جلب الخارج إلى الداخل: كيف تستخدم الألعاب التصميمات الداخلية الطبيعية لخلق إحساس أكبر بالزمان والمكان

(رصيد الصورة: Arkane / Bethesda)
هناك شيء ما يتعلق بخلط الخارج بالداخل. البرية مع النظام. الطبيعي مع المصطنع. كمصمم مناظر طبيعي مؤهل ، أفهم الأساليب التي يمكن لصانعي الأماكن المحترفين اتباعها تجاه المزج بين الاثنين. إذا تم تنفيذ النتائج بنجاح ، يمكن أن تخلق مساحات متميزة تتراوح من اللافت للنظر من الناحية الجمالية إلى تلك التي تساهم في تجاوز ذلك. سواء كنت تدرك ذلك أم لا ، فهذا مستوطن في التصميم البيئي لألعاب الفيديو أيضًا.
يمكن جعل الأماكن في الألعاب أكثر خصوصية وأكثر تأثيرًا عند اعتماد هذا النهج – خاصةً عندما تتداخل التصاميم الخارجية والداخلية مع بعضها البعض. يمكن تحسين الإعدادات الداخلية من خلال تقديم مناطق منعزلة ولكنها تخطف الأنفاس من المناظر الطبيعية الخارجية الأرضية ، مما يخلق الفضول والمكائد ، بينما يؤدي في الوقت نفسه إلى التناقضات في الجماليات ، وتغييرات في طريقة اللعب ، وثنائيات القصة ، والتحولات السردية.
تأثير الكتلة: القلعة #

(رصيد الصورة: EA / Bioware)
تستخدم Mass Effect’s Citadel قوة المناظر الطبيعية الخارجية في التصميم الداخلي من خلال هندسة المناظر الطبيعية. ينصب تركيزها على التنفيذ الجمالي والتصميم لدمج الاثنين ، والآثار رائعة: جمالية مستقبلية يمكن ربطها في وقت واحد. إنه يؤسس بيئة غريبة في مبادئ التصميم المعروفة ، مما يمنح القلعة جودة ملموسة تقريبًا. يكمن نجاحها في مزج البيئات في تصميمها القائم على تجربة المستخدم. يُعلم دمج المناطق النشطة مثل الترفيه والتجزئة التصميم الفعال من الناحية المكانية ، والذي يمكن بعد ذلك تحسينه باستخدام عناصر المناظر الطبيعية الخارجية ، مثل الزراعة المورقة والهادفة ، ونقاط الاتصال والميزات ، والآفاق الواسعة.
هذا يعطي The Citadel جاذبية وظيفية أصيلة. ربما كان من الأسهل فرض مظهر جمالي نظيف وسريري تمامًا على هذه المناطق ، ولكنه سيجعل المساحات غير مرغوب فيها وصعبة ؛ إن تليينها بالمناظر الطبيعية يجعلها مستساغة ، ولكنها أيضًا أكثر جاذبية وجاذبية. يعكس هذا مقاربات العالم الواقعي للمساحات الاجتماعية والنشطة ، حيث من المرجح أن نجلس بجوار المساحات الخضراء أو بجانب ميزة مائية ، أو نسير جنبًا إلى جنب مع النباتات المورقة واللمسية. في مكان آخر ، يستمر تحسين تصميم UX من خلال ميزات المناظر الطبيعية الخارجية: النباتات ذات الارتفاعات المختلفة تبالغ في السلالم ، وتفرض مداخل إطارات العينات ، وتوفر الأنواع ذات الأشكال والأنسجة المختلفة أشكالًا لمسية من التحفيز.
يهدف تصميم القلعة إلى إثارة الشعور بالطوباوية من خلال المزج بين الطبيعة والعمارة بشكل مثالي. هذا مهم لأنه ، في ظاهر الأمر ، فإن القلعة مفهوم غريب. قد نكون معتادين على سفن الفضاء ، ولكن ليس المحطات الفضائية المأهولة التي لها مجالات الجاذبية الخاصة بها ، والاقتصادات العاملة ، والسكان ، وبالتالي فإن تنفيذ ميزات المناظر الطبيعية الأرضية يتيح لنا الارتباط ببيئة غريبة. هذه العلاقة بين الأرض والفضاء ، الممزوجة بالألفة والوظيفة ، تشكل القلعة بالنسبة لنا كلاعبين ، ولكن أيضًا للشخصيات التي نختبرها من خلالها. التركيب والتخطيط المكاني متناسب وعملي مع شخصيتنا وسكاننا ، في حين أن الميزات ، واستخدام المواد الناعمة والصلبة ، وترتيب التصميم وترتيبه مألوفة.
تداعيات 4: المعهد #

