(حقوق الصورة: SNK)
اقرأ المزيد من الميزات الرجعية الرائعة في مجلة Retro Gamer
(حقوق الصورة: المستقبل)
تحب الألعاب الرجعية؟ من SNES إلى Mega Drive و PSOne إلى Xbox و Spectrum إلى C64 ، تقدم مجلة Retro Gamer ميزات مذهلة ومقابلات مطورين حول أفضل ألعاب التاريخ كل شهر ، ويمكنك توفير ما يصل إلى 57٪ على الاشتراك المطبوع والرقمي في الوقت الحالي.
في مبارزة بين الساموراي ، غالبًا ما يكون النصر مفاجئًا وشديدًا. في غمضة عين ، يرافق وميض من الصلب تأرجحًا سريعًا للسيف ، وينتهي كل شيء. ينتقل الفائز إلى المعركة التالية – ينتقل الخاسر ، في أغلب الأحيان ، إلى المستوى التالي من الوجود. في أوائل التسعينات ، كانت ألعاب القتال مزدهرة لكنها كانت تعتمد في الغالب على المشاجرة العارية. غيّر SNK ذلك مع Samurai Shodown ، لعبة جلبت الدراما وخطر معارك السيف إلى الممرات. بالإضافة إلى كونها ناجحة في حد ذاتها ، بدأت اللعبة واحدة من أعظم سلسلة قتال ثنائية الأبعاد للألعاب وعززت مطالبة SNK بإتقان هذا النوع القتالي.
الشيء المضحك في Samurai Shodown هو أنه في البداية لم يكن من المفترض أن تكون لعبة قتال فردية على الإطلاق. بدلاً من ذلك ، كان من المفترض أن تكون ضربات التمرير ، أكثر من طريقة لعبة مثل Sengoku – وبدلاً من إظهار شخصيات الساموراي ، كان الأبطال الرئيسيون وحوشًا. لماذا تم تغيير المفهوم الأصلي بشكل جذري؟ وفقًا لـ Yasushi Adachi ، مدير Samurai Shodown ، كان لها علاقة كبيرة بشارع Street Fighter II: “بعد تجربة ديناميكية لعبة القتال التي كانت تهيمن على مشهد ألعاب الأروقة ووحدة التحكم في ذلك الوقت ، سألنا أنفسنا عن نوع اللعبة التصميم الذي يمكننا القيام به ، وقررت تحدي هذه التحفة! ”
مع مفهوم إنشاء لعبة قتال تم وضعها الآن في الحجر ، نظر الفريق إلى إيجاد طرق لتمييز لعبتها عن الحشد. يوضح أداتشي: “من أجل تحدي لعبة القتال الأكثر شعبية في هذه الحقبة ، كنا نعرف أن هناك شيئين علينا القيام بهما”. “كان الأول هو تقديم مفاهيم الحياة والموت. الشخصيات لن تتعرض للضرب من قبل بعض الأشخاص ، ولكنها ستفقد حياتهم من خلال الشفرات / الأسلحة ، مما يعطي المزيد من التأثير والتوتر لتجربة اللاعب. والثاني هو أن يكون لديك عميق وخلفية مفصلة وحكاية لكل شخصية. لذلك ، لن يرى اللاعبون ويلعبون الشخصيات على أنها “أيقونات” ، ولكنهم سيرونهم كأشخاص يعيشون ويتنفسون. من خلال هذا الاتصال ، سيشعر اللاعبون بمزيد من الحماس لحماية شخصياتهم أثناء المعركة تتمتع بتجربة لعب قوية لا تنسى مع مفهوم الحياة والموت والمقاتلين الفريدين في اللعبة. ”
(حقوق الصورة: SNK)
بعد أن اتخذ قرارًا بالابتعاد عن الشخصيات الوحشية ، قرر Adachi على إعداد تاريخي للعبة. هذا أثر على كل شيء ، وصولاً إلى عنوان اللعبة. “أنا أحب الساموراي والنينجا ، وهما ممثلان للثقافة اليابانية ، وقررا اختيار كلمة” الساموراي “من أجل إبراز فكرة الحياة والموت الموجودة في هذه الثقافة اليابانية المحددة.” النصف الآخر من اللقب – على الأقل في اليابان – مأخوذ من تبادل لاطلاق النار من جميع الأشياء. “العنوان الياباني Samurai Spirits مستوحى في الأصل من Dragon Spirit ، وقد سعينا لدمج كلمتي Samurai و الروح (الروح ، إلخ) إلى جانب الثقافة اليابانية.”
