(رصيد الصورة: Ubisoft)
بحلول عام 2002 ، رأينا اسم Tom Clancy في العديد من الألعاب – Ghost Recon و Rainbow Six و Red Storm Rising وغيرها الكثير. لقد كانت بالفعل علامة على الجودة وسببًا كافيًا للشعور بالإثارة تجاه اللعبة. كان العالم متحمسًا لأخذ شخص فاضح ومفكر في نوع التسلل الذي كان أقل عددًا من السكان في ذلك الوقت – وبعد 20 عامًا تقريبًا ما زلنا نشعر بتأثيرات Tom Clancy’s Splinter Cell.
يقول Hugo Landreville-Potvin ، مصمم المستوى في Splinter Cell ، “كانت اللحظة التي أدركنا فيها جميعًا أن لدينا شيئًا ما عندما أدركنا أن فريق Metal Gear كان في الحشد [في E3 2002] ، وقلمًا وورقة في أيدينا ، ملاحظات. لم تكن Splinter Cell مجرد لعبة أخرى ؛ لقد كانت منافسًا “. كانت Splinter Cell تنفجر بعيدًا تحت السطح لسنوات ، لكن الأمر استغرق وقتًا طويلاً حتى يتم التعرف عليها. في البداية ، كانت لعبة إطلاق نار خيال علمي قديمة تسمى The Drift تتميز بمركبات طائرة وإعدادات الجزيرة العائمة وأدوات تجسس مثل خطاف التصارع والقدرة على إطلاق الكاميرات على الجدران.
لم يصل التطوير على The Drift إلى أبعد من مجرد مرحلة تجريبية قبل أن تتحول الفكرة إلى شيء مألوف أكثر – لعبة تجسس على غرار جيمس بوند. لكن هذا المشروع لم يتحرك كثيرًا وتم تعليقه – حتى استحوذت Ubisoft على Red Storm وكتالوج Tom Clancy الخلفي. مع هذا الترخيص الجديد في متناول اليد ، اعتقد الاستوديو أنه يمكن أن يصنع شيئًا بالفكرة التي تم تعليقها. تم تكليف الفريق بصنع ‘قاتل ميتال جير سوليد 2’. قال مارتن كايا ، فنان الشخصيات الرئيسية في ما أصبح سبلينتر سيل: “بعد أن استحوذت Ubisoft على Red Storm مرة أخرى في عام 2000 ، أرادت الشركة إنشاء لعبة حركة جديدة تعتمد على الكون الموجود في روايات Tom Clancy ، وبشكل أكثر تحديدًا Op-Center الكتاب.
عودة Splinter Cell
(رصيد الصورة: Ubisoft)
تمت إعادة إنتاج Splinter Cell بإضاءة خضراء بواسطة Ubisoft ، وهنا كل ما نعرفه عنها حتى الآن.
“لذا بدأت لعبتنا بالتركيز على شخصية تدعى بريت أوجست. ولكن سرعان ما تقرر أن لعبتنا ، على الرغم من أنها لا تزال تدور في كلانسي ، ستتمحور حول بطل جديد.” مع القليل من القصة الخلفية التي كتبها JT Petty ، تُرك الأمر لكايا لتتوصل إلى فكرة عن من سيلعبون لعبة Splinter Cell فقط.
قال “كنت إلى حد كبير بمفردي عندما بدأت في تصميم Sam لأول مرة”. “كنت أتوصل إلى أفكار اعتقدت أنها رائعة. ولكن كلما تقدمت في التصميم ، كنت أواجه معارضة أكبر من بعض كبار المسؤولين. أتذكر بعض الاجتماعات الطويلة حقًا حيث تم التشكيك في كل جانب من جوانب تصميم Sam .
“على سبيل المثال ، عندما طرحت في الأصل فكرة أننا بحاجة إلى وسيلة تحايل بصرية قوية للعبتنا ، وهو شيء يمكن التعرف عليه مثل صورة ظلية باتمان في ثقافة البوب ، فقد قدمت” النقاط الخضراء الثلاث “الشهيرة الآن. تم إسقاط هذه الفكرة على الفور تقريبًا . ”
بناء أيقونة
(رصيد الصورة: Ubisoft)
واحدة من أكثر عناصر التصميم شهرة في الألعاب الحديثة ، لم تكن نظارات الرؤية الليلية من Sam Fisher مجرد عنصر يؤثر على طريقة لعبك ، مما يسمح لك بالتنقل بين أوضاع الرؤية الليلية والحرارة – لقد حددت الشخصية.
