الأميال التي نسير بها: كيف يمكن للخرائط الفيزيائية أن توجه تطور عوالم الألعاب المترامية الأطراف

(الصورة الائتمان: كامبو سانتو)

الخرائط شيء نعرفه جميعًا ، لكن القليل منا يبحث عنهم. ليس مثلنا كما فعلنا الأطفال ، على أي حال ، امتد على الأرض مع أطلس كبير ، واستكشاف أسماء الأماكن ، والسواحل ، والطرق المفترض مع أطراف أصابعنا. لا يوجد الكثير بيننا الذين قرروا الاستيقاظ في يوم ما ، والتوجه إلى المكتبة وإلقاء نظرة جيدة على الخريطة ، ومع ذلك لا يزالون جزءًا لا يتجزأ من الحياة اليومية. تعد تطبيقات Google و iOS مفيدة بشكل لا يصدق ، لكن لا يمكنها دائمًا التنافس مع فكرة إلغاء أو فك خريطة عملاقة من أجل التخطيط لرحلة.

هذا شيء استكشفته ألعاب الفيديو منذ أيام بي بي سي مايكرو ، حتى عصر 16 بت وحتى اليوم ، حيث كُلّفت أقسام الفن بكاملها بخلق عوالم خيالية. يقول برايان هاينز ، المصمم البارز في شركة “سبجيان إنترتينمنت”: “نقوم دائمًا بعمل خريطة ورقية للمناطق قبل بنائها”. “يمكن أن يساعدك ذلك في تحديد التغييرات الرئيسية في التخطيط التي يجب أن تحدث ، أو لإضافة مواقع لقطات vista أو مواد بطل قطعة فنية.”

تعد رسم الخرائط جانبًا مهمًا من جوانب التاريخ ، حيث تستحضر تصويرًا ماديًا لشيء كان يعتقد أنه غير ملموس ، وفكرة الخرائط المادية لم تترك الوعي العام على الرغم من انتشار التكنولوجيا الرقمية. نحتاج فقط إلى النظر إلى الفيلم ورؤية أن الخريطة التقليدية غالبًا ما تستخدم لتصوير السفر وإنشاء نقاط وخطوط حمراء لرسم مسار. إذا رأيت الرسوم المتحركة Aardman شبه المؤكدة The Pirates ، فستلاحظ وجود طاقم متنقل يبحر عبر الأمواج الورقية ، ويهاجمك بنيران المدفع وحوش البحر بينما يتجول خطهم المنقط في جميع أنحاء العالم.

(الصورة الائتمان: سبج)

قراءة المزيد

(الصورة الائتمان: مرحبا الألعاب)

كيف يقوم لاعبو No No’s Sky بإنشاء نظام السفر السريع الخاص بهم عن طريق تعيين كل ثقب أسود في المجرة

وكان اللصوص في أعالي البحار هم الذين أبهروا كونستانتينوس ديموبولوس ، وهو مدني ومصمم لألعاب الفيديو ، الذي يشير إلى قراصنة سيد ماير! كشكل مبكر من الإلهام لحبه لجميع الأشياء الطبوغرافية. “جاء مع خريطة مطبوعة لمنطقة البحر الكاريبي خلال أيام القرصنة في أعالي البحار” ، يشرح ديموبولوس ، “لقد جعل التنقل في عالم الألعاب ممكنًا وساحرًا إلى حدٍ ما. لقد قام القراصنة! في الواقع بغمروني في مكانه من القراصنة و فقدت الكنز ، وأنها الخريطة التي احتفظت بها “.

أصبحت الخرائط المطبوعة لألعاب الفيديو الآن نادرة جدًا ، وعادةً ما يتم تجميعها في شكل مكافآت مسبقة الطلب أو مع إصدارات خاصة من اللعبة. بعضها مصنوع ببساطة من قبل المعجبين الفنيين لأنهم لا وجود لهم. حتى عندما يتم منحهم إلينا ، عادةً ما يتم تخصيصهم فقط لألعاب لعب الأدوار ؛ يسير الاثنان جنبًا إلى جنب ، لأنك تشير غالبًا إلى خريطة رقمية للانتقال من A إلى B داخل عالم اللعبة نفسه.

الخريطة الورقية ، مثلها مثل أي جسم مادي ، تجعلنا في الواقع ، ولكن بما أن التكنولوجيا تقودنا إلى طرق جديدة للاستكشاف ، يجب أن تحصل الخرائط الرقمية داخل الألعاب على نفس المشغل على اللاعب. على سبيل المثال ، تستخدم Death Stranding خريطتها تمشيا مع التطورات الحديثة من خلال القدرة على رسم الطرق ومراقبة الطقس والطوبوغرافيا ، وحتى إمالة DualShock 4 لتحويل منظور الخريطة وتوفير تمثيل أفضل للمناطق الجبلية

وضع الفن في رسم الخرائط

(صورة الائتمان: سوني)

ذات مرة ، كانت خرائط ألعاب الفيديو بسيطة بشكل لا يصدق. لا شيء أكثر من مخطط ، مع علامات بارزة تسليط الضوء على النقاط المثيرة للاهتمام. مع تقدم التكنولوجيا للأمام ، وكذلك إنشاء الخرائط والتصميم البيئي. قد لا يبدو ذلك رائداً بشكل مفرط ، لكن حتى خريطة “superworld” لـ Super Mario Bros 3 قد صُممت بدقة لتطويق اللاعب إلى الكون ، وغالبًا ما تكون بمثابة مقدمة لما يمكن أن يتوقعه اللاعب من المستويات. مع بيرانها بلانتس ، فلاينج سفن ، أنابيب الاعوجاج والشجيرات المتغيرة ، فإنه يعطي الشعور بأن العالم يعيش ويتنفس خارج مغامرة ماريو.

اقرأ ايضا  كيف تلعب دور الكولوسيوم حلقة Elden والفوز

لكن الرحلة المباشرة من النقطة أ إلى النقطة ب لا ترضي أبدًا ؛ داخل كل منا هو التوق لاستكشاف. نحن بحاجة إلى الظلال ، مسارات المتفرعة والقرارات القسرية في الاتجاه. “علم رسم الخرائط كان علمًا وأحيانًا فنًا موجودًا منذ آلاف السنين” ، يوضح ديموبولوس. “حيث أن تركيزها الرئيسي هو التعبير الناجح عن المعلومات الجغرافية المكانية والطوبولوجيا وطبوغاتها بطريقة فعالة وممتعة.”

إذن ، يجب أن يحترم التصميم الحديث للعبة التقاليد التي سبقته ، ويمكنه حتى استخدامها كشكل من أشكال الإلهام. في عصر 8 و 16 بت ، احتشد اللاعبون حول تلفزيونات CRT الصغيرة ، على سبيل المثال ، ولكن يمكن الآن تشغيل الألعاب على كل شيء من أجهزة الكمبيوتر المحمولة إلى 60 “4K TV. هذا شيء تم وضعه في الاعتبار بعناية في Obsidian ، وفقًا لهينز:” اللعبة يجب أن تبدو جيدة في كل واحدة من تلك التطرف. عليك أن تجمع بين الأشكال العريضة التي تقرأ جيدًا من مسافة بعيدة بتفاصيل مثيرة للاهتمام يمكنك فحصها عندما تكون قريبًا. “

(الصورة الائتمان: نينتندو)

ولكن كيف تبدأ عملية التصميم هذه؟ قبل أن يحدث أي شكل مرئي من المفاهيم ، يجب على الفريق أن يرسم ، بعبارات واسعة للغاية ، حيث يتم تعيين لعبتهم. “المرحلة الأولى هي معرفة ما سوف تفعله العالمين والمواقع فعليًا يكون,”يقول هاينز.” بشكل عام ، هناك نوعان من التأثيرات الرئيسية. كشركة آر بي جي ، من الواضح أن قصتنا واحدة من تلك. بينما يستكشف فريقنا قصة المسار الحرج للعبة ، تنشأ الأفكار للمواقع والعوالم بشكل طبيعي – أماكن مثل كوكب مقيد تم تحويله بشكل سيئ أو سفينة مستعمرة مهجورة تطفو في الفضاء. إنها في هذه المرحلة تتولى القصة ، وتملي الاتجاه. نحن نتحدث أيضا عن لحظات اللعب محددة أو صور. قد تكون هذه أشياء مثل “استكشاف كويكب يطفو في الفضاء” أو “قاتل من خلال مختبر أبحاث سري مبني على جانب جبل.”

Obsidian هو استوديو ضخم ، مع الكثير من المصممين والمبرمجين. يجب أن يكون كل عضو في الفريق في نفس الصفحة من أجل الجمع بشكل جماعي مع كل شيء من موجز التصميم. “بمجرد أن نمتلك أفكارًا عالية المستوى لمواقعنا ولحظاتنا الرئيسية ، فإننا نجمع ما نطلق عليه مستندات قيد تصميم المنطقة ، أو RDCs. هذه الوثائق هي النقاط المرجعية لمصممي المناطق وفناني المفاهيم وفناني البيئة عندما يبدأون العمل في المنطقة يقول هينز. “تحدد مراكز RDCs جميع نقاط القصة الرئيسية التي يجب أن تحدث داخل المنطقة ، والنقاط الرئيسية المثيرة للاهتمام ، والأعداء الرئيسيين والمعارضين الرئيسيين الذين يظهرون داخل المنطقة ، إلخ. وغالبًا ما تحتوي على خريطة ورقية تقريبية للمنطقة أيضًا.”

تضع الخريطة ، داخل اللعبة ، عارض الكائن في السيطرة. يمكنك إلقاء نظرة على خريطة مادية ، أو حتى استدعاء موقع على هاتفك ، لكنك لا تتخذ أي إجراء أبعد من ذلك. جمال الألعاب هو القدرة على اكتشاف. إنهم يضعون السلطة في يد اللاعب الذي ، من خلال الاستكشاف والتجول أو الحركة العامة ، يكشف ببطء عن عاصمة مترامية الأطراف لاستعادتها باستمرار. انظر إلى Minecraft ، التي تكتشف المناطق الأحيائية من خلال الحركة ، وإعادة تكوين ما فعله المستكشفون العظماء ذات يوم. في حين أن الألقاب الأخرى تعطي مخططًا غامضًا أو طرقًا تختفي في الفراغ ، في انتظار اللاعب للكشف عن العجائب الموجودة هناك.

اقرأ ايضا  بيع جزر الهند في متجر PlayStation يخفيضات كبيرة أكثر من 1000 لعبة مستقلة على PS4 و PS5

(صورة الائتمان: مايكروسوفت)

“بصراحة لا أستطيع التفكير في شيء تخطئه الألعاب باستمرار في تصميمها العالمي”

كونستانتينوس ديموبولوس

الآن لدينا خريطة شاملة ، عالم حقيقي يمكن أن تحدث فيه مغامرة حقيقة في تفاصيلها. يمكن أن تكون مناطق متنوعة من Hyrule ، مستقبل بعيد أو خيال يعتمد بشكل فضفاض على الأحداث التاريخية. الآن هذا في مكانه الصحيح ، فنحن نزيد من حجم العالم نفسه. إذا كانت الخريطة تمثل جسمًا – الغلاف الخارجي لحمي – فإن المدن والأماكن هي الأجهزة التي تبقي كل شيء يعمل. لقد كان البشر دائمًا فضوليًا ومبهجًا ، ولهذا السبب نحب التجوّل الافتراضي كثيرًا. ويجب أن يكون هذا الموقف من استكشاف الحياة اليومية حاضرًا وقبل كل شيء عند تصميم تعقيدات عالم ألعاب الفيديو. يجب أن تشعر البيئة بأنها عاشت ، وهو أمر يمكن القيام به بصريًا في الوقت الحاضر ، في حين كانت ستحدث قبل سنوات في نص سرد على خلفية ثابتة ثنائية الأبعاد عادةً.

هذا لا ، كما يؤكد ديموبولوس ، لتشويه المصممين والمبرمجين القدامى ، موضحًا أنه “أحيانًا ما يكفي مجرد نقل الشعور ، وأحيانًا أخرى يمكن أن تؤدي الفقرة المكتوبة جيدًا بكميات مدهشة من الرفع الثقيل. يمكن أن تكون خرائط العالم المفتوح المشيدة بعناية مصطنعة و شاحب عند مقارنته ببعض الخلفيات الثابتة المرتبطة ببعضها البعض بواسطة خرائط بسيطة ولكنها أنيقة. “

شهدت السنوات الثلاثين الماضية تطور التصميم البيئي من Guybrush Threepwood الذي يعرض محيطه إلى مساحات شاسعة حيث يمكن للاعبين نقل شخصياتهم جسديًا للتحقيق في أصغر التفاصيل. “أنت تريد أن تسأل ،” يتابع هاينز ، “أين ينام الناس؟ أين يأكلون؟ استحم؟ كيف تعبر هذه العناصر الأساسية للوجود عن نفسها في عالمك؟”.

(صورة الائتمان: سوني)

سوف يتجول اللاعبون ، وخاصةً من ألعاب RPG التفصيلية أو مغامرات العالم المفتوح المترامية ، دائمًا في البحث عن أسرار أو أدلة أو بيض عيد الفصح. مع نمو العوالم ، تتزايد فضائلنا أيضًا. “في العالم الخارجي تأكدنا من تضمين أشياء مثل غرف الاستراحة والمطابخ والكافيتريات والحمامات في مساحاتنا. تساعد هذه التفاصيل في تأسيس فكرة أن الناس يعيشون بالفعل في هذه المساحات. وأيضًا – لا شيء جديد في العالم الخارجي. كل شيء لديه مستوى من الخداع ، والأشياء مخدوشة أو مكسورة ، لا شيء يعمل بشكل مثالي. “

بالطبع رسم

إنها عوالم الألعاب هذه التي تستحوذ على ذهن كونستانتينوس ديموبولوس ، الذي يستكشف كتابه “مدن افتراضية: أطلس واستكشاف مدن ألعاب الفيديو” هذه العوالم بتفصيل أكبر. يقول: “العالم الحقيقي يعلم بشكل حاسم كيف ينظر الجميع إلى الأشياء من حولهم ، وبالتالي الإعدادات الرقمية للألعاب. جميع تجاربنا تم تشكيلها وتعريفها بالواقع ؛ لقد حددت مفاهيمنا المسبقة لما ينبغي أو ينبغي على الحقائق الأخرى الشكل والمظهر “.

ربما أوقفت القيود التكنولوجية مطوري الثمانينيات والتسعينيات تحقيق الإمكانات الحقيقية لعوالمهم. غالبًا ما تتجلى تعقيدات الحياة في ألعابنا عبر الصنابير المتسربة أو الأشجار المتدلية أو كروم التأرجح أو ظلال الشموع الزاحفة ، وكل ذلك يمكن تحقيقه الآن باستخدام رسومات بكسل أو عرض ثلاثي الأبعاد.

اقرأ ايضا  6 أشياء في Honkai: Star Rail أريد أن تضيف Hoyoverse إلى Genshin Impact

سواءً كانت اللعبة تمثل الحياة كما نعرفها ، أو تخيلت رؤى بعيدة ، يجب أن تستند التفاصيل إلى ما نعرفه ، حتى تكون قابلة للربط. “نعرف ، على سبيل المثال ، كيف تؤثر الجاذبية على الأشياء ، وكيف يمكن للصدأ الصدأ ، ما الذي يمكن أن يوفره السرير ، وكيف تميل المدن إلى العمل ، وكيف يبدو البحر” ، يوضح ديموبولوس. “مكان غريب وهمي يأمل في أن يقدم لنا حتى وهمًا مقنعًا مؤقتًا يجب أن يلعب وفقًا للقواعد التي نفهمها.”

يوافق هاينز على ذلك: “على مستوى عالٍ ، نحاول مزج عناصر رائعة مع عناصر أكثر واقعية في العالم الواقعي. تلك العناصر اليومية القابلة للعلاج تساعد اللاعبين على قبول الأشياء الرائعة”.

(الصورة الائتمان: CD Projekt الأحمر)

بطبيعة الحال ، تتمتع ألعاب الفيديو كوسيلة لرواية القصص بميزة على أشكال الترفيه الأخرى ، وهي ناتجة عن تفاعلها ومساحة أكبر من الحياة. يقول ديموبولوس: “بصراحة لا أستطيع التفكير في شيء تخطئه الألعاب بشكل مستمر في تصميمها العالمي ، إضافة إلى ميل طفيف للغاية نحو التركيز الزائد على المذهل على حساب الدنيوية”..

ولكن ، كما يقول ، لا يهم ما إذا كنا نواجه شباك الجر عبر المسالك المعوية للأجنبي أو ببساطة استكشاف مساحة علوية مخيفة في أحادية اللون ، والهدف هو نفسه دائمًا. “على الرغم من وجود قاعدة واحدة أعتقد أنها تنطبق على جميع عوالم اللعبة ، وهذا هو أن الأمور ببساطة يجب أن تكون منطقية إذا أرادت أن تصدق. علينا أن نبني أوهام متماسكة ومثيرة للاهتمام إذا أردنا تقديم عوالم قابلة للتصديق للاعبين لدينا. وعندما تكون الأمور قابلة للتصديق ، وحتى أفضل ، لا تنسى ، يمكن تحقيق نوع من الانغماس المكاني في عوالم وهمية. “

عملية خلق عالم أو الكون ضخمة. يتم استخدام كل شيء ، من الخريطة التي يمكن أن تكون مكتوبة على ملاحظة Post-it ، إلى الشقة في مدينة من القرن الثالث والعشرين تم تفصيلها في تصميم ثلاثي الأبعاد صارخ ، للسماح للاعب بالتنقل من حقيقة إلى أخرى. تم تأسيس كل من هذين المثالين في التاريخ ، من الرواد إلى المهندسين المعماريين ، باستخدام تجربة العالم الحقيقي لإنشاء فسحة إبداعية. كما قال مؤلف الخيال العلمي ، فيليب ك ديك ، “أريد أن أكتب عن أشخاص أحبهم ، ووضعهم في عالم خيالي خرج من عقلي ، وليس العالم الذي لدينا بالفعل ، لأن العالم الذي لدينا بالفعل لا تلبية المعايير الخاصة بي. “

فكر في العوالم التي عبرتها عن حياتك المهنية في الألعاب ؛ الأميال التي مشيتها. ربما كانت عبارة عن استجمام في فينيسيا ، براري كثيفة تكمن في خطر ، أرض خيالية مع قلعة كبيرة سقطت في الوسط. ربما تكون قد حددت رحلتك أو اتبعت مسارًا خطيًا – يمكن ملء أحد الكواكب المولدة من الناحية الإجرائية ، والآخر طريق إلى الجحيم. ولكن تم تصميم كل منها واستنادا إلى الاستكشاف الذي يسترشد بالتفاصيل والاكتشاف ، وهو أساس معرفة مكاننا في العالم. كما يتذكر ديموبولوس: “لقد أظهر لنا هاياو ميازاكي العظيم أن الحب والاهتمام بأشياء بسيطة وبسيطة يمكن أن تنعش عالمًا”.

تحقق من أكبر العاب جديدة لعام 2020 وما زال في الطريق هذا العام ، أو شاهد الفيديو المرفق أدناه للحصول على أحدث حلقة من خيارات الحوار.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.