تصميم لعبة Samurai Shodown مبني على خبرة SNK المتنامية في سوق ألعاب القتال. لقد حققت الشركة نجاحًا مع Fatal Fury و Art Of Fighting ، وقد رسم Samurai Shodown عددًا من العناصر من هذا الأخير على وجه الخصوص. اتبعت اللعبة أيضًا الاتجاه نحو المزيد من العنف الرسومي في ألعاب القتال ، مع الكثير من سفك الدماء وتصوير الموت – وإن لم يكن شيء شائن تمامًا كما هو الحال في مورتال كومبات. تضمنت اللعبة أيضًا الكثير من التطورات الميكانيكية الخاصة بها ، بما في ذلك مفهوم نزع سلاح الخصم في اشتباكات الأسلحة.
لكن Samurai Shodown اختلفت عن كل لعبة قتال أخرى متاحة في علاجها للضرر. حيث كان الاتجاه السائد في ألعاب القتال هو أن يقوم اللاعبون بتجميع الكثير من الهجمات في مجموعة مؤلمة ، كانت رؤية Adachi هي أن يضرب الضربات الفردية أضرارًا كبيرة. يقول أداتشي: “أعلم أنه حتى الآن هذا النوع من الضرر الشديد للغاية الذي يمكن أن يغير نتيجة المعركة بضربة واحدة يخضع لشكاوى من اللاعبين (الذين يضحكون عادة عندما يفعلون ذلك)”. “في هذه الحالة ، سوف أعتذر وأضحك في نفس الوقت!” بالطبع ، في حين أن هذا النهج له منتقديه ، فقد نجح في نقل الشعور بالخطر الذي أراده Adachi. كان مدركًا تمامًا أيضًا أنه حتى الألعاب الرائعة يمكن أن تجعل اللاعبين مالحين – في مقابلة عام 2017 مع Polygon ، أوضح Tomoki Fukui أنه أثناء البحث في Samurai Shodown ، تسببت خسارة Street Fighter II المحبطة في غضب المخرج لمدة صمت لمدة دقيقة. هذا ألهم مقياس Rage ، الذي أعطى دفعة للاعبين الذين تعرضوا للضرب.
(حقوق الصورة: SNK)
قراءة المزيد
(حقوق الصورة: Square Enix)
فاينل فانتسي 7 – كيف صنعت سكوير واحدة من أكثر ألعاب الأدوار أهمية وتأثيراً في كل العصور
من أجل تحقيق مستوى أعمق من التحديد بين اللاعب وشخصيتهم التي أرادها Adachi ، كان عدد من الشخصيات يعتمد بشكل خاص على الشخصيات التاريخية الأسطورية – وهو أمر أصبح ممكنًا بفضل الإعداد التاريخي للعبة. “كان هذا أيضًا لأنني كنت دائمًا أحب الساموراي والنينجا من الثقافة والتاريخ الياباني” ، يقول Adachi. هناك بعض الأمثلة الواضحة إلى حد ما ، مثل Jubei Yagyu و Hanzo Hattori ، ولكن حتى تلك الشخصيات التي لا تحمل أسماء مشهورة تحمل بعض التأثير التاريخي.
