك شيء يسمى قنبلة علة تكون كلها الإجمالية كما يبدو. ولكن مع مطور Poppyworks الذي يطلق عليه “prequel الروحية” إلى Slave Zero لعام 1999 ، من الواضح أن اللعبة الأصلية لم تميل بشدة إلى هذه اللغة البصرية القوية من رعب الجسم والعنف وغيرها من الجوانب المألوفة لجميع عشاق أفضل رعب ألعاب. هذا شيء سعى المدير الفني فرانسين بريدج إلى تصحيحه.
يقول بريدج عن كيف يلهم الرعب عملهم كفنان: “لقد جئت إلى الرعب كنوع ، أولاً وقبل كل شيء ، لأنه المكان الذي ترى فيه هذه الوحوش التي تم إنشاؤها بشكل متقن وآثارها العملية وفلسفة التصميم وراء ذلك”. “ثم بعد الحقيقة ، جئت لفهم الفن وأقدره في حد ذاته. فن كيف تخيف شخص ما ، وفن كيف تخلق جوًا مقلقًا والحفاظ على ذلك دون خرقه – أو إذا قمت بخرق ذلك الجو المزعج ، كيف لا تزال تجعلها مسلية في حد ذاتها؟ ”
برويزر
(الصورة الائتمان: Ziggurat Interactive) Gore والمزيد
(الصورة الائتمان: الفضة العميقة)
إليكم كيف ألهم فيلم “The Best Friday The 13th Film” ميكانيكي Dead Island 2 في لعبة تعيد تسليم السيناريو على خيال Zombie
في البداية ، تعتبر Slave Zero X لعبة قتال 2.5D التي ترى بطل الرواية ، Shou ، تهزم الموجة على موجة من الأعداء المتحولة في مشاعر العمل التي تقام قبل أربع سنوات من العبد. عندما يتعلق الأمر بفلسفة تصميم اللعبة ، يسارع كل من Bridge و Ziggurat Interactive Manager Alex Alex Lotz إلى التأكيد على كيفية عدم إعادة تشغيل Slave Zero X عن إعادة تشغيل أو إنشاء تكملة للأصل ، ولكن إعادة تخيل جوهرها داخل المعلمات الأسلوبية الجديدة.
بالنسبة إلى Bridge ، بدأ كل شيء بـ “التقاط الجو” كما يقصد مطور 1999. يقول بريدج ، مع لوتز ، الذي أدى إلى تأكيد لوتز أن بعض المواقع الموجودة في Slave Zero X مستوحاة أو مرسومة أو تم توسيعها من فن Slave Zero الخاص بـ Slave Zero الخاص ، “لقد احتفظنا بما فيه الكفاية من الحمض النووي للأصل ، ونؤكد أن هناك بالفعل بعض التقاطع المباشر”. “ولكن بصرف النظر عن التأكد من أن أوسع السكتات الدماغية أصبحت متسقة ، على سبيل المثال ، [مضادات] سيادة خان في كلتا المباراتين ، لم نكن دقيقة بشكل صريح إلى الأصل – إذا كنت تعفو عن التورية ، على ما أعتقد. ”
وفقًا لـ LOTZ ، فإن فكرة التميل بشكل كبير على خيوط الرعب الحالية للعبة تبدو وكأنها الخطوة المنطقية التالية في تطور السلسلة. “[في Slave Zero] ، كان هناك شعور كبير بأن المديرين التنفيذيين ، أو الأشخاص الذين كانوا مسؤولين عن اللعبة ، كانوا مثلهم ،” ربما يجب أن تخفض ذلك قليلاً “. لكن هذه الأشياء لا تزال يقول لوتز في الحمض النووي للأصل.
في النهاية كان كل شيء عن السياق. “في أواخر التسعينيات ، لم يكونوا مستعدين للمنتج السائد للحصول على بعض عناصر الرعب هذه ، أو بعض تلك العناصر الجمالية ، أو بعض العناصر المتحركة.” الآن ، ومع ذلك ، نحن بالتأكيد.
الابتعاد عن القتل
(الصورة الائتمان: Ziggurat Interactive)
لم نكن دقيقة بشكل صريح للأصل – إذا كنت ستعفو عن التورية.
جسر فرانسين
قد يكون من الصعب توصيل رعب الجسم و Gore من خلال العفاريت Pixel Lo-Fi ، ولكن Slave Zero X يجد طريقة لإحضار عامل ICK إلى المنزل. مكون رئيسي في ذلك؟ مستويات غير مبررة وسخيفة بصراحة من الغور ، على عكس كيف كان Dead Island 2 ينقر هذا الوريد الرعب في الثمانينات من القرن الماضي. انظر في وقت سابق: أقفاص ضلع تظهر من الأعداء وأنت تضربهم
اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+
الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد
اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.