تابعت كايا: “بالنظر إلى الوراء الآن ، لم يكن الأمر مهنيًا حقًا من جانبي – لكنني لم أهتم بسياسات المكتب. ما زلت أحارب بشدة من أجل هذا المفهوم لمجرد أنني كنت أؤمن به. ربما يكون ذلك أحد أكثر الأشياء التي أشعر بالفخر بها ، فكرة أنه عندما ترى تلك النقاط الخضراء ، فأنت تعلم على الفور أنها سام “.
وافقت روكسان جوسلين ، المنتج المساعد في اللعبة الأولى ، على ما يلي: “استغرقت شخصية Sam Fisher أكثر من عامين من البحث والتحسينات لإنهائها. لقد عملنا بجد للعثور على عنصر يمكن التعرف عليه حقًا – أتذكر أنني أتمنى أن تكون النقاط الثلاث وحدها على صندوق وسيتمكن الناس من التعرف عليه “.
وبالطبع ، كان هناك عنصر أيرونسايد – وهو شيء لا يزال نيل ألفونسو ، مصمم المستوى في اللعبة ، من أشد المعجبين به حتى يومنا هذا: “بصرف النظر عن كوني نينجا بدس تكنولوجي ، فقد أحببت دائمًا أن يكون سام أكبر من المعتاد بطل لعبة الفيديو. كانت هذه دائمًا هي الرؤية بالنسبة له ، ومن ثم جعل مايكل أيرونسايد هو صوته الذي أتقن ذلك تمامًا “.
(رصيد الصورة: Ubisoft)
لم يقتصر هذا النوع من الإبداع الحماسي على تصميم Sam Fisher – كان لدى Splinter Cell فريق صغير يعمل على اللعبة ولم ير الكثير من التدخل من القوى الموجودة. قال ألفونسو إن المباراة لم تكن مثل أي شيء فعلته يوبيسوفت من قبل. قال لنا: “كان هيكل الشركة غير فعال إلى حد ما عندما يتعلق الأمر بالتصميم الفعلي ، لكنهم قدموا بعض الإرشادات الرائعة للحفاظ على مظهر من مظاهر إمكانية الوصول حيث أصبحت اللعبة أكثر صعوبة.”
أيد كايا جانب إدارة البقاء بعيدًا ، قائلاً: “مما أتذكره ، لم تكن الإدارة العليا حاضرة بشكل خاص في وقت مبكر. بالنسبة لمرحلة النماذج الأولية ، تركنا إلى حد كبير لأجهزتنا الخاصة. سيشارك الجميع في إنشاء ما ستكون جوانب مختلفة من اللعبة. لقد كان حقًا مجهودًا جماعيًا ووقتًا مثيرًا لشاب يبلغ من العمر 25 عامًا جديدًا في الصناعة. من ناحية أخرى ، بعد عرض اللعبة في E3 في عام 2002 ، كانت كل الأنظار موجهة إلينا . ”
إن العمل على يد فريق صغير ذكي يعني أن الأمور ستتقدم دائمًا وتتغير وتتقدم للأمام ، كما أوضح Landreville-Potvin: “كان فريق Splinter Cell الأصلي صغيرًا. بلغ إجمالي التصميم والمستوى سبعة أشخاص – مما أدى إلى تفاعلات سهلة بيننا. سيكون لكل مستوى موقع محدد بأحداث وأهداف قصة رئيسية محددة ، ولكن تركنا مع الكثير من الحرية الإبداعية للأهداف الثانوية والتصميم في جميع مستوياتنا. ”
العمل في الظل
(رصيد الصورة: Ubisoft)
بالمقارنة مع الإنتاجات الحديثة العملاقة للمسلسل ، كان إنشاء اللعبة الأصلية فريدًا من عدة نواحٍ. أوضح جوسلين: “لم يكن لدينا مديرًا مبدعًا حقًا”. “قاد التوجيه الإبداعي فريق إبداعي ، كنت جزءًا منه. في ذلك الوقت ، كان Ubisoft Montreal استوديوًا جديدًا تمامًا ولم يكن لدينا أي” موجهين “إلى جانب فريق التحرير. كان كل العمل في Splinter Cell بديهيًا لكننا كنا دائمًا نأخذ الوقت الكافي للتحليل بشكل صحيح – وقمنا بالكثير من البحث “.