يوضح أداتشي أن “هوهمارو كان يطلق عليه” موساشي “و” أوكيو “كوجيرو أثناء تطوير اللعبة. “على الرغم من تغيير أسمائهم في منتصف مرحلة التطوير ، استمر معظم أعضاء الفريق في الاتصال بهم موساشي وكوجيرو!” كانت هذه الأسماء تهدف إلى الإشارة إلى وضعهم كمنافسين – من المرجح أن يعرف التاريخ الياباني أن الأسماء تشير إلى الساموراي الشهير Musashi Miyamoto ومنافسه كوجيرو ساساكي ، الذي قاتل في مبارزة قاتلة في 1612.
روح قتالية
شخصيتان لا يمكنك ربطهما بالضرورة هما أوكيو ، المقاتل الجميل الذي تطارده النساء أينما ذهب ، والجنرال الوحشي – كلاهما أراد أداتشي أن يدرجه لأنه “كان دائمًا يحب” أبطال الظلام “. بالنسبة إلى Gen-An ، فإن الظلام واضح ولكن سبب المقاتل غير البشري أقل إلى حد ما ، حتى يتم شرحه. “من المفترض أن تكون الوحوش هي الشخصيات الرئيسية في المفهوم الأصلي لـ Samurai Shodown ، وقد نجا Gen-An فقط في النهاية” ، على الرغم من ملاحظات Adachi “أعتقد أن Kubikiri Basara الذي ظهر لأول مرة في Samurai المواجهة الثالثة هي الخلف الروحي للجنرال “.
بالنسبة لأوكيو ، الظلمة أقل وضوحًا ، ولكنها مستمدة من حقيقة أنه يعاني من مرض السل النهائي – وهي سمة غير عادية لشخصية لعبة القتال. “أعتقد أنه بسبب الموضوعات العميقة للحياة وجانب” العيش أو الموت “الذي يمثلهما دائمًا في اللعبة ، فإن مفهوم ووجود شخصية كان عليها أن تقاتل أثناء معاناتها من مرض في نفس الوقت كان شيئًا يبدو طبيعيًا تقريبًا “.
(حقوق الصورة: SNK)
لم يكن Gen-An الشخصية الغريبة والمذهلة الوحيدة في اللعبة – تعرضت Earthquake ، اللصوص الضخم في تكساس ، لهجوم ضربي وشغل جزءًا كبيرًا من الشاشة. في الواقع ، لدرجة أنه كان فكرة سيئة. يعترف أداتشي: “بعد بعض التفكير ، كان الأمر كثيرًا بعض الشيء. ما كان علينا إنشاء مثل هذه الشخصية لأسباب مختلفة من التطور وتوازن اللعبة”. “ومع ذلك ، في ذلك الوقت ، كان الفريق جادًا جدًا بشأن إضافة Earthquake إلى اللعبة ، بغض النظر عما إذا كان سيؤدي إلى حدوث مشاكل بعد ذلك. أتذكر أن المصممين الذين كانوا يعرضون Earthquake على الشاشة إذا كان كبيرًا بما يكفي ، وأجبت لهم ، “لا يكفي! أكبر ، أكبر!” لذلك ، أعادوا صياغة حجم الشخصية ، وسألوني في وقت لاحق (أثناء التذمر) عما إذا كان في النهاية كبيرًا بما يكفي بالنسبة لي ، وقلت ، “دعنا نذهب معه!”