“إن فكرة اللكم الشخص الصعب لدرجة أنه ينفصل عن تفكيكها فطرية. ولكن بعد ذلك فكرة قفص صدري كامل يخرج من جسم شخص ما سليمة ، وهناك مضاعفات من تلك القبعة الصدرية وأنت تستمر في اللكم … هذا يعيده إلى الوراء في العبث ، “أسباب الجسر. “لا يزال مفهوم الأساس مثيرًا للقلق بشكل لا يصدق بالقيمة الاسمية. أعتقد أن هناك هذا الخط الرفيع للغاية بين شيء مروع حقًا وشيءًا رعبًا في إحساس متعة ، ومشهد ،”.
ينطبق هذا الحساسية نفسها على اللعبة على الرسوم المتحركة ، حيث يتأرجح Shou (من خلال بدلة X Mech) على قيد الحياة قبل أن تنفجر عند الموت. “من المفترض أن يعاود الاتصال بأشياء مثل Metroid Prime” ، يضحك بريدج. “تقليديًا ، عندما يأخذ ساموس قدرًا قاتلًا من الضرر ، يطير في منتصف الشاشة ثم تنفجر الدعوى. وفي هذا المشهد ، فإن موت Samus ، لكنه أيضًا نوع من وفاة الدعوى ، وهو أمر هذه الشخصية بمعنىها.
يشبه إلى حد كبير بدلة Samus ، يقوم Shou بتشغيل وحدة ميكانيكية (Titular X) التي يمكن من خلالها مكافحة خصومه. هذا يجلب معها أسئلة جديدة كاملة عن وكالة اللاعبين ، اختلالات القوة ، وكيف هذه العوامل في خلق تجربة رعب في لعبة فيديو. “كلما زاد عدد الوكالة التي يمتلكها اللاعب تقليديًا ، كلما انخفض هذا النوع من الحاصل على الرعب.” باختصار: “كلما زادت السيطرة التي تمنحها لهم ، كلما كان الأمر أقل إثارة للقلق.
“ في Slave Zero X ، هذا أمر مهم بشكل مضاعف لأنك تتحدث عن لعبة يتم فيها التغلب على شخصية اللاعب عن عمد. ويبدأ نوعًا من المائل [tirade] ، ويتحرك في طريقك عبر المدينة ، ولديك شخصيات أخرى تعبر عن الخوف منك . ”
أعماق خفية
(الصورة الائتمان: Ziggurat Interactive)
كلما زاد عدد الوكالة التي يمتلكها اللاعب تقليديًا ، كلما انخفض هذا النوع من الحاصل على الرعب.
جسر فرانسين
لا يزال الخشخاش في الغالب مع العفاريت ، وخلفيات البكسل 2.5D ، والفن المرسومة باليد. لا بد أن يجلب Spritework بعض مواصفات التصميم معها ، وعلى الرغم من أن Slave Zero X بشكل طبيعي لا يحتوي على التفاصيل الحادة التي تتبع شعاعًا لأمثال Resident Evil 2 ، والتي لم تجعل العمليات المرئية نزهة في الحديقة للتنفيذ بأي مقياس.
“هناك عدد معين من الناس عندما يسمعون كلمات مثل” لعبة إيندي “، أو يسمعون كلمة” lo-fi “، أو” الأسلوب الرجعية “، فقد يفكرون” أوه ، حسنًا ، هذا هو الإخلاص المنخفض. لذلك ، ربما ، ربما ، يقول لوتز: “يتطلب الأمر أقل من العمل لإنشاء”. لكن بناء جو غارق في الرعب يدور حول أكثر من “نماذج متعددة العوامل وكل هذه التظليلات المجنونة”.
) كنا بحاجة إلى ملء العالم.
في قلبها ، تعد Slave Zero X لعبة حركة شخصية مع طبقة سميكة من الأحشاء جيدة. إنها نوع من تجربة الإرهاق الممرات التي ستنقر مع شيء في المقام الأول حنين فينا جميعًا ، كل ذلك مع “إعادة القليل من الرعب إلى ألعاب الحركة الشخصية” ، وفقًا لـ Bridge.
“في لعبة رعب ، وفي لعبة الحركة الأكثر صلابة ، مثل ، النقطة هي التحدي” ، ينتهي Lotz. “النقطة هي الاحتكاك ، والنقطة تشعر بالمكافأة ، أو تشعر وكأنك نمت وتغلبت. يبدو الأمر وكأنه نمو.”
بالنسبة لشيء يقترب من مسارات الإرهاب ، تحقق من جميع ألعاب الرعب القادمة لعام 2024 وما بعده.