(رصيد الصورة: بيثيسدا)
هناك نهج مماثل لاستخدام الجمالية لتحقيق إحساس طوباوي مهيب في The Institute in Fallout 4 ، على الرغم من أن أغراض المناظر الطبيعية الخارجية تذهب إلى أبعد من مجرد تجميل البيئة. مثل The Citadel ، من الواضح أن هناك جوًا من الرقي في المعهد ، والذي يهدف إلى إعادة بناء عالم جديد بعد المحرقة النووية. من الناحية الجمالية ، فإن الهندسة المعمارية النظيفة والمعقمة ، بطريقة ما ، هي عالم آخر ، ولكن الاستخدام المتنوع للمناظر الطبيعية الخارجية يكمل تصميمًا متماسكًا ومنظمًا للبيئة. هناك محاولة محدودة لتقليل تأثير المواد الصلبة من خلال إدخال النباتات ، ولا تعمل المساحات الخضراء على تنعيم الحواف عن طريق اللف على الحواف أو عن طريق اختناق الجدران الصلبة.
على الرغم من عدم تليين المواد الصلبة بهذه الطريقة الجذابة ، فإن المناظر الطبيعية الخارجية تجعل مناطق المعهد أكثر ترحيبًا ودودًا من خلال إضعاف المظهر الإكلينيكي من الناحية الجمالية. تحيط الأشجار الرائعة والمزدهرة بالمداخل والهياكل المستقيمة ، بينما يرتفع البعض الآخر عبر السلالم ، حيث توفر المساحات الخضراء سجادًا طبيعيًا ناعمًا وجذابًا. التأثير الكلي موجود ، وإن تم تنفيذه بطريقة منظمة ومنظمة للغاية.

(رصيد الصورة: بيثيسدا)
“إن فعالية التصميم الخارجي للالتقاء والداخلي في المشتل هي بالتأكيد قوية من الناحية الجمالية ولكنها أيضًا تتجاوز ذلك.”
هذا يساعد بشكل كبير في تنفيذ التصميم حيث كل شيء في محله. تجسد عرض مماثل لسيطرة الإنسان على الطبيعة من خلال التصميم في المناظر الطبيعية في عصر النهضة. ابتكرت المستويات العليا في المجتمع تصميمات حدائق مرتبة بشكل علني كطريقة للتعبير عن القوة والثروة ، وينعكس نفس الشعور بالهيمنة الاجتماعية في هيكل المعهد ، الذي ينقل الرغبة في تجديد متحكم للبشرية.
تمثل مفاهيم التحكم والنظام داخل المعهد أيضًا موضوعات التناقضات الأوسع في Fallout 4. هذه منطقة بعيدة كل البعد عن عالم ما بعد نهاية العالم الأرضي أعلاه: هذا الأخير عبارة عن أرض مدمرة ومكسورة من الرمادي والبني ، في حين أن الأول هو عالم جديد تمامًا من مواد مشرقة وكاسحة.
إن مقدمة المنطقة في وقت متأخر من قصة Fallout 4 تضخيم الفرق بين العالمين بشكل أكبر. حتى The Institute ، لن يعتاد اللاعبون إلا على الطابع الطبيعي لماساتشوستس ما بعد نهاية العالم ، لذا فهذه مفاجأة بيئية في وقت متأخر من رحلة Fallout 4 الأكبر. ينعكس هذا أيضًا في العالم الواقعي: يتمثل مبدأ التصميم الحديث في الحصول على تخطيط أنيق بالقرب من المنزل يصبح أكثر مرونة وأكثر عضوية ، ويكاد يندمج مع المناظر الطبيعية الأوسع وراءه ، مما يحرض على إحساس مماثل بالتغيير ، والتباين بين الطبيعة والنظام.
الفريسة: المشتل #

