التخطي إلى المحتوى الرئيسي
Games

روى قصة في خمسة أعمال: صنع كنتاكي روت زيرو

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

الرحلة الدائرية التي تقوم بها في Kentucky Route Zero تشعر بطريقة ما بأنها رمز للطريق الذي استغرقه Cardboard Computer في تطوير اللعبة ؛ منذ أن أطلق الفريق Kickstarter لـ Kentucky Route Zero في أوائل عام 2011 ، وجدوا أنفسهم يأخذون الكثير من الطرق غير المتوقعة. ولكن كل من اللاعب والمطور في النهاية في نهاية الرحلة.

في 28 يناير ، تم إصدار فيلم Kentucky Route Zero الخامس والأخير على جهاز الكمبيوتر ، إلى جانب إصدار تلفزيوني جلب المغامرة الواقعية السحرية الواقعية إلى PS4 و Switch و Xbox One. ينضم إلينا كل من جيك إليوت وتاماس كيمينزي وبن بابيت من كرتون بورد للكمبيوتر للتفكير في الرحلة مع وصول كنتاكي روت زيرو إلى وجهتها النهائية.

الفصل الأول: الإلهام #

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

“لقد التقينا جميعًا في مجتمع الفن في شيكاغو” ، أخبرني إليوت عندما سألته عن كيفية تضافر الفريق. “أنا و Tamas نعمل معًا على مواد فنية إلكترونية ، مثل فنون التثبيت والبرمجيات والأداء ، منذ عام 2005 أو 2004 وبدأنا فقط في صنع الألعاب معًا لمدة عام أو عامين قبل Kentucky Route Zero.”

إحدى هذه الألعاب كانت ما وصفته إليوت بأنه “نوع من التجريبية ريميكس لمغامرة Colossal Cave Adventure من سبعينيات القرن الماضي – وهي لعبة مغامرات أخرى في ماموث كايف في كنتاكي”. في هذا المشروع ، رأى إليوت وكيمينزي نواة فكرة عن شيء أكثر طموحًا. بينما كانوا يتنقلون الأفكار حول ما يمكن أن يصبح Kentucky Route Zero – من المناسب ، لأن Elliot كان يقود سيارته حول Kentucky – كانت تلك البذرة هي التي بدأت جذورها. دعا إليوت و Kemenczy Babbitt على متنها لتشكيل فرقة وتأليف الموسيقى للعبة ، وفي نهاية المطاف انتهى الثلاثي معا في تصميم كنتاكي روت زيرو حيث تم تجسيد الفكرة الأصلية وتطورها أثناء التطوير.

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

“ستكون مثل Metroid أو Castlevania ، لكن Metroid أو Castlevania غير عنيفة”

جيك إليوت ، مبدع مشارك

عد إلى Kickstarter مقطورة اللعبة الأصلية ويمكنك أن ترى أن الكثير قد تغير مع مرور الوقت. أخبرني الفريق أنهم كانوا دائماً منفتحين على ذلك. يتذكر إليوت: “كانت تلك المقطوعة الأولية بمثابة نوع من اللعبة وطريقة لنا لإثبات نبرة اللعبة. كان هذا أهم شيء بالنسبة لنا في تلك اللحظة”. “لقد كان نموذجًا أوليًا للعبة ، ولكنه أشبه بنموذج أولي في الغلاف الجوي أو نموذج أولي مواضيعي ، لمعرفة ما ستشعر به اللعبة قبل أن نبدأ في تنفيذ ما كانت ستلعبه بطريقة ميكانيكية”.

