سلسلة Burnout بأثر رجعي: استكشاف تاريخ واحد من أعظم متسابقي الألعاب

(صورة الائتمان: EA)

اقرأ المزيد من الميزات الرائعة في مجلة Retro Gamer

(صورة الائتمان: المستقبل)

أحب الألعاب الرجعية؟ من SNES إلى Mega Drive ، و PSOne إلى Xbox ، و Spectrum إلى C64 ، تقدم مجلة Retro Gamer ميزات مذهلة ومقابلات للمطورين حول أفضل ألعاب للتاريخ كل شهر ، ويمكنك توفير ما يصل إلى 57٪ على اشتراك مطبوع ورقمي في الوقت الحالي.

هل تعلم أنه إذا وضعت شخصًا داخل موانع معدنية لامعة صُممت للسير بسرعة كبيرة ، فستصبح فجأة 12 مرة من المحتمل أن تعبر عن العداء؟ إنه أمر غريب بالنسبة لعلم النفس البشري ، ولكن استنادًا إلى فحصنا غير العلمي تمامًا للأدلة ، فإن هذا صحيح – فالاستعانة بمقعد السيارة يمكن أن يحول حتى مستشار إدارة الغضب الأكثر صبرًا إلى وحش غضب غير مقيد. لكن الشيء المرعب هو أن هناك بالفعل طريقة بسيطة لجعل الأمر أسوأ بكثير. احصل على مجموعة كاملة من الأشخاص في السيارات في مكان واحد ، وبالتالي انسداد الطرق بحركة المرور والتأكد من أنه لا يمكن لأحد استخدام الأشياء. خلال ساعة واحدة ، سيؤدي التدفق الجماعي للعداء إلى توليد ما يكفي من الطاقة لتشغيل منطقة ويلز بأكملها لمدة شهر.

لسوء الحظ ، فإن أكثر الحلول متعة لهذه المشكلة هو تعرضك للقتل ، ولا يريد أحد أن يكون موضوعًا لتقرير إخباري يحتوي على عبارة “متناثرة في الجزء الخلفي من فولفو المتلألئة”. لحسن الحظ ، فإن Burnout موجودة لتخربش عن الحكة – على عكس معظم ألعاب السباقات ، إنها سلسلة حيث السيارات التي لا تشارك في السباق بنفس أهمية تلك الموجودة. تقام جميع السباقات على الطرق العامة المليئة بالمرور المنتظم ، مما يشجعك على القيادة بشكل خطير للمضي قدماً. أصبحت واحدة من أكثر سلاسل السباقات شهرةً في مجال الألعاب أثناء Noughties ، ولكن تم تركها بمفردها حيث اختار ناشرها التركيز على ألعاب أخرى.

قصة الأصل

(صورة الائتمان: المعيار)

بدأ المشروع الأصلي في Criterion Software باعتباره لعبة PlayStation 2 بالاسم المبدئي لـ Shiny Red Car ، والتي استلهمت من فيلم فرنسي قصير باسم Rendezvous ، وفيلم Ronin. عرضت الأفلام السيارات التي يتم قيادتها في شوارع باريس بسرعة عالية ، وهذا يوفر المفهوم الأساسي للقيادة في بيئات حضرية خطيرة. يقول ألكس وارد ، مصمم المفاهيم في سلسلة بورنوت: “لقد نظرنا إلى الكثير من مطاردات السيارات”. “لقد بدأ سوق DVD للتو ، لذا قمنا باستيراد الكثير من الأفلام الأمريكية. كانت المطاردة من Basic Instinct وتسلسل مطاردة من فيلم Against All Odds عبارة عن تسلسلين وضعناهما جيدًا في البرنامج.”

لم تكن الشاشة الفضية هي المصدر الوحيد الذي استمد منه كريتيريون الإلهام ، مع استخلاص الكثير من الألعاب الأخرى. “كانت حركة المرور هناك لأنني كنت أرغب في صنع شيء مثل لعبة 3DO Need For Speed ​​الأصلية من EA Canada – كان حول” القيادة عالية السرعة “على الطرق الحقيقية. الطرق الحقيقية تعني حركة المرور. حركة المرور تعني تعطل حركة المرور. كل الألعاب الأخرى كانت تدور حول محاكاة رياضة السيارات “. نتيجة لذلك ، كانت بعض الألعاب الأخرى التي نظر فيها الفريق هي ألعاب سباقات تقليدية ، بدلاً من ذلك كانت تقود ألعاب الحركة التي توفر القدرة على المراوغة ونسج حركة المرور. “من الأروقة ، كانت الألعاب مثل Thrill Drive و Crazy Taxi و Emergency Call Ambulance وحتى Jambo Safari كلها أشياء كان لها تأثير.”

ولكن تم تطوير نقطة البيع الفريدة لـ Burnout بعد اجتماع في EA Canada ، بينما كان Criterion يتسوق اللعبة للناشرين المحتملين. تحدت Hanno Lemke أليكس ورئيس الاستوديو Fiona Sperry لإنشاء سبب مقنع للاعبين للدخول في حركة المرور القادمة. وكانت النتيجة هي زيادة ميكانيكي ، الذي كافأ القيادة الخطرة بسرعة إضافية. الإجراءات الخطرة مثل الانجراف ، والتنقل جواً ، والقيادة في حركة المرور القادمة ، والانتقال إلى السيارات الأخرى التي تم بناؤها على شريط التعزيز ، في حين أن الانهيار سيقللها. بمجرد أن يتم ملئه ، يمكنك أن تنفق شريط التعزيز لفترات محدودة من السرعة الإضافية – وإذا تمكنت من استخدام كل شيء دفعة واحدة ، فقد تمت مكافأتك أكثر ، إلى جانب أي شيء قمت بتجميعه أثناء التعزيز. يمكن للاعبين المهرة تنفيذ سلسلة الإرهاق ، واستنزاف وإعادة تعبئة شريط التعزيز طالما لم يتعطلوا.

اختبار تحطم

(صورة الائتمان: المعيار)

بالطبع ، كان تجنب الحوادث أسهل من الفعل. كان هناك هامش ضئيل للخطأ في برنامج Burnout الأصلي – كانت أدنى فرشاة ضد حركة المرور مسؤولة عن إرسال سيارتك إلى منطقة حلوة رشيقة على الطريق ، أو على الأرجح تحطيم الفوضى. لم يكن من دواعي سرورهم الدخول ، لكن فريق Criterion حقق أقصى استفادة من ذلك على أي حال ، حيث تعرضوا لإخفاقكم من مجموعة متنوعة من الزوايا وحتى توفير جدول درجات “أسوأ السائقين” الذي أظهر من تسبب في معظم الأضرار أثناء السباقات. من المؤكد أن هذه ساعدت في التخفيف من حدة الضربة ، لكن في لعبة حيث كان الانهيار مدمراً للغاية ، لماذا تم بذل الكثير من الجهد في حوادث في المقام الأول؟ “إنه لأنهم مسلون ومشوقون” ، يجيب أليكس. “لم يكن هناك سوى عدد قليل من الألعاب بها. تم تشغيل Out و Thrill Drive في الأروقة و 3 DO Need For Speed.”

كان Burnout الأصلي متسابقًا من أركان الصخور الصلبة ، يتميز بأوضاع السباق والبطولات المعتادة القائمة على نقاط التفتيش ، بالإضافة إلى إضافات ممتعة مثل وضع البقاء على قيد الحياة. تم إصدار اللعبة لـ PS2 في نوفمبر 2001 ، حيث قام Acclaim بواجب النشر ، وتليها الإصدارات الخاصة بـ GameCube و Xbox في ربيع عام 2002. وقد استقبلت الصحف الثلاثة بشكل إيجابي. أحرزت Edge الإصدار الأولي من PS2 8/10 ، وحذرت من أنها “ليست أطول لعبة في العالم” ، ولكن هناك مجموعة من التجارب الناجحة للمخاطرة “إلى جانب أفضل اللحظات التي يقدمها هذا التسلسل”. أعطى Play Magazine اللعبة 77٪ ، مقدمًا انتقادات بأن “نقطة بيع فريدة من نوعها في Burnout (أي أعطالها” المروعة “) موجودة فقط في معارضة مباشرة لمتطلبات النجاح الأساسية – وهي النية والقدرة على تجنب المركبات الأخرى.” سجل كلا من PlayStation 2 Magazine و XBM أيضًا اللعبة 8/10.

(صورة الائتمان: المعيار)

“لقد عمل الجميع بجد والذهاب إلى E3 شعرت كأنها عملية عسكرية”

اليكس وارد ، مصمم الفكرة

تتابع الإنتاج بسرعة ، ومرة ​​أخرى ، كان هناك إلهام سينمائي للفريق في كريتيريون. يقول أليكس: “من الممتع أننا رأينا الصيام والغاضبون قبل أن نبدأ. شعرنا أنه سيكون ضخمًا ومؤثرًا للغاية”. “لذلك اعتقدنا أننا سنحصل على القليل من ذلك في اللعبة. لست متأكدًا تمامًا من فعلنا. ومع ذلك ، فقد أصبح هذا الأمر ضحكًا أنا وكريس روبرتس [المصمم] كثيرًا على مر السنين.” Burnout 2: Point of Impact حسّنت المظهر المرئي ، كونها هدفًا بشكل خاص مع اعتراف Alex ، “لا أعتقد أن أيًا منا كان سعيدًا بالـ HUD ومستوى العرض التقديمي الذي وصلنا إليه في المباراة الأولى”. بينما بقيت السباق متشابهة إلى حد كبير بين الألعاب ، إلا أن اللعبة تتوسع في الأفكار الأصلية. تمت إضافة سباقات Point to Point كتغيير من المسارات القائمة على الدائرة ، وكان وضع Pursuit الجديد من نوع Chase HQ ، حيث رأى اللاعبين يمنحون سيارة شرطي ويكلفون بمطاردة المجرمين من أجل فتح سياراتهم. كان هذا هو العنصر الأول في القتال الذي تم عرضه على المسلسل ، وهو جزء من التصميم الذي سيصبح صفقة أكبر بكثير في وقت لاحق.

اقرأ ايضا  تعتبر لعبة الرعب المستقلة هذه في مسقط رأسي أمرًا مخيفًا لأسباب دقة

ولكن الوضع الجديد الأكثر أهمية كان وضع Crash. “بدأ الأمر برؤية الناس يلعبون اللعبة في E3 وليس لديهم أي فكرة عما يحدث على الشاشة” ، يوضح أليكس. مع تركيز اللعبة الأصلية على الأعطال المذهلة والقيم النقدية المخصصة لجميع أضرارك ، فمن السهل أن ترى أن الناس قد يسيئون تفسير هدف اللعبة. “لقد جربت بعض الألعاب نوعًا من” تحطم الساحة “، لكننا لم نفكر في الكثير منها. وجد كريس روبرتس وضعًا لألعاب الكمبيوتر الشخصي يشتمل على سيارات لعب بدت مثيرة للاهتمام. شجع الوضع الجديد اللاعب بنشاط على التسبب في الأكوام المدهشة التي كانت اللعبة قادرة على عرضها ، بهدف إحداث أكبر قدر ممكن من الضرر. يصفها أليكس بأنها “أقرب إلى البولينج ذي العشرة أطراف في السيارة” ، وهذه طريقة جيدة لوصفها.

غرامة السرعة

(صورة الائتمان: المعيار)

على الرغم من إدانة حكومة المملكة المتحدة لحملتها التسويقية ، التي شهدت عرض الناشر أكلايم بدفع جميع الغرامات السريعة في يوم إطلاق اللعبة (“هذا النوع من الأشياء لا علاقة لنا به” ، يوضح أليكس) ، بورنوت 2 يباع بشكل جيد ويثير الإعجاب النقاد. تم إطلاق اللعبة في خريف عام 2002 لنظام PS2 ، وإصدارات Xbox و GameCube في ربيع عام 2003. في مراجعة 8/10 ، ذكرت مجلة PlayStation 2 الرسمية أن “العديد من الأفكار في العمل هنا بالكاد تكون ثورية ، ولكن لقد نجحوا لأنهم نفذوا بشكل جيد “. كانت إيدج مثيرة للإعجاب ، حيث سجلت اللعبة 8/10 وأشادت بها باعتبارها “تجسيدًا مثاليًا لعقلية تتمة” أكبر وأفضل وأفضل وأكثر “. كانت الإصدارات على أنظمة تشغيل Microsoft و Nintendo ناجحة بالمثل مع الصحافة ، وكانت الساحة مهيأة للعبة أخرى.

كان أول شيء تغير مع Burnout 3 هو الناشر ، حيث جذبت Criterion انتباه صناعة ضخمة. يتذكر أليكس “لأسباب مختلفة وقعنا مع EA للمباراة الثالثة”. “جاء ابن أخ دوناتريك ، بروس ماكميلان ، لرؤيتنا بعد أن ابتعدنا عن العمل على إعادة تشغيل لعبة Skate Or Die مع مجموعة تشيرتسي المشؤومة لمدة عام.” تسببت التجربة السلبية لهذا المشروع في طلب Criterion درجة عالية من الاستقلال الذاتي مع Burnout 3 ، ومنحته EA إلى حد كبير – ولكن في نهاية المطاف ، ينسب إليهم الفضل في المساعدة في تركيز رؤية اللعبة. “كان أناس EA أذكياء للغاية وساعدونا في الدفع للعثور على ما أطلقوا عليه” X الكبير على الحائط “- شيء لمواءمة الجميع وكل شيء خلفهم. كان ذلك X” سباقًا عدوانيًا مطلوبًا “وأصبحت عمليات الإزالة اسمًا لأفضل شيء يمكنك القيام به في ألعابنا ، التي كانت تقرع شخصًا ما في حركة المرور القادمة. أعتقد أن بول غلانسي أطلق عليهم اسم “الضربة القاضية” ولكن “عمليات الإزالة” بدت أكثر أميركية “.

الاحتراق 3: أصلحت أداة الإزالة نموذج السباق الخاص بالسلسلة لتصبح تجربة أكثر توجهاً نحو القتال. كانت عمليات الإزالة أكبر عامل جديد – بدلاً من تجنب التصادم ، تم تشجيعك الآن على التسبب في تحطم خصومك عن طريق تحطيمهم في الجدران وحركة المرور. للمساعدة وتشجيع عمليات الإزالة ، يمكن استخدام شريط التعزيز في أي وقت وسيتم تمديده وإعادة تعبئته مع كل عملية إزالة ناجحة. التركيز الجديد سمح حتى لأنماط جديدة مثل Road Rage.

(صورة الائتمان: المعيار)

“لقد تم نقضنا من قبل بعض الأحمق الأمريكي المواقف”

اليكس وارد ، مصمم الفكرة

والمثير للدهشة أن اللعبة كانت تعمل بسرعة كبيرة. لاحظت إحدى الألعاب بأثر رجعي أن اللعبة كانت “عرضًا جانبيًا وتأثيراتها ، قريبة جدًا من اللعبة النهائية” بعد ستة أشهر فقط من وقت التطوير. يقول أليكس: “أعتقد أنه كان مشروع المعيار الوحيد الذي كانت لدينا فيه أدوات مستقرة وقاعدة شفرات مستقرة بعد لقبين سابقين”. “بالإضافة إلى أنه كان لدينا الشركة بأكملها في المشروع. كان لدينا شيء لإثباته لـ EA وأردنا أن نوضح لهم أننا كنا حقًا من أفضل الفرق على هذا الكوكب في تلك اللحظة على PS2. تلك اللعبة تظهر أننا كنا”.

وقد برر هذا المستوى من الثقة من خلال حقيقة أن التنمية تم بسلاسة. “لقد كان لدينا الكثير من الأشياء في الأشهر القليلة الأولى وبدأنا” عام السفينة “في مكان جيد. بعد ذلك أصبح أفضل وأفضل وأصبحنا مستعدين للغاية ل E3 كان لا يصدق” ، يتذكر أليكس. “لقد عمل الجميع بجد والذهاب إلى E3 شعرت كأنها عملية عسكرية. لن أنسى أبدًا دخولنا إلى وسط مدينة لوس أنجلوس في أسطول مكون من ثلاثة سيارات كاديلاك الرياضية متعددة الاستخدامات في قافلة. ذهبنا إلى الحكم على E3 وفعلنا ذلك.”

تحتوي اللعبة النهائية على كل شيء من لمعان الميزانية الكبير الذي تتوقعه من لعبة EA في ذلك الوقت. كانت اللعبة مدهشة بصريًا ، حيث قدمت خطوة حقيقية مع الحفاظ على تحديث 60 إطارًا في الثانية لسابقاتها ، مع تعطل وضع حتى تلك الألعاب السابقة في الظل.

(صورة الائتمان: المعيار)

تم تصوير الموسيقى التصويرية للفنانين المرخصين من فرانز فرديناند إلى My Chemical Romance. شملت اللعبة حتى اللعب على الإنترنت ، بعد خلاف EA المشهور مع Microsoft عبر Xbox Live. يتذكر أليكس: “كنا أول لعبة في E3 أجرتها EA على Xbox Live. أخبرونا في أبريل وكان العرض في مايو. كانت فرقهم الداخلية تعرف مرة أخرى في ديسمبر ولكن لم يكن لدى أي منهم أي شيء عبر الإنترنت في هذا العرض”..

مرة أخرى ، رغم ذلك ، كان هذا التطور أكثر صعوبة دون مساعدة الناشر. “تمت إدارة جانب التواصل من اللعبة بواسطة Paul Ross و Amy Phillips. لقد استخدموا تقنية EA الحالية التي تم استخدامها للألعاب الرياضية وتكييفها. كانت الأمور مختلفة كثيرًا في ذلك الوقت وقد قاموا بعمل جيد جدًا.”

اقرأ ايضا  معصورة تقدم شريحة من الخيال السحري ، مدفوعًا باختيار اللاعب والقتال المرن و "السحراء اللامعين للأسلحة"

Burnout 3: Takedown تم إصداره في سبتمبر 2004 لجهاز PS2 و Xbox ، وأصبح أفضل لعبة تمت مراجعتها وواحدة من أكثر الألعاب شهرة من أي نوع. كسبت اللعبة 9/10 من إيدج ، التي أشادت بـ “الديناميكية المنقحة بثقة” لنموذج السباق ووصفت اللعبة بأنها “أفضل ساعة في ألعاب Criterion”. استلمت اللعبة أيضًا 10/10 كاملة من games ™ ، التي لاحظت أنه على الرغم من أنها ليست لعبة واقعية ، ولا هي التي قدمت الكثير في طريق التخصيص ، إلا أنها كانت “أكثر متعة تمتعنا بها على الإطلاق مع أي سباق. لعبه”. ذهب برنامج Burnout 3 مباشرة إلى المرتبة الأولى في الرسم البياني لجميع الأشكال وتعلق حول المراكز العشرة الأولى لبضعة أشهر. أكثر من أي لعبة أخرى ، ستصبح هذه اللعبة نقطة مرجعية لألعاب Burnout المستقبلية ، وكانت جيدة جدًا لدرجة أن EA حصلت على معيار.

أخذ الثأر

(صورة الائتمان: المعيار)

طورت Burnout Revenge الصيغة بإدخال فحص حركة المرور – وهي خطوة سمحت للاعبين باستخدام السيارات المدنية لصالحهم. عن طريق صدم حركة المرور من الخلف ، يمكنك إرسالها تهتم عبر الطريق ، مع إخراج المزيد من السيارات وربما خصومك. “لقد جاء ذلك من الرغبة في استكشاف عدد السيارات التي يمكننا سحبها على الشاشة في وقت واحد ، وما هي كثافة حركة المرور التي لدينا” ، يوضح أليكس. أكدت اللعبة أيضًا على “إزالة الثأر” ، وهو إجراء تم إجراؤه على السيارة الأخيرة لأداء الإزالة عليك – وكان هذا إلى حد كبير قرارًا يتعلق بالعلامات التجارية. “الاسم الأصلي للعبة كان Burnout 4: Rush Hour. لقد تم نقضنا من قبل بعض الأبله الأمريكيين الذين أخبرونا أنه” لا يمكن لأي لعبة ناجحة أن تحصل على أربعة أو خمسة من اسمها “ثم لم يعجبهم” يقول Rush Hour ، لذلك قالوا “احصل على الثأر في ساعة الذروة” و “الانتقام” عالقة. لم يعجبني في ذلك الوقت وما زلت لا ، “يقول أليكس. “كان الوضع فوضويًا بعض الشيء ، لكن لدي ذكريات جيدة عن العمل طوال الليل مع كل من هاميش يونج وكريس روبرتس وريتشارد فرانك في محاولة لإصلاح العديد من الأشياء التي أخطأت في هذا التطور. لقد أحببت التسجيل التدريجي الذي طبقه هاميش – ساخن طلقة ، خدعة طلقة ، طلقة المال – تلك الأشياء كانت رائعة. “

تم إطلاق Burnout Revenge في سبتمبر 2005 لجهاز PS2 و Xbox وذهب مباشرة إلى أعلى المخططات مرة أخرى ، وكسب المديح من الصحافة. بينما شعرت GamesMaster أن وضع Traffic Attack الجديد لم يكن رائعًا للغاية لأن “طريقة الفوز تميل إلى أن تكون أبطأ وتأكد من أنك قد وصلت إلى كل شيء” ، إلا أنها أشادت باللعبة على أنها “لا تشوبها شائبة تقريبًا” في مراجعة 95٪. شعر PSM2 أن فحص حركة المرور الجديد كان “un-Burnout” لأنه أزال عنصر الخطر من الكثير من حركة مرور اللعبة ، لكنه ما زال يشيد باللعبة لكونها “مثيرة للغاية ومليئة بالمتعة المجزية على الفور” ، وسجلت اللعبة 93 ٪. احترق

ظهر Revenge أيضًا على Xbox 360 بعد ستة أشهر. يقول أليكس: “كان السبب في ذلك أن السوق كان قاسياً في ذلك الوقت. ظهرت منصات جديدة ، وبطبيعة الحال أرادت EA جميع ألعابها على كل منصة. أصبحت هذه أول لعبة عالية الدقة لدينا”. ولكن لم تكن تجربة الجيل القادم التي قدمها خليفتها في نهاية المطاف – مع محدودية وقت التطوير ، لا يمكن فعل الكثير إلا لتحسين اللعبة. “لم تسمح لنا الأجهزة فعل ذلك كثيرًا دون البدء من جديد. لقد هزنا جميع القوام ونصلحنا بعض الأخطاء وتوصلنا إلى تجربة رائعة” حفظ ومشاركة “حيث يمكنك تحميل كل لحظاتك الأفضل إلى Xbox Live. ” أحرز Xbox World 360 اللعبة بنسبة 87٪ ، مشيدًا بها على أنها “نسخة عرضية” ، لكنه أشار إلى أنها لم تقدم سوى القليل من إصدارات الجيل السابق.

(صورة الائتمان: المعيار)

“الطرق الحقيقية تعني حركة المرور. حركة المرور تعني الأعطال”

اليكس وارد ، مصمم الفكرة

مع بقاء اللعبة الرئيسية التالية Burnout لأجهزة HD عالية الأداء ، تم إصدار Burnout Dominator ل PS2 و PSP في ربيع عام 2007. حاولت هذه اللعبة مزج آليات ألعاب Burnout السابقة مع الحساسيات القتالية للألعاب الأحدث. تم تضمين الإزالة وإبرازها بشكل بارز ، ولكن تم إلغاء فحص حركة المرور وتم إحياء ميكانيكي الإرهاق – لا يزال بإمكانك التعزيز في أي وقت ، ولكن إذا انتظرت حتى تحصل على شريط تعزيز كامل ، فيمكنك كسب دفعة أثناء التعزيز وبدء الإرهاق سلسلة. أكد وضع Burnout Challenge الجديد على هذا الميكانيكي ، في حين شجع وضع Maniac اللاعبين على الحصول على درجة عالية من خلال القيادة بشكل خطير دون تعطل. تمت مراجعة اللعبة جيدًا ، ولكن ليس بنفس درجة الألعاب السابقة. منحت إيدج اللعبة 7/10 ، واصفة إياها بأنها “مثيرة ومما لا شك فيه” ، لكنها شعرت أن اللعبة كانت فجوة وانتقدت إغفال وضع Crash ، الذي شعرت أنه “من المؤكد أن يربك ويثير غضب المشجعين منذ زمن طويل”. أعطاها PSM3 81 ٪ ، يشكون من أنه كان “محاولة لرفع الحذاء نوعين منفصلين من متسابق على قرص واحد لإرضاء الجميع.”

كانت اللعبة التالية في السلسلة هي القفزة الحقيقية في عصر HD. بدلاً من عرض الدوائر المغلقة والسباقات من نقطة إلى نقطة ، وقعت Burnout Paradise في مدينة Paradise ، وهي بيئة عالمية مفتوحة بالكامل استضافت مجموعة متنوعة من أحداث Burnout الكلاسيكية والتحديات الجديدة. يقول أليكس: “كانت اللعبة تدور حول تعلم واستكشاف المدينة. كانت اللعبة مجرد شيء فعلته أثناء قيامك بذلك”. “تعويذة بالنسبة لي هي” عدم لعب اللعبة هي اللعبة “(التي كانت محفوفة بالمخاطر إلى حد ما) – أنا محظوظ لأن Fiona و Hamish و Matt و Craig و Pete و PG جميعها كانت كذلك.”

عمل خطر

(صورة الائتمان: المعيار)

بالنظر إلى أنه قال كم كان هذا التحول جذريًا ومحفوفًا بالمخاطر ، لم نستطع إلا أن نتساءل عن سبب اختيار أليكس والفريق لمثل هذا التصميم. يقول أليكس عندما سئل: “سببان”. “أولاً ، كنت حقًا في ألعاب مفتوحة ، وخاصة مرتزقة من Pandemic. لقد بدا لي أن” العالم هو اللعبة “، ويمكن أن تحصل على ساعات طويلة من المرح فقط لاستكشاف الأشياء بطرق مختلفة والقيام بها.” هذا ليس مفاجئًا للغاية ، حيث أصبحت ألعاب العالم المفتوح ثلاثية الأبعاد ذات شعبية كبيرة على مدار السنوات الأولى. السبب الثاني هو أكثر إثارة للدهشة ، رغم ذلك. يقول أليكس: “بعد أربع مباريات ، لم يتواصل معظم فنانينا مع بعضهم البعض”. “تميل المسارات إلى أن يقوم بها شخص واحد من أجل التنمية بأكملها. ستجبرهم لعبة العالم المفتوح على التعاون والتواصل ونأمل أن نحصل على نتيجة أفضل ولعبة أفضل وفريق أفضل.” يعد استخدام تصميم اللعبة لحل توترات الاستوديو الداخلية أسلوبًا مثيرًا للاهتمام ، وليس أسلوبًا نحن متأكدون من أننا سمعناه من قبل. ولكن قبل أن يحصل أي مطورون يقرؤون هذا على أية أفكار ، يسارع Alex إلى ملاحظة أن النتيجة المقصودة لم تتحقق. “ولكن إذا نظرنا إلى الوراء كان ذلك لأن الأدوات وسير العمل كانت مروعة” ، كما يقول. “لم نكن مستعدين تمامًا للانتقال إلى PS3 ولم نكن مستعدين لفعل أي شيء آخر غير” صنع ألعاب PS2 على PS3 “، لذا أصبح الأمر صداعًا كبيرًا. كان الأمر على ما يرام في النهاية ، ولكن لم يكن يستحق كل هذا المشقة التي يتحملها كل من عمل عليه.”

اقرأ ايضا  أفضل تحميل Katt-Amr في Modern Warfare 3

في الواقع ، يتذكر أليكس أن اللعبة تطور صعب بشكل عام. “هذا هو كل شيء عن HUD والملاحة حقًا. لم نكن رائعين في هذه الأشياء” ، يشرح. لقد كان هذا عاملاً مهمًا للغاية ، حيث أن نموذج السباق الخاص باللعبة لم يحدد طرقًا في العالم المفتوح – لقد كنت حرًا في الوصول إلى الهدف بأي طريقة تحبها. هذا يعني أن مؤشرات الاتجاه التقليدية كانت عديمة الفائدة ، وكان على الفريق التوصل إلى حل خاص به. “أعتقد أننا وصلنا إلى هناك في النهاية. لقد أحببت ما فعلناه بإشارات الطرق العلوية وأتذكر اتخاذ القرار لجعل جميع السباقات تنتهي عند نقاط البوصلة على الخريطة.” ساعد الحد من عدد خطوط النهاية في تخفيف العبء على اللاعب ، لأنهم كانوا يعرفون عادة إلى أين هم ذاهبون ، وكان على معظمهم مراقبة كيفية الوصول إلى هناك.

على الرغم من الصعوبات في تطوير اللعبة ، فإن Burnout Paradise يمزج ميزات Burnout الأساسية مع مفهوم العالم المفتوح بشكل جيد للغاية – كان وضع Showtime الجديد إصدارًا تم تخيله من وضع Crash ، يركز على كسب المسافة عن طريق الحفاظ على كذابتك ، بينما تتيح لك Stunt Runs اظهار مهارات القيادة الخاصة بك عن طريق أداء الحيل للحصول على نقاط. أصبح لدى السيارات الآن أنواع مختلفة من الدرجات ، مع تشابه Speed ​​مع الألعاب المبكرة ، و Aggression يشبه Burnout 3 فصاعداً ونوع Stunt الذي شجع على أداء الحيل. تم تصميم عناصر العالم المفتوح بذكاء في تصميم اللعبة – يستمر تلف سيارتك بين الأحداث وتحتاج إلى البحث عن محلات تصليح لإصلاحها (هذا أقل كلفة مما قد يبدو ، لأنها عملية فورية) أثناء القيادة عبر محطة وقود سوف منحك forecourts مع شريط دفعة كاملة.

(صورة الائتمان: المعيار)

في يناير 2008 ، وصلت Burnout Paradise إلى أجهزة Xbox 360 و PS3 و PC. وصفت Edge اللعبة بأنها “Burn-your-own-Burnout” الخاصة بك ، حيث “إذا كنت لا تحب ما يتربص بزاوية معينة ، فكل ما عليك هو أن تقود سيارتك إلى الجانب التالي وتسجيل بعض النقاط على مهل.” واشادت المجلة بأنها “أكثر لعبة شجاعة حتى الآن في كريتيريون” ، وادعت المجلة أنه “من الصعب عدم اعتبارها ولادة حقبة جديدة” ومنحتها 9/10. وافق النقاد الآخرون على نطاق واسع – سجلت اللعبة 9/10 في مجلة X360 ، و 90 ٪ في GamesMaster و 9/10 في مجلة PlayStation الرسمية. لم يكن الجميع معجبًا للغاية ، مع تسجيل ™ 7 للألعاب وحصولها على 74٪ ، وانتقادها لكونها متكررة للغاية.

لكن ذلك لم يكن نهاية قصة Burnout Paradise ، حيث تلقت اللعبة كمية كبيرة من DLC. “لقد فعلنا ذلك فقط لأن كل شيء” البيع الثاني “كان ضخمًا في الولايات المتحدة في ذلك الوقت. لقد قررنا إنشاء سبب لعدم قيام الناس بالتداول في لعبتنا” ، يوضح أليكس. “علمنا أيضًا أن موظفي مبيعات EA باعوا لعبتنا لمدة أسبوع أو أسبوعين ، ثم ذهبوا إلى لعبة The Sims ، ثم Tiger Woods Golf وما إلى ذلك. قليل منهم فهموا حقًا عملنا أو اعتقدوا في Burnout على أنها امتياز. لقد أردنا إنشاء سبب لكي تستمر اللعبة في البيع ، لذلك سقطت كل التحديثات عن ذلك. ” تضمنت الميزات المضافة أوضاعًا جديدة للعبة ، ودورات نهارًا / نهارًا ، ودراجات نارية ، وحتى منطقة جديدة مليئة بالضربات الشديدة تدعى Big Surf Island. “لقد فعلنا الكثير من الأشياء الرائدة وصعد الجميع ، والفنانين والمبرمجين ، وموظفي العمليات ، والجميع. لقد فتحنا آفاقًا جديدة مع حاملي التنسيقات حيث لم يفعل أي شخص الكثير من DLC في ذلك الوقت.” وأدى ذلك في النهاية إلى إطلاق Burnout Paradise: The Ultimate Box ، وهي الحزمة التي جمعت اللعبة وتوسعاتها. في الواقع ، كان هناك محتوى Burnout Paradise أكثر مما شاهده اللاعبون. “لقد فعلنا أيضًا الكثير من الأشياء التي لم يتم إطلاقها أبدًا – كان لدينا طائرات ومروحيات وعدة لاعبين [داخل] سيارة ودراجة ، واجهنا تحديات قمرية على القمر … مرة أخرى جميع الأشياء الرائدة” ، يكشف أليكس. “لا أعتقد أنك سترى أي وقت مضى مثل ذلك مرة أخرى حقا.”

ربما من المناسب ، يبدو أننا من غير المرجح أن نرى الإرهاق مرة أخرى. انتقل المعيار إلى تنشيط سلسلة Need For Speed ​​، مما جلب الكثير من تجربة Burnout لتلك السلسلة. وبصرف النظر عن لعبة Burnout Crash القابلة للتنزيل ، لم تكن هناك لعبة جديدة في المسلسل منذ أكثر من عقد. على الرغم من أن Burnout Paradise Remastered قد تصدرت قائمة المخططات عندما تم إصدارها في عام 2018 ، إلا أنه لا توجد علامة على وجود لعبة جديدة في المسلسل ، لذا فإن عشاق Burnout الذين يرغبون في إصلاح الأنظمة الحالية لديهم خيارات محدودة – على الرغم من أن واحدة منها هي Dangerous Driving ، الخلف الروحي الذي طورته شركة أليكس فيلدز انترتينمنتس الترفيهية. ولكن إذا كنت تقرأ هذا ، فمن المحتمل أن يكون لديك حق الوصول إلى الأجهزة اللازمة لتشغيل النسخ الأصلية المثيرة ، وتتوقف بشكل جميل اليوم – لذا اختر واحدًا واحصل على وقت جيد للغاية..

وفر ما يصل إلى 57٪ على باقة الاشتراك في مجلة Retro Gamer واحصل على أفضل ميزات الألعاب والمقابلات التي يتم تقديمها إلى باب منزلك كل شهر.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.