(رصيد الصورة: Arkane / Bethesda)
ليس من قبيل الصدفة أن يكون هناك تحول في سرد الفريسة مع إدخال المشتل. مركز أرضي ، مؤرض وقابل للتصديق – لكنه فضولي – مكتمل بإحساس قوي بالمكان ، مما يغير الزخم. يقع المشتل في الجزء العلوي من Talos I ، وهو مصطنع ولكنه طبيعي ، ومشذب ولكنه عضوي ، ويعرض التناقضات والازدواجيات الرائعة والمثيرة للفضول التي تميز التصميم في جميع أنحاء Talos I. تعتبر النباتات بقدر ما تراه العين تغييرًا مرحبًا به عن المواد التي صنعها الإنسان السائدة في أماكن أخرى بالمحطة. تمتد الثنائيات في جميع أنحاء المشتل حرفيًا ، ولكن أيضًا على مستوى أوسع. إنه مصطنع ولكنه طبيعي في تصميمه وميزاته ، ويتألف من مواد عضوية ومن صنع الإنسان ، وظيفية في غرضه توفير الأكسجين وفرص التجريب ، ولكنه أيضًا مريح في وفرة المرافق الترفيهية.
مثل هذه التناقضات في المحادثة بين المناظر الطبيعية الخارجية ومقاربات التصميم الداخلي تعمل بشكل جيد هنا بسبب التصميم والتخطيط والجمالية لسفينة الفضاء المتلألئة “نيو ديكو”. يبدو هذا النمط مألوفًا تمامًا خلال رحلة مورغان واستكشافه. في الواقع ، نظرًا لأن جذوره تعود إلى العالم الحقيقي: أعاد أركان تخيل ما كان يمكن أن يكون عليه آرت ديكو لو أنه شهد عودة ظهور في الستينيات ، بأشكاله الهندسية البدائية القوية (غالبًا ما تكون مبسطة ومُشددة) متأثرة بالمناهج الحديثة العمارة الأمريكية في منتصف القرن العشرين – حركة يُعلم فيها التصميم الداخلي المظهر الخارجي كثيرًا.
إن الجمع بين هذا والأشكال العضوية ، والنباتات الناعمة ، وشخصية المناظر الطبيعية في المشتل يزيد من الازدواجية بين العضوية والاصطناعية ، والغريبة والمألوفة ، والمباشرة والغامضة. هذا المزيج متعمد ويخلق جوًا خارج المكان ولكنه فاخر موجود في جميع أنحاء المحطة. هذا له الأسبقية في تصميم المناظر الطبيعية في العالم الحقيقي. على سبيل المثال ، اصطحب الأشجار ذات التكوين العضوي أو الميزات المائية في صعود ونزول سلالم المبنى. أو ربما في الحدائق حيث تخلق التناقضات الجريئة في أسلوب الزراعة توترًا غريبًا ولكنه ناجح. كل هذه الأساليب تؤدي إلى تغييرات ملتوية في السرعة والجمال في التصميم ، ورفع الحاجب بالإضافة إلى التأثير البصري القوي.

(رصيد الصورة: Arkane / Bethesda)
“هناك الكثير مما يمكن رؤيته والاستمتاع به في الألعاب حيث يلتقي الخارج بالداخل”
تضرب النكهة النباتية للمشتل بيئة مألوفة بشكل غريب ، ولكنها توفر مواقع مختلفة من حيث الغلاف الجوي لنقاط وأحداث الحبكة الرئيسية. تم وصف نهج التصميم هذا بواسطة Arkane نفسها في كتاب Prey الرسمي الفني: “بالنسبة للمزاج ، كنا نهدف إلى أجواء مخيفة. لتحقيق ذلك ، حاولنا التأكيد على التناقضات: Deco مقابل العضوي ، والرفاهية مقابل المنفعة ، وضوء الشمس تمت تصفيته من خلال الأشجار الغريبة الموجودة في كل مكان. كل التناقضات تلعب ضد بعضها البعض من أجل مزاج مثير للأعصاب وفريد من نوعه. ” إن فعالية التصميم الخارجي للالتقاء والداخلي في المشتل هي بالتأكيد قوية من الناحية الجمالية ولكنها تتجاوز ذلك أيضًا. باستخدام تصميم ذو طابع ترابي ، معزز بالتناقضات والثنائيات الدقيقة ، يؤسس مكانًا مألوفًا في بيئة غريبة ، ويحافظ على مزاج غريب.
هناك الكثير مما يمكن رؤيته والاستمتاع به في الألعاب حيث يلتقي الخارج بالداخل ؛ بالتأكيد أكثر مما تراه العين. تتداخل مناهج التصميم هذه لخلط المناظر الطبيعية الخارجية مع البيئات الداخلية مع مناهج العالم الحقيقي لمزج الاثنين ، ولديك مجموعة من التأثيرات في الألعاب.
من الجمالية البحتة إلى تعزيز السرد ؛ من صنع المكان إلى تحسين التباين ، فهذه مساحات ومستويات لا تُنسى ولها أجواء مميزة وتأثيرات سردية وتراكيب مكانية مثيرة للاهتمام. يبدو أن المطورين ، إذا كان السياق مناسبًا ، يحبون دمج الخارج بالداخل – كما يفعل المصممون الواقعيون – وهذه الإيماءات تفاجئنا وتسعدنا ، ولكنها أيضًا تسلط الضوء على السمة الإنسانية الحقيقية للغاية لجلب الخارج إلى الداخل.