وعندما يتعلق الأمر بالميكانيكا ، قد تتفاجأ بمعرفة مدى اختلاف KRZ. يقول إليوت: “أعتقد في رسالة البريد الإلكتروني الأولية التي أرسلتها إلى Tamas ، اقترحت أن تكون مثل Metroid أو Castlevania ، ولكن Metroid أو Castlevania غير عنيفة ، كما لو كنت قد استبدلت كل القتال بالحديث”. بمجرد بدء العمل في اللعبة بجدية ، سرعان ما قذف Cardboard Computer هذا المفهوم الأصلي لما ستكون عليه KRZ على الطريق. لقد وجدت شكلاً جديدًا من أشكال اللعبة ، كان أفضل تطابقًا بين النغمة والأجواء التي كان لديها نوع من التأسيس في تلك المقطورة المبكرة …

الفصل الثاني: نموذج البحث #

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

يقول كيمينزي: “لقد مر وقت طويل لدرجة أنه يصعب علي أن أتذكر ما إذا كان هناك شيء محدد نقر عليه” ، وهو ما يعكس كيفية هبوط كنتاكي روت زيرو بأسلوبها المعمول به الآن. “لكنني أتذكر أن هناك خطوة أو خطوتين بين ما كان النمط الذي رأيته في كيك ستارتر وما لدينا في اللعبة الآن. لقد كانت عدة تكرارات. بدأنا في النظر إلى البيئات التي كنا بصدد بناء مسرح صغير أكثر مراحل أو مجموعة القطع – قم بضبط القطع مع الممثلين ، والتفكير في الحجب – كيف تكون الشخصيات على المسرح ، وكيف تتحول الأضواء نحو الكاميرا طوال الوقت ، لذلك ، هناك الكثير من حركة الشخصيات التي تحولها تلقائيًا نحو الكاميرا كما لو كانت الممثلون يتحدثون إلى جمهور “. “هناك اقتصاد معيّن يتمثل في إعادة استخدام الوقت والمساحة لمجموعة من المشاهد أو الإعدادات المختلفة داخل المسرحية ، وقد بدا ذلك مثيراً للاهتمام. بدا من الممتع إنشاء مجموعة من المناظر الطبيعية فقط لرؤية الشخصيات تدور خلالها كما يفعل الكثير من المنابر”.

إن تأطير مساحات كنتاكي روت زيرو كمجموعات مسرحية سيكون له صدى لدى أي شخص كان مسروراً بلعب اللعبة وشاهد الرعاية الواضحة التي اتخذها Cardboard Computer في صياغتها. مواقع اللعبة عبارة عن تراكيب مرسومة بالفضاء والوقت: فهي تلعب ببراعة مع التحولات بين المقدمة والخلفية ، وتستخدم حيل بصرية ذكية كجهاز لسرد القصص ، وتتحول خطوة بخطوة إلى مجموعات موسيقية موسيقية للعبة.

على الرغم من أنه يمكنك العودة إلى المقطع الأول للعبة واكتشاف آثار النغمة التي حددها Kentucky Route Zero الآن ، إلا أنه من غير المحتمل أن تتحقق كامل إمكاناتها لو لم يجد الفريق هذا الأسلوب الذكي في مجال الفضاء والمنظور. إن القدرة على القيام بذلك هي نتيجة لمرونة Cardboard Computer. حصل الفريق على فكرة عن مساحات كنتاكي روت زيرو كمجموعات مسرحية لأنها سمحت لها أن تصبح ما ستكون عليه ، وتبعت ما كان مثيراً للاهتمام ، وقدمت تنازلات عملية عند الضرورة.

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

“لقد كانت لدينا دائما قصة مقسمة إلى هذه الأقسام ، لكننا اعتقدنا أننا سنصدرها كلها دفعة واحدة” ، يخبرنا إليوت. “بمجرد أن بدأنا العمل على ذلك ، فقد بلغنا الوقت الذي يستغرقه تنفيذ بعض هذه الأشياء. لقد تعلمنا ذلك في الوظيفة”.

بعد العمل في اللعبة لنحو عام ، أصبح الثلاثي يدرك أنه إما كان عليهم الإفراج عنه شيئا ما أو مواجهة احتمال غير جذاب للعمل في عزلة لما كان يمكن أن يكون سنوات عديدة. لذلك ، ظهر الإفراج عن “أعمال” وهيكل التنمية الفردية. قد يكون هذا قرارًا عمليًا ، لكنه اتضح أيضًا أنه كان جيدًا.