نتج عن هذا الاستوديو الجديد والمفهوم الجديد تمامًا بعض العناصر الأخرى التي نأخذها – هذه الأيام – كأمر مسلم به. كما أخبرنا Gosselin ، كانت Splinter Cell واحدة من أولى الألعاب التي عملت Ubisoft عليها لتشمل اختبارات اللعب المكثفة كجزء من تصميمها. قالت لنا: “كان هدفنا حقًا صنع لعبة يستمتع بها الناس ، وقد أمضينا الكثير من الوقت في تلميع وتحسين عامل المرح وإمكانية اللعب.”
هناك سؤال واحد يُطرح غالبًا عند ذكر هذه الألعاب ذات العلامات التجارية المعينة: ما مدى المشاركة ، إن وجدت ، التي كان لدى توم كلانسي بالفعل؟ أخبرنا كايا “يمكنني أن أقول بصراحة إنني لم أر مطلقًا الرجل على أرضية الاستوديو” ، لكنني أعتقد أن JT Petty ، كاتب اللعبة ، كان على اتصال به – على الرغم من أنني لم أكن على دراية بهذه الأنواع من الاجتماعات بنفسي . ”
من ناحية أخرى ، كان جوسلين أكثر ثقة بتأثير الرجل الضخم على سبلينتر سيل: “كان توم كلانسي متورطًا حقًا في القصة – راجع النص وقدم لنا الكثير من النصائح الجيدة.”
مع أو بدون مشاركة Clancy ، شهدت Splinter Cell عملية سريعة القدم من التصميم والتنفيذ والاختبار. هذا يعني أنه يمكن تبادل الأفكار ووضعها في اللعبة وتجربتها في بيئة نشطة قبل أن يتم الاحتفاظ بها أو قتلها في النهاية. أوضح Landreville-Potvin: “كان الإنشاء الأساسي للمستويات سريعًا نسبيًا. قضينا معظم وقتنا في إتقان كل قسم من أقسام اللعب ، مثل التأكد من أن جميع حراس الدوريات دائمًا ما ينتهي بهم الأمر في المكان المناسب في الوقت المناسب ، والاختبار اللانهائي للتأكد من أن جميع المسارات يمكن تحقيقها “.
(رصيد الصورة: Ubisoft)
“المستويات الأولى التي صنعناها لم تكتمل أبدًا. لقد ارتكبنا أخطاء”
ولكن لمجرد أنك تستطيع أن تكون سريعًا وتغير الأشياء بطريقة ذكية لا يعني أنك ستفعلها دائمًا بشكل صحيح: “المستويات الأولى التي صنعناها لم تكتمل أبدًا. لقد ارتكبنا أخطاء. ولكن على المدى الطويل خدموا الغرض من تركيز اتجاه تصميم المستوى. وأعتقد أنه تمت إعادة صياغتها كمستويات إضافية لاحقًا على أي حال “.
إلى جانب عملية التعلم المحددة هذه ، شهدت Splinter Cell تغييرات كبيرة أخرى من خلال عملية التطوير الخاصة بها. كما أشار Landreville-Potvin ، كان هناك تغييران مهمان وكبيران تم إجراؤهما أثناء تطوير Splinter Cell. قال “الأول كان اتجاه تصميم المستوى”. “في Splinter Cell ، يمكن للاعب المرور عبر منطقة باستخدام أساليب مختلفة من التخفي والأدوات والقتال. ولكن في النهاية ، يكون التقدم عبر المستوى خطيًا.
“كان اتجاه تصميم المستوى الأصلي مفتوحًا إلى حد كبير مع مناطق متعددة متصلة ببعضها البعض ، أقرب إلى سلسلة Thief. لسوء الحظ ، بالنسبة للفريق عديم الخبرة نسبيًا الذي كنا في ذلك الوقت ، كانت هذه طريقة مؤكدة للقيام بالمستوى الأول للمبتدئين خطأ المصمم: لقد انتهى بنا الأمر إلى إنشاء مستويات كانت كبيرة جدًا ، مما أدى إلى أسلوب لعب سيئ. ونتيجة لذلك ، لم تكتمل الجولة الأولى من المستويات مطلقًا. بعد ذلك ، تم إعادة تركيز اتجاه تصميم المستوى نحو الأفضل. ”
التغيير الثاني كان تغييرًا كبيرًا آخر ، كما أخبرنا Landreville-Potvin: “التغيير الثاني كان جزءًا من التصميم الأساسي. