بعد الشر داخل و Ghostwire: Tokyo ، إليك كيفية قيام Ikumi Nakamura بتحطيم الحدود في استوديو الألعاب “يقودها فنانون عاطفيون”

تقع في مستودع قديم في تسوكيشيما ، وهو حي من الطبقة العاملة في طوكيو ، لا تُقدم على النقيض من مكاتب الشركات التي بدأت فيها إيكومي ناكامورا حياتها المهنية. انضمت إلى Capcom في عام 2004 كفنان للبيئة ، قبل أن تتابع اثنين من ألمع العقول الإبداعية للناشر إلى استوديوهات ألعاب الفيديو الخاصة بهم: First Hideki Kamiya’s Platinumgames ، ثم Gameworks لشينجي ميكامي. في الشركة الأخيرة ، لفتت انتباه الجمهور لأول مرة ، بعد نقلها إلى مرحلة مؤتمر Bethesda E3 في عام 2019 للإعلان عن Ghostwire: Tokyo. ومع ذلك ، غادرت المشروع وتانغو في وقت لاحق من ذلك العام ، ويرجع ذلك جزئيا إلى المشاكل الصحية.

اغتنام الفرصة لتشكيل شركة ألعابها الخاصة ، كان هدف Nakamura – كما أخبرتنا لأول مرة في Edge Issue 371 – هو إنشاء استوديو “بلا حدود”. جزئيًا ، يشير هذا إلى وضع العمل الهجين في Unseen. “قبل [الوباء] ، كنت أفكر بالفعل لعدة سنوات في إمكانية صنع ألعاب الفيديو عن بعد كاستوديو ،” أخبرنا ناكامورا ، حيث لم يكن على أعضاء الفريق أن يأتيوا إلى اليابان “. وفقًا لذلك ، فإن هذا يعني أيضًا استوديوًا متعدد الثقافات ، حيث يأتي 90 في المائة من موظفيه من الخارج ، حيث يستفيدون من الذكاء الاصطناعي “للمساعدة في ترجمة الاتصالات وتبسيطها” بين المتحدثين اليابانيين والإنجليز.

على الرغم من أننا لا يسعنا إلا أن نلاحظ أن شجرة بونساي وفانوس الورق التقليدي تزين مدخلها ، إلا أن غير المرئي ليس ما يسميه ناكامورا بشركة يابانية – بالتأكيد ليس من حيث التسلسل الهرمي للشركات الصارم الذي يشتهرون به عادة. في الواقع ، لتوضيح ذلك ، تدعو عرض اثنين من الموظفين في الخارج إلى اجتماعنا لمدخلاتهم. يقول أحد أعضاء الفريق: “من الواضح أن [غير المرئي] ليس شركات على الإطلاق – نحاول فقط أن نكون محترمين معاً للطرفين أثناء محاولته أيضًا صنع لعبة جيدة”. زميلهم ، بعد أن عمل في ناشر ياباني رئيسي سابقًا ، هو أكثر من ذلك: “لقد تعاملنا مثل البالغين هنا”.

يصبح هذا الاختلاف واضحًا بينما نجلس مع ناكامورا على وسائد الأرضية ، في غرفة اجتماعات مركزية تشبه خيمة المهرجان ، أو ربما استوديو للفنانين في مصنع وارهول. في الواقع ، يشير ناكامورا إلى مطوري الاستوديو ، بغض النظر عن الانضباط ، كفنانين. وتقول: “الكثير من الشركات مدفوعة بالناشر ولكني لا أحب ذلك”. “هذا المكان مدفوع بفنانين عاطفيين.”

لمسة فنان

الشر الداخلي

(الصورة الائتمان: بيثيسدا) اشترك

أحدث غلاف من Edge ، والذي يتميز بـ Star Wars: Outlaws

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات الرائعة المتعمقة والميزات والمراجعات وأكثر تسليمها مباشرة إلى بابك أو جهازك ، اشترك في Edge .

هل كان تشغيل استوديو ألعاب الفيديو دائمًا طموحًا لك؟

منذ أن كنت في المدرسة المتوسطة ، أردت أن أكون مطور ألعاب. هذا ما كنت في ذهني لمتابعة ، ولم يتغير منذ ذلك الحين. ولكن عندما يتم تعيينك بالفعل ، فأنت لا تعرف حتى ما الذي ستفعله – فأنت تستأجرها شركة ألعاب فقط ، ويخبركون بما عليك القيام به. لذلك قيل لي أن أصبح فنانًا للبيئة ، وهكذا بدأت. خلال ذلك الوقت ، أردت دائمًا أن أكون فنانًا مفهومًا. كان الفن 2D شيئًا كنت مهتمًا به أكثر ، لذلك كنت فنانًا كاملًا في ذلك الوقت.

لم أحلم أبدًا بإدارة الاستوديو الخاص بي كرئيس تنفيذي. ولكن بينما كنت في الواقع مدير إبداعي في عام 2019 ، فإن فكرة وفرصة إنشاء استوديو جديد [ظهر]. كان من مقابلة أشخاص بعد E3 وزيارة استوديوهات الألعاب الأخرى ، حيث كان الناس يخبرونني ، “Ikumi ، إذا جمعت فريقًا وخلق بيئة رائعة ، فستكون شركة ألعاب رائعة تصنع لعبة رائعة حقًا “. هذا ما قررت القيام به. كان إنشاء شركة للألعاب وتشغيلها ما ركزت عليه.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

بعد أن بدأت كفنان ، كيف ظهرت الفرصة للانتقال إلى منصب المخرج الإبداعي في Tango Gameworks؟

في مكان عملي السابق ، واجهت ديناميات شخصية صعبة حيث كانت هناك ثقافة من التسلسل الهرمي والصلابة. غالبًا ما شعرت أن الوقوف سيؤدي إلى دفعه إلى أسفل ، حتى لو كنت تفوق. خلال ذلك الوقت ، أتيحت لي الفرصة للمساهمة في مشروع الانفصال من The Evil Inside ، والذي يضم قصة جديدة مع جوزيف أودا كبطل. كنت مسؤولاً عن الاتجاه الفني في فريق صغير نسبيًا. ومع ذلك ، كان على مديرنا أن يأخذ إجازة بسبب بعض الأمور الصحية ، وتنقل الفريق دون توجيه لمدة شهر تقريبًا. عندما عاد ، شارك بصراحة افتقاره إلى الثقة في استئناف دور المخرج ، بسبب صحته. وذلك عندما رأيت فرصة وصعدت ، وعرضت أن تولي الدور بنفسي.

اقرأ ايضا  لماذا لا يمكنني حفظ في بوابة بالدور 3؟

لقد رأيته كفرصة لإنشاء مشروع به منظور تطلعي. لم أتردد في التطوع لأنني اعتقدت أنه يمكنني صياغة لعبة للجيل القادم. من هناك ، بدأت في تصور قسطًا آخر من الشر في الداخل ، بل بداية Ghostwire: Tokyo. كانت صياغة طوابق الملعب وتقديمها إلى بيثيسدا رحلة مثيرة بشكل لا يصدق. كان المكان الذي تعلمت فيه فن تأمين الميزانيات والموارد. انتهزت الفرص ، وعرضت القيادة ، وتولى المبادرة عندما طالب الوضع بها. ما فعلته ربما كان غير تقليدي وأدى إلى بعض المضاعفات التي وضعت قيدًا على حريتي الإبداعية. وذلك عندما بدأت أدرك أنني لم أكن في البيئة المناسبة لتحقيق النمو الشخصي.

Ghostwire: طوكيو

(الصورة الائتمان: بيثيسدا)

بالنظر إلى مدى اختلاف الغيب عن الاستوديوهات التي عملت فيها سابقًا في حياتك المهنية ، أين تبحث عن الإلهام؟

بعد أن غادرت Tango Gameworks ، ذهبت إلى العديد من استوديوهات الألعاب في جميع أنحاء العالم ، بما في ذلك في مونتريال والولايات وإنجلترا. لقد واجهت نوع البيئة التي تصنع فيها الاستوديوهات الكبيرة الأخرى ألعابًا. لقد جعلني أتساءل عن سبب وجودنا في اليابان في هذا المربع الخرساني مع أضواء الفلورسنت البيضاء الساطعة – بالنسبة لي ، هذا ليس مبدعًا على الإطلاق! عندما تفكر في الفنانين المبدعين الآخرين ، فإن لديهم ميل للتراجع إلى الجبال أو وسط أي مكان لصنع فنهم. إنه نوع من المشابه لصنع اللعبة حيث ، كمنشئ ، أن يكون مبدعًا ، يجب أن يكون المكان ملهمًا وممتعًا. ولهذا السبب قمت ببناء هذا الاستوديو من الألف إلى الياء ، لتناسب تلك الحاجة. لقد استلهمت العديد من الاستوديوهات الرائعة ، بما في ذلك Riot و Sony Santa Monica ، لكن هذا ما يقال ، لدي فكرة واضحة جدًا حول نوع البيئة التي أريد أن أقوم بها. ، كان لديّ اثنين من منشئي اللعبة معي بالفعل ، لذلك تحدثنا عن أشياء نود تضمينها. تم تصميمه كرؤوتنا معًا. كان هناك الكثير من الأشياء التي تتحرك في وقت واحد: بناء عنوان IP جديد ، وبناء شركة جديدة ، وبناء هذه المساحة. لذلك كان هناك كل أنواع التأثيرات في كيفية ظهور هذا المكان. هذا المكان ، كما نتحدث ، لا يزال يتطور. الأمور تتغير باستمرار ، لكنها تبدأ من هنا.

فيما يتعلق بموضوع النمو ، فإن عدد الموظفين الحاليين لـ Unseen أصغر من الفرق التي عملت معها سابقًا – كيف يؤثر ذلك على نطاق الألعاب التي تخطط لإنشاءها؟

أعتقد أن هذا هو الجزء من هذه الشركة التي نمت أكثر من غيرها ، والجزء الذي كان يمثل تحديًا. من حيث الحجم ، فهي صغيرة جدًا “لكنها [إنها] مجموعة صغيرة من الفنانين النخبة. نحن في الواقع نجذب المزيد من المطورين العامين بدلاً من المتخصصين ، لذلك هناك مرونة أكبر هناك. بناءً على ذلك ، نحن في الواقع نبني فريقًا يمكن أن يؤدي فيه 50 شخصًا مثل 100. نحن لا نتصور حقًا أن شركتنا تزداد بكثير مما نحن عليه الآن.

بدلاً من ذلك ، نريد أن يكون لدينا فريق مركّز للغاية. سنقوم بالاستعانة بمصادر خارجية أيضًا ، ولكن حتى الاستعانة بمصادر خارجية انتقائية للغاية. أنا صعب الإرضاء حول من أعمل معه – ليس فقط في الاستوديو الذي نستخدمه ، ولكن الشخص الفردي أو المستقل. أنا لا أحب مصطلح “الاستعانة بمصادر خارجية” ، في الواقع. أريدنا كوحدة وفريق ، لذلك عندما عملت مع فنانين الاستعانة بمصادر خارجية ، يتم التعامل معهم مثل الأعضاء الفعليين في الفريق. أعتقد أن هذه مجرد سمة من سمات أسلوب التطور الخاص بي! يفترض أن العموميين يميلون إلى الحصول على مزيد من الخبرة وأيضًا فرصًا للتفرع ، تمامًا كما لديك ، فهل هذا يعني أنك متحفظ لتوظيف المزيد من المطورين الصغار؟ أن نكون صادقين ، من الصعب جدًا العثور على موهبة عامة ، لكننا نجدها. فيما يتعلق بتوظيف المواهب المبتدئة ، رأيت مطورين أصغر سنا يمكنهم أيضًا أن يكونوا من قبل العموميين أيضًا. ولكن لكي نكون قادرين بالفعل على توظيف صغار ، يتعين علينا ككبار الفنانين أو المديرين التأكد من أننا ننمو بشكل صحيح أيضًا. هذا مهم حقًا ، لأنك تريد أن يكون قيادتك رائعًا ، أليس كذلك؟ في بعض الشركات ، يتم إحضار الصغار ولكنه لا يؤدي إلى النمو على الإطلاق. لا سيما في اليابان ، أي شيء يتم التخلص منه ينحرف ، وهو ما أكرهه حقًا. لذلك ما زلنا في طور الاستعداد ، كفريق ناضج ، حتى نتمكن من الترحيب بالموهبة المبتدئة فعليًا ومن ثم تزويدهم ببيئة جيدة للنمو.

اقرأ ايضا  Corer Core 6: Fires of Rubicon Preview: لحظات التأثير في قصة أوسع واضحة

كانت تجربتي كفنان ، ثم أصبحت مخرجًا إبداعيًا ، لها تأثير على تعلم أن تكون أكثر من خبير عام. [أخصائي] لا يذهب إلى قسم مختلف بنفس القدر ، وهذا جيد أيضًا – هذه طريقة واحدة لصنع لعبة. لكن في فريقي ، أريد أن يتجاوز الفنان حدوده إلى أقسام مختلفة ، مما يسمح بمزيد من التعاون. لهذا السبب فنان أكثر عمومية هو أفضل من هذا الفريق. أتعلم أشياء جديدة كل يوم من أعضاء الفريق – هذا شيء أتطلع إليه بالفعل كل يوم.

بداية جديدة

كيموري

(الصورة الائتمان: Unseen Inc)

هل كان هناك أي دروس أخذت من العمل مع Kamiya و Mikami التي تغذيت كيف تدير الاستوديو الخاص بك؟

كان كل من Mikami و Kamiya مديرين للألعاب أكثر من الرؤساء التنفيذيين ، بالمعنى الدقيق للكلمة ، لذلك فهي نوع مختلف من فئة الوظائف هنا. الأشياء التي أقوم بها في Unseen هي معاكسة تمامًا مما كانوا يفعلونه في الشركات التي كنت أعمل فيها من قبل. ومع ذلك ، يتم إخباري أن لديّ شخصية مشابهة جدًا لكاميا. كلانا طفولي للغاية ومؤذ بطرقنا الخاصة. نحن مجرد وحشية ونفعل ما نريد أن نفعله – لكنني لن أخدم لاعبين آخرين على Twitter!

أخبرني Kamiya-san بالفعل ، “كن متوحشًا!” في الأساس ، الحصول على ملاحظة. سواء كنت مخرجًا أو فنانًا مفهومًا ، تأكد من كونك متوحشًا ونشطًا وحيويًا. هذا شيء علمني أنني أعتقد أنني أفعله. في حين أن هؤلاء الرؤساء السابقين يعتبرون عمومًا على أنهم أصغر ، فقد سميت هذا الاستوديو غير المرئي ، مما يعني وجود درجة من عدم الكشف عن هويته.

ما هو شعورك حيال كونك شخصية استوديو؟

أقوم بإنشاء بيئة استوديو حيث تشعر المرأة بالراحة والمعروفة ، خاصة في صناعة الألعاب اليابانية حيث لا تزال النساء أقلية صغيرة.

إيكومي ناكامورا

بالتأكيد أريد أن تكون اللعبة [Kemuri] لعبة Unseen ، وليس لعبة Ikumi Nakamura – إنها ليست أنا ولكننا ، الفريق ، الذي صنع هذه اللعبة. لا أحب ربط اسمي باللعبة وهذا هو السبب في أن اسمي ليس باسم الشركة.

لقد كنا في الواقع أضواء من مطورينا الذين يعملون على اللعبة على موقع الشركة ، حيث تمت مقابلة كل شخص واحدًا تلو الآخر للحديث عن دورهم. لذلك أعتزم أن يكون للفريق بأكمله رؤية ، والتركيز على الجميع ، وليس أنا فقط.

في ملاحظة الائتمان المناسب ، كان هناك بعض النقاش في وقت Ghostwire: إطلاق سراح طوكيو حول تلقي “شكر خاص” عندما كان معظم الناس يدركون أنك المخرج الإبداعي الأصلي للعبة. كيف تشعر حيال ذلك؟

لقد تركت الفريق في الوسط ، لذلك أعتقد أن الأضواء يجب أن تذهب إلى الأشخاص الذين أنهوا اللعبة بالفعل ويلتزمون بها حقًا. ومع ذلك ، إذا كانت هناك لعبة شارك فيها الأشخاص في صنعها ، فيجب أن يُنسب بالفعل إلى جميع هؤلاء الأعضاء في الواقع إلى العنوان المناسب لما فعلوه بالفعل كعلامة على الاحترام ، كحد أدنى. هكذا أشعر حيال ذلك. لكن لا يزال الأمر شائعًا للغاية بالنسبة للعديد من الناشرين ، إذا غادرت ، لا يُنسب إلى اسمك [على الإطلاق] ، لذا فإن “شكر خاص” لا يزال شكرًا خاصًا!

أنت واحد من عدد قليل جدًا من رؤوس الاستوديو في اليابان ، وبالتأكيد على هذا النوع من الحجم والوضوح. هل هذا يجلب ضغطًا إضافيًا؟ وهل تشعر بمزيد من المسؤولية الواعية لمساعدة النساء أو مجموعات الأقليات الأخرى على الازدهار في هذه الصناعة؟

من المؤكد أن كونك أنثى له بعض التأثير على كيفية إدارة شركة. هناك أشياء لا تفهمها تمامًا لأنك أنثى – على سبيل المثال ، كونك أمًا وإدارة صحتك البدنية والعقلية. لذلك أريد أن أتأكد من أنه ، بصفتي مديرة تنفيذية ، أقوم بإنشاء بيئة استوديو حيث تشعر النساء بالفعل بالراحة والمأخذون في الاعتبار ، خاصة في صناعة الألعاب اليابانية حيث لا تزال النساء أقلية صغيرة. ومع ذلك ، هناك الكثير من الأشخاص الموهوبين هنا ، لذلك أحاول جذب فنانين موهوبين بغض النظر عما إذا كانوا ذكراً أو أنثى.

العمل في هذه الصناعة على مدار الساعة كامرأة ، وأحيانًا تحصل على دورتك الشهرية وتكتشف أنك بحاجة إلى منتج. لطالما اعتقدت أن الشركة يجب أن تهتم بهذا الإزعاج ، لكن ليس لديك ذلك – يجب أن ننفد دائمًا إلى متجر لالتقاط بعض. لقد خبرت دائمًا هذا النوع من الأشياء ، لذلك أريد أن أتأكد من أن هذا الاستوديو مريح للنساء للعمل فيه. في بعض الشركات هناك ، لا يمكنك بالفعل إحضار طفلك إلى المكتب. لا يمكنني حقًا فهم ذلك ، لذلك في Unseen نحن منفتحون جدًا إذا أحضرت طفلك هنا. سواء كنت أمًا أو أبًا ، إذا كنت بحاجة إلى رعاية طفلك ، فنحن نقدم مساحة لهم أثناء عملهم. ربما لاحظت أيضًا أن أرضية هذا الاستوديو هي أيضًا جميع المنحدرات. ليس لدينا خطوات ، وقد تم تصميمه بحيث إذا كان لدى شخص ما كرسي متحرك ، فيمكنه القدوم إلى العمل هنا أيضًا. لم نقم بالفعل بتعيين أي شخص يستخدم كرسي متحرك حتى الآن ، لكننا مستعدون لهم في المستقبل. نحن مستعدون للجميع!

اقرأ ايضا  5 ألعاب نريد رؤيتها في Summer Game Fest 2023

كيموري

(الصورة الائتمان: Unseen Inc.)

بعد أن تركت المشاريع قبل الانتهاء – أو ، في حالة ScaleBound ، العمل في مشروع تم إلغاؤه – هل تشعر أن هناك أي شيء تعلمته من تلك الأوقات على وجه الخصوص ، أم أنه أكثر عن الأسف التي عليك فقط المضي قدمًا؟

العظماء المروعين

الشر خلال 2

(الصورة الائتمان: Tango Gameworks)

عملت ناكامورا على الشر داخل الألعاب ، وهما من أفضل ألعاب الرعب على الإطلاق.

تم إلغاء ScaleBound بالفعل بعد بضع سنوات من مغادرتي للفريق. لذلك خلال مسيرتي ، لم أختبر لعبة تم إلغاؤها أثناء العمل عليها. ومع ذلك ، لا يزال من الجيد الاستثمار في مشروع يتم إلغاؤه من قبل الناشر. إنها أيضًا تجربة تعليمية ، لأنها لعبة قرر الناشر أنها لن تكون المنتج المناسب لإصداره. بالتأكيد أعتقد أن هناك سببًا يتم اتخاذ قرارات كهذه.

أما بالنسبة لـ Ghostwire: Tokyo ، إنه شيء كان عليّ أن أتركه بالفعل في الوسط. لقد شعرت وكأنه ولادة طفل ثم عهد شخص آخر لتربية الطفل بالفعل ، وهو وضع صعب. كان شعوري الحقيقي أنني أردت أيضًا تربية الطفل أيضًا ، ولكن كانت هناك مواقف معينة لم تسمح لي بذلك. على الرغم من أن هذا الطفل كان عمره أربع سنوات فقط ، إلا أن شخصيته وفرديته كانت بالفعل تتشكل. لذلك ، حتى بدون أحد الوالدين مثلي ، يمكنني أن أقسمهم إلى الفريق والنظر في النتيجة لأن البالغين سيصبحون. لقد فهمت أنه من خلال تفويض مسؤولياتي والانتقال إلى الخطوة التالية ، أخففت من خطر شغفي كفنان راكد. لقد حان الوقت لاحتضان التغيير والحفاظ على المضي قدمًا.

بروح المضي قدماً ، لاول مرة ، كيموري ، هي لعبة أخرى خارقة للطبيعة ، ومع ذلك يبدو أن لديها نوعًا مختلفًا من الطاقة والجو مما فعلته في هذا النوع من قبل. هل هذه ملاحظة عادلة؟

كان مفهوم مشروع مثل هذا يختمر في ذهني منذ أيام المدرسة المتوسطة. خدش ذلك ، حتى في وقت سابق. أن نكون صادقين ، إنه مثل تتويج للأحلام من عصر أوتاكو ، وهي مبادرة تنفث الحياة في تلك الطموحات الطويلة. على الرغم من أن سحرتي مع الغامض والخارق قد أثر على عملي ، فإن Kemuri يقدم فرصة فريدة في حياتي المهنية ، حيث تباعدت عن مساعي السابقة.

نحن في الواقع نبني فريقًا يمكن أن يؤدي فيه 50 شخصًا مثل 100.

إيكومي ناكامورا

تظل Okami واحدة من أكثر التجارب التي لا تنسى في حياتي المهنية ، وكنت دائمًا ما أشرت إلى تحدي التصوير منمق. نيتي هو صياغة لعبة ضمن خبرتي [هذه] غامضة وغيرها. بطريقة ما ، نسينا حكايات قديمة ، وفقدنا معتقداتنا ، ونضعوا في غير محله شعور الغموض. تخيل مزيجًا من العبثية والعظمة والكوميديا ​​البهيجة التي تصطدم بجدية ، وكلها اختتمت في حزمة من الإيجابية والسلبية. ضمن هذا المزيج الفوضوي ، هناك دائمًا مجال للنكات واللحظات القلبية التي تدفع حدود ما هو غير متوقع. ومع ذلك ، في هذا العالم ، يستمرون كوجود لا ينتهي بيننا.

من الواضح أنه لا يزال الأيام الأولى بالنسبة للاستوديو ، ولكن ماذا تتخيل لكموري وأيضًا غير مرئي ككل خلال السنوات القليلة المقبلة؟

إن تألق المجهول يكثف لأنه يكشف تدريجياً عن نفسه. الطبيعة المتأصلة في المجهول ، التي تكتنفها الغموض ، تؤسر فضول الإنسان ، مما يؤدي إلى أسرار جديدة بدورها. إنها عملية لا حصر لها ، ومحاولة تحديد مدىها هي مهمة هائلة.

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge . لمزيد من الميزات الرائعة ، يمكنك الاشتراك في Edge هنا أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.