يقول إليوت: “لقد أتاح لنا ذلك المجال لكي يصبح كل شيء أكبر في نطاقه”. “في كل حلقة ، يمكننا أن نأخذ بعض الوقت بينها لنعيد التركيز على أنفسنا ونسمح لكل حلقة بالنمو إلى النطاق الذي يحتاجون إليه. على سبيل المثال ، الحلقة الرابعة من اللعبة ، في المخطط الأصلي ، هي فقط حول عبور النهر ، “يشرح إليوت. “لقد تم تحديد نطاقه بدقة فائقة ، لكن بالنظر إلى هذا الفصل كقطعة كاملة ، استطعنا أن ندعه ينمو ليصبح شيئًا أكثر تعقيدًا. لدينا مخطط عمل كنا نعمل عليه منذ البداية في ضربات عريضة ، ولكن نترك الكثير من الأسئلة دون إجابة لأنفسنا حول ما سوف تبدو مادية “.

الفصل الثالث: فراغات غريبة #

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

في معظم الألعاب ، عندما تشير إليك إحدى الشخصيات في اتجاه الموقع التالي الذي تحتاج إلى زيارته ، فسوف ينتهي بك الأمر باستخدام علامة وميض كبيرة على الخريطة. ليس كذلك في كنتاكي الطريق صفر. في هذه اللعبة ، كل ما ستحصل عليه هو اتجاهات غامضة يسهل نسيانها أو إساءة تفسيرها. أنت تطفو بين الأماكن بطريقة غالبا ما تكون سريالية ومربكة. قد يكون هذا مهمًا بالنسبة لجو كنتاكي روت زيرو مثل المواقع نفسها: تشوشك حول مكانك ، إذا كان من المفترض أن تكون هناك, متى أنت هناك ، حتى. “هل نحن في الداخل أم في الخارج؟” ، كما يسأل شانون في الفصل الثاني. إذا كان هذا يعطيك الشعور بأن كنتاكي الطريق صفر يريد لك أن تضيع ، تكون على حق.

“من المفترض أن تضيع في هذه اللعبة ،” يخبرني إليوت. “لقد فقدت الشخصية. إنه يبحث عن مكان لا يعرف مكانه. جربنا بعض الأشياء المختلفة ، ميكانيكا للتنقل من الفضاء إلى الفضاء” ، يكشف. “أحد الأشياء التي جربناها هو وجهة نظر الشخص الأول ، حيث تبحث عن اندفاعة الشاحنة وعليك مراقبة المعالم وعلامات الطرق وإيقافها في اللحظة المناسبة. والشيء الآخر الذي جربناه هو عندما تترك واحدة الفضاء والذهاب إلى آخر ، هناك فرصة لمواجه عشوائي بين الاثنين ، فقط لمحاكاة شعور الضياع “.

يقول إليوت: “في النهاية ، أردنا فعلاً القيام بهذه الخريطة”. “كان الأمر ممتعًا بصريًا وكان من الجيد ترك اللاعب يتساءل قليلاً. هذا نوع من ما توصلنا إليه لجعل اللاعب يشعر بالضياع: لقد انتهينا للتو من جعلهم يتبعون هذه التوجيهات. القدوم لزيارة عائلة زوجتي في كنتاكي ، واجهت بعض التجارب حيث أعطانا الناس إرشادات كانت … غريبة جدًا: “اتخذ يسارًا في هذه البركة ، وهناك عادة بعض الأبقار هناك ، لكن قد لا يكونون هناك في هذا الوقت من العام” – هذا النوع الاتجاهات الانطباعية “.

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

“الكهف هو عتبة بين الأرض أعلاه وتحت الأرض. لهذا السبب الكهوف هي مواقع مثيرة للاهتمام باطني”

جيك إليوت ، مبدع مشارك

ربما لاحظ مسافرون محنكون في المشهد الجغرافي والنفسي الغريب لكنتاكي روت زيرو أنه مليء بالمساحات القريبة. كنت في كثير من الأحيان بين. إما في المواقع الحرفية التي تمر بمرحلة انتقالية ، أو زيارة الأماكن التي تنتقل من ولاية إلى أخرى: محطات البنزين والقوارب والألغام المهجورة. أردت أن أعرف ما الذي يبدو أنه يسحر الفريق بشأن هذه المساحات الحدودية ، وكانوا سعداء للغاية بالالتزام.