بينما قد تتوقع أن مثل هذه الشخصية ستشكل مشاكل في الذاكرة والرسم العفوي ، إلا أنها كانت على ما يبدو مجرد مشكلة مع الزلزال في ظروف معينة. “كانت أكبر الصعوبات التي واجهتنا في التطوير بالتأكيد على جانب توازن اللعبة. ومع ذلك ، تم ذلك بشكل جيد للغاية بفضل العمل الرائع من السيد فوكوي ، المخطط المسؤول عن تلك المهمة في ذلك الوقت ، والذي لا يزال يعمل معي اليوم. يشرح Adachi. “كانت المشكلة الأخرى في Earthquake هي أن الشخصيات الأخرى لم تتمكن من استخدام هجماتها بالرمي عليه بسبب حجمه الضخم وكانت هذه الرسوم المتحركة تستهلك الكثير من الذاكرة في اللعبة. لقد كانت صعبة ، لكننا تمكنا من إنشاء حل بديل لحل هذه المشكلة في النهاية من خلال إنشاء رسوم متحركة خاصة من أجله فقط. “
على الرغم من الشعور الياباني الثابت باللعبة ، إلا أن عددًا قليلًا من المقاتلين الـ 12 كانوا أجانب – لقد ذكرنا بالفعل زلزالًا ، ولكن لدينا أيضًا المبارزة الفرنسية شارلوت ونينجا جالفورد من كاليفورنيا. يكشف أداتشي: “كان ذلك لتخفيف الأجواء الثقيلة للمقاتلين الذين يمتلكون الشفرات ، وإعطاء شعور أكثر احتفالية للعبة. لم نرغب في جعلها تشعر بالجدية الشديدة.” ويضيف مشيراً إلى جالفورد: “لقد كان حلمي أن أخلق نينجا أزرق العينين”. في الواقع ، عندما تأخذ في الاعتبار زوجته الخشخاش ، Poppy ، نبدأ في الشعور بأن جالفورد كان شخصية تحقق الرغبة في كل مكان – عندما سألنا لماذا تم تضمين الحيوانات في ردود Adachi ، “هذا ببساطة لأنني أحب الحيوانات. ” بالتأكيد هناك ما هو أكثر من القصة؟ “عندما كنت طفلاً كنت أتوق للسفر في رحلة مع الحيوانات الأليفة ، وربما حاولت تحقيق هذا الحلم من خلال تضمين الحيوانات في Samurai Shodown” ، يوضح Adachi.
(حقوق الصورة: SNK)
“كان من المفترض أن تكون الوحوش هي الشخصيات الرئيسية في المفهوم الأصلي ، وقد نجا فقط جين-آن في النهاية
ياسوشي أداتشي
لم يكن Gen-An الشخصية الغريبة والمذهلة الوحيدة في اللعبة – تعرضت Earthquake ، اللصوص الضخم في تكساس ، لهجوم ضربي وشغل جزءًا كبيرًا من الشاشة. في الواقع ، لدرجة أنه كان فكرة سيئة. يعترف أداتشي: “بعد بعض التفكير ، كان الأمر كثيرًا بعض الشيء. ما كان علينا إنشاء مثل هذه الشخصية لأسباب مختلفة من التطور وتوازن اللعبة”. “ومع ذلك ، في ذلك الوقت ، كان الفريق جادًا جدًا بشأن إضافة Earthquake إلى اللعبة ، بغض النظر عما إذا كان سيؤدي إلى حدوث مشاكل بعد ذلك. أتذكر أن المصممين الذين كانوا يعرضون Earthquake على الشاشة إذا كان كبيرًا بما يكفي ، وأجبت لهم ، “لا يكفي! أكبر ، أكبر!” لذلك ، أعادوا صياغة حجم الشخصية ، وسألوني في وقت لاحق (أثناء التذمر) عما إذا كان في النهاية كبيرًا بما يكفي بالنسبة لي ، وقلت ، “دعنا نذهب معه!”
بينما قد تتوقع أن مثل هذه الشخصية ستشكل مشاكل في الذاكرة والرسم العفوي ، إلا أنها كانت على ما يبدو مجرد مشكلة مع الزلزال في ظروف معينة. “كانت أكبر الصعوبات التي واجهتنا في التطوير بالتأكيد على جانب توازن اللعبة. ومع ذلك ، تم ذلك بشكل جيد للغاية بفضل العمل الرائع من السيد فوكوي ، المخطط المسؤول عن تلك المهمة في ذلك الوقت ، والذي لا يزال يعمل معي اليوم. يشرح Adachi. “كانت المشكلة الأخرى في Earthquake هي أن الشخصيات الأخرى لم تتمكن من استخدام هجماتها بالرمي عليه بسبب حجمه الضخم وكانت هذه الرسوم المتحركة تستهلك الكثير من الذاكرة في اللعبة. لقد كانت صعبة ، لكننا تمكنا من إنشاء حل بديل لحل هذه المشكلة في النهاية من خلال إنشاء رسوم متحركة خاصة من أجله فقط. “
على الرغم من الشعور الياباني الثابت باللعبة ، إلا أن عددًا قليلًا من المقاتلين الـ 12 كانوا أجانب – لقد ذكرنا بالفعل زلزالًا ، ولكن لدينا أيضًا المبارزة الفرنسية شارلوت ونينجا جالفورد من كاليفورنيا. يكشف أداتشي: “كان ذلك لتخفيف الأجواء الثقيلة للمقاتلين الذين يمتلكون الشفرات ، وإعطاء شعور أكثر احتفالية للعبة. لم نرغب في جعلها تشعر بالجدية الشديدة.” ويضيف مشيراً إلى جالفورد: “لقد كان حلمي أن أخلق نينجا أزرق العينين”. في الواقع ، عندما تأخذ في الاعتبار زوجته الخشخاش ، Poppy ، نبدأ في الشعور بأن جالفورد كان شخصية تحقق الرغبة في كل مكان – عندما سألنا لماذا تم تضمين الحيوانات في ردود Adachi ، “هذا ببساطة لأنني أحب الحيوانات. ” بالتأكيد هناك ما هو أكثر من القصة؟ “عندما كنت طفلاً كنت أتوق للسفر في رحلة مع الحيوانات الأليفة ، وربما حاولت تحقيق هذا الحلم من خلال تضمين الحيوانات في Samurai Shodown” ، يوضح Adachi.
طريق السامرائي
(حقوق الصورة: SNK)
على الرغم من حقيقة أن SNK كانت في المراحل الأولى من صعودها إلى الصدارة كمطور ألعاب قتال ، فإن Samurai Shodown كان بعيدًا عن مشروع محمي – في الواقع ، كانت لعبة تبدو أنها تهم الإدارة العليا. “لم يكن لدى الشركة الكثير من التوقعات لهذه اللعبة ، لكنني كنت أعلم أنها ستحقق نجاحًا. أتذكر سؤالي من قبل عضو مجلس الإدارة في ذلك الوقت عما كنت سأفعله إذا كانت المباراة ستخفق ولم يتم بيع على الإطلاق “، يقول Adachi. “أجبت بأنني سأتحمل المسؤولية الكاملة وأستقيل من SNK. بالطبع ، كنت أعرف أن الساموراي Shodown سيكون ناجحًا وليس لدي أي نية لمغادرة الشركة!”
لحسن حظ Adachi ، كان على المال فيما يتعلق بثروات اللعبة ، حيث حقق Samurai Shodown نجاحًا سريعًا بعد إصدار ممره في يوليو 1993. كانت نسخة Neo-Geo AES واحدة من الألعاب الأولى للنظام التي لم تعد بصرامة ممر مثالي – بسبب الجدل المستمر حول العنف في ألعاب الفيديو ، قررت SNK فرض رقابة على الدم على لوحات المفاتيح غير اليابانية. لا يهم أي إصدار من اللعبة التي لعبتها حيث كانت البيانات متطابقة في جميع أنحاء العالم ، لذلك كان المستوردون محظوظين ما لم يرغبوا في التقاط وحدة تحكم يابانية. بدا كل شيء سخيفًا قليلاً – كما سأل أحد الملصقات في مجموعة الأخبار alt.games.sf2 بشكل معقول ، “كم عدد الأطفال في التاسعة من العمر الذين يمتلكون Neo-Geo بـ 500 دولار؟” على الرغم من هذا الجدل الطفيف ، كانت نسخة Neo-Geo AES من اللعبة شائعة جدًا بين جمهور النظام الصغير ، وهي واحدة من الألعاب المتاحة على نطاق واسع وبأسعار معقولة للنظام اليوم.
كانت مراجعات إصدار خرطوشة Neo-Geo الرئيسية إيجابية للغاية. في مراجعة 8/10 ، وصفها إيدج بأنها “يمكن القول إنها أفضل ضربات فردية على أي نظام منزلي” ، وعلقت على ذلك بأن الإجراء المبلل بالدم كان “مرضياً بشكل مثير للقلق”. جميع المراجعين الأربعة في الألعاب الإلكترونية الشهرية منحوا اللعبة 9/10 ، حيث وصفها إد سيمراد اللعبة بأنها “تحفة فنية لا يمكن منافستها”. تم توجيه النقد إلى توازن الشخصيات في مراجعة GamePro ، حيث تم تصنيف Earthquake و Nakoruru على أنها “رخيصة جدًا” و “ضعيفة جدًا” على التوالي ، لكن المراجع شعر أن اللعبة “في العديد من النواحي متفوقة بوضوح على Street Fighter II الأصلية” . على الرغم من ملاحظته أنه “تم قطع عمله ضد Super Street Fighter II” ، إلا أن Samurai Shodown حصل على درجات مثالية في جميع الفئات ووصف بأنه “واحد من أفضل لعبتي قتال على الإطلاق”.
(حقوق الصورة: SNK)
قراءة المزيد
(حقوق الصورة: Netherrealm)
ال 25 أفضل ألعاب القتال كل الاوقات
اتبعت مجموعة متنوعة من الإصدارات المنزلية لجميع أنواع المنصات الأخرى – بالإضافة إلى تحويلات Mega Drive و SNES السائدة ، جعلت اللعبة مظاهر محمولة باليد على Game Gear و Game Boy ، حيث أثبتت الأخيرة أنها ممتعة بشكل خاص. لكن Samurai Shodown كان أيضًا في طليعة جيل جديد من وحدات التحكم ، وألقى القرص المضغوط Neo-Geo و FM Towns و 3DO أكثر التحويلات المعاصرة وفاءً. من المؤكد أن SNK ستستفيد من نجاح لعبة القتال الفريدة الخاصة بها ، حيث وصلت أول سلسلة من العديد من التتابعات في عام 1994. كما تم إنتاج عدد من المشاريع العرضية ، من تكيف تلفزيوني متحرك إلى ألعاب مثل Samurai Spirits RPG ورواية Nakoruru المرئية ، وشخصيات Samurai Shodown ظهرت في ألعاب كروس بما في ذلك سلسلة King Of Fighters ، SNK Heroines و Capcom Vs SNK games.
على الرغم من أنه يرأس الآن استوديو المحركات ولم يعد يعمل على Samurai Shodown ، إلا أن Adachi لا يزال مغرمًا بالسلسلة. “لقد نجا SNK طوال العديد من المصاعب على مر السنين ، والتغيرات المستمرة في صناعة ألعاب الفيديو”.
“لقد اعتنت الشركة دائمًا بالعلامة التجارية Samurai Shodown ، وأشكرهم بصدق وعميق على ذلك.” في الواقع ، من السهل أن نرى أن الشركة تولي أهمية كبيرة على Samurai Shodown – فقد كانت السلسلة المختارة لإطلاق نظام Hyper Neo-Geo 64 ، والمسلسل الذي وضع حدًا لإصدارات خراطيش Neo-Geo. أعادت SNK مؤخرًا إحياء السلسلة باستخدام لعبة بعنوان Samurai Shodown ، والتي لقيت استقبالًا جيدًا بسبب تفردها وتركيزها على استراتيجية لعبة القتال الأساسية – الصفات التي تمتلكها إلى حد كبير لأنها تمسكت بمبادئ اللعبة الأصلية ، مع ضرر كبير والمجموعات الدنيا. هذا دليل على عمل Adachi وبقية فريق SNK. لقد تغيرت الألعاب بشكل كبير منذ عام 1993 ، لكن أسلوب القتال المتميز من Samurai Shodown لا يزال يتفوق على المنافسة.
وفر ما يصل إلى 57٪ على حزمة اشتراك مجلة Retro Gamer واحصل على أفضل ميزات ومقابلات الألعاب القديمة التي يتم توصيلها إلى باب منزلك كل شهر