يرد كيمينزي قائلاً: “هناك الموضوع العام الذي تقوم به للتسليم”. “لذا ، فإن العديد من هذه الأماكن هي التقاطعات على المستوى الأساسي ، على الطريق السريع أو الطريق ؛ أنت تنتقل عبر مسافات على أي حال. ولكن هناك مواضيع ، مثل الفصل الثاني عن المنزل وهناك المتحف … ، “Kemenczy يقول. “نعم ، الناس النازحون ،” إليوت ينسجم فيها. “وكان هناك هذا النشيد القديم الذي استخدمناه في المقطوعة الأصلية وهو في اللعبة: هذا العالم ليس بيتي. موضوع ذلك هو “أنا فقط أعبرها” وهي دالة لهذا الشعور بالخطر. من حياتك كونها اقتراحا محفوفا بالمخاطر اقتصاديا. أن ليس لديك وكالة لتولي ملكية العالم. لا يمكنك إبطال جذورك حتى يتم نقلك “.

“كنتاكي نفسها ، كما كنت أشعر دائمًا ، مكان مليء بالتحولات” ، يتابع إليوت. “إنه مكان حدودي بعدة طرق. جغرافيًا ، نمر من مزارع الغرب الأوسط إلى جبال الأبالاشيا – يحدث هذا الممر عبر كنتاكي. خلال الحرب الأهلية ، كان هذا المكان الحدودي المتنازع عليه. ثم أيضًا هذه الفكرة عن الذهاب في الكهوف ويمر عبر – الكهف هو عتبة بين الأرض أعلاه وتحت الأرض ، ولهذا السبب الكهوف هي مواقع مثيرة للاهتمام باطني. ”

الفصل الرابع: البحث عن المعنى #

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

لن تجد أي عرض أخرق في كتابات كنتاكي روت زيرو. إنه يوفر لك مساحة لتطوير الحدس حول شخصياتها قبل أن تسمح بقصاصات من الطفولة الخلفية تطفو على السطح ، مما يثقل ثقلها العاطفي من مجموعة غامضة من الماضي. ومع ذلك ، فإن أسلوب الكتابة السريالية والتحولات المتكررة في المنظور يمكن أن تجعل الأمر يبدو وكأنه يتعمد إخفاء المعنى. كما لو كانت غامضة. كما اقترح الفريق بالفعل ، ومع ذلك ، هناك مواضيع يمكن التقاطها.

ربما يكون موضوع الوضوح الاقتصادي هو الأكثر وضوحًا. يقدم Kentucky Route Zero عددًا كبيرًا من السكان يستغلهم وينكسره نظام اقتصادي غير إنساني مجهول الهوية: عمال مناجم ميتون تم دفع أجورهم في الرموز التي اضطروا إلى شقها في المعجبين للحفاظ على دوران الهواء في المنجم ؛ العائلات التي تم استعادة منازلها ؛ الطبيب الذي رغب ديونه في مساعدة الناس على تحريف الديون لجعله أداة لدفع المزيد من الديون لمرضاه. يمكن أن يكون من السهل الاعتماد على أوجه الشبه بين فترة الكساد التي يستحضرها كنتاكي روت زيرو بشدة وعالم ما بعد الانهيار المالي اليوم ، وبالتالي ربما لا ينبغي أن يكون مفاجئًا أن تكون الموضوعات الاقتصادية القوية منتشرة في مجملها. السلسلة.

“كان [التطوير] يحدث بالتأكيد بعد الانهيار المالي في عام 2008/09 ، لذلك كان هذا شيئًا محددًا كنا نستجيب له في تلك اللحظة” ، يوضح إليوت. “ولكن أيضًا ، عند النظر إلى اللعبة ، يتم تعيينها في أمريكا ، والكثير منها يتعلق بالتاريخ الأمريكي فيما يتعلق بعدم المساواة في الثروة والدقة واستغلال العمل. لذا ، نعم ، عصر الكساد وما يربو على 40 عامًا أو نحو ذلك إلى الكساد حيث كان عدم المساواة في الثروة يتسارع “. “في كنتاكي ، شهدنا حروب الفحم في تلك الفترة حيث كانت شركات التعدين تستغل عمالها وتستخدم العنف لقمع النقابات. فترة أخرى ننظر فيها قليلاً هي السبعينيات خلال أزمة النفط. هناك تلك اللحظات المحددة التي نحاول تجربتها للاتصال ، ونحن حريصون أيضًا على محاولة ضبط اللعبة في وقت غير مناسب ، إلى نوع من الخلط في كل هذه الأوقات ، لأنه من المهم لنا أن ننقل هذه اللحظة الآن ، أو تلك اللحظة منذ 7 سنوات ، ليست فريدة من نوعها ، فهي جزء من نمط “.

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

يوفر لك Kentucky Route Zero مساحة كبيرة لتجد معنى نفسك – لتشكيله – من خلال خيارات الحوار التي تقوم بها. غالبًا ما يكون الأمر وكأن الاختيارات مؤطرة لوضعك في موضع راوي القصة ، بدلاً من أن تتخذ كشخصية تتخذ قرارًا: ستقدم لك اللعبة خيار “Conway stays put” ، بدلاً من “Stay put” ، على سبيل المثال ، صراحة وضعك خارج الشخصية.

“نحن نلعب مع القواعد في عدد قليل من المواقع من هذا القبيل” ، يشرح إليوت. “العائق الرئيسي الذي يكمن في العمل هو أن النص يهدف ، في معظم الحالات ، إلى قراءة مسرحية. لذلك فإن هذه الأشياء تهدف إلى قراءة اتجاهات المسرح. هذا جزء آخر من معاودة الاتصال بالمسرح المأساوي الأمريكي – تتعامل الكثير من الأعمال الشهيرة للمسرح المأساوي الأمريكي مع نفس القضايا ذات الدقة الاقتصادية ، فموت البائعة والرجل الجليدي كوميث هما اثنان نعاود الاتصال بهما كثيرًا ، وأحيانًا توجد هذه المقاطع المائلة المختلطة هناك التي هي أكثر قليلاً من تيار الوعي إلى نوع من تعطيل ذلك قليلاً. هذه هي على غرار بعد بعض النصوص تينيسي ويليامز لعب “.

قد تكون مجردة ومبهمة مثل Kentucky Route Zero في بعض الأحيان ، ولكن هناك معنى يمكن استخلاصه منه ، إذا كنت على استعداد للبحث.

ACT الخامس: الخروج من الصفر #

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

مع اكتمال رحلة Kentucky Route Zero الآن ، وهي اللعبة جاهزة للتقييم كقطعة منتهية ، يمكن لـ GameMe أن يقول بأمان إنها انتصار. ربما كان الطريق طويلًا ودائريًا نحو الاكتمال جزءًا ضروريًا من هذا الانتصار ، لتشكيل الشكل الذي اتخذه. يقول لي كيمينزي: “أنا شخصياً لا أهتم حقًا بما كنا نتخيله في الأصل”. “نود أن نحافظ على الخطوط العريضة التي لدينا نهاية مفتوحة جدا”.

يقول إليوت: “نعم ، إنه في الغالب من أجل المنفعة”. “إذا كان لدينا بعض الأشياء المخطط لها مقدمًا ، فسيكون هذا تنازلًا تقريبًا يتعين علينا تقديمه حتى نتمكن من القيام بأشياء مثل التنبيه ووضع بعض الأقواس على قدم وساق. ولكن إذا لم يكن علينا القيام بذلك ، فعندئذ ربما لن يكون لدينا حتى خططت لهم! “

على الرغم من المرونة التي يتمتع بها Cardboard Computer ، فقد كان الفريق مفتوحًا للسماح بتطوير اللعبة وتطورها عضوًا ، من المهم الإشارة إلى أن الثلاثي كان لديه دائمًا وجهة نظره. ما عليك سوى إلقاء نظرة على الرد على نهاية لعبة Game of Thrones أو Lost لمعرفة كيف يمكن أن تسير الأمور بشكل سيئ عندما تبدأ التصميمات في مسعى عرضي دون فكرة واضحة عن المكان الذي ستذهب إليه في نهاية المطاف. إن التصرف النهائي لكنتاكي روت زيرو – وبالتبعية ، اللعبة ككل – هو بالتأكيد نجاح جزئياً لأن Cardboard Computer لم يرتكب نفس الخطأ. يقول لي كيمينزي: “لقد كانت النهاية محددة” منذ البداية..

وماذا يمكن أن نأخذ من هذه الغاية؟ لقد أصرت شركة Cardboard Computer منذ فترة طويلة على أنه ينبغي لنا أن نتوقع نهاية مأساوية وأن هذا الفعل النهائي يسلم ذلك بالتأكيد. ومع ذلك ، من الممكن أيضًا اكتشاف ملاحظة من الأمل في النغمات الختامية للقانون الخامس. التحول بعيدًا عن ظلام الحلقات السابقة – والعاصفة التي دمرت المدينة ، ووضع الحلقة ، في الليلة السابقة – إلى فجر جديد في ضوء القانون الخامس يشير إلى أن بداية قريبة في الأفق.

(صورة الائتمان: كرتون الكمبيوتر)

بدا من الممل إنشاء مجموعة من المشاهد فقط لرؤية الشخصيات تمر من خلالها كما يفعل الكثير من المنابر “

تاماس كيمينزي ، مؤلف مشارك

يبدو أن مجموعة من الأسوياء الذين سافرنا معهم قد شكلت شيئًا من عائلة مؤقتة وهناك شعور بأنهم ، إلى جانب سكان البلدة المدمرة ، ربما يكونون على استعداد لبناء مستقبل معًا. نعم ، المأساة محسوسة – في قصص الشخصيات الرئيسية في اللعبة ، في تاريخ عالمها ، وفي الديون والاستغلال والفقر. ومع ذلك ، يبدو أن Cardboard Computer لا تنوي ترك كل واحد منا يتصاعد في البؤس لأن هذه الرحلة وصلت أخيرًا إلى نهايتها.

“إنها مأساة بالتأكيد” ، يكرر إليوت. ومع ذلك ، “هناك بعض اللحظات المأمولة فيها والكثير منها يتعلق بالعلاقات الإنسانية ، لذلك هناك بعض الأمل في هذا المشروع.”

“أوافق ،” أصدى Kemenczy ، “فيما يتعلق بالقصة ، أعتقد أننا نحاول إضافة طبقة متفائلة إليها. في الفصل الرابع ، تحدثنا عن محاولة توضيح أن هناك مجتمعات وأشخاص يصنعون منزلاً في هذه الحدود. المساحات على طول النهر ، على الرغم من أن هذا الفعل كان ، على الأرجح ، أحد أكثر المشاهد المأساوية ، نأمل أن يتم تعويضه من خلال إلقاء نظرة على المجتمعات الموجودة هناك. “

“إن المأساة تدور حول نبل الإنسان أيضًا ،” يلاحظ إليوت. “إنها ليست بائسة ومتشائمة”.

هذا يبدو وكأنه وسيلة مناسبة لإنهاء كنتاكي الطريق صفر. إنه ينعي ضحايا الظلم الاقتصادي بطريقة عميقة وقوية ، لكنه لا يجعلنا نشعر بالشلل. إنه يوحي بأن هناك إمكانية لعالم أفضل. لدينا فقط لجعله.

كنتاكي الطريق صفر هو واحد من أفضل ألعاب العقد*. انقر على الرابط لمعرفة أين انتهت نقاط النقر المؤثرة في أعلى 100 تصنيف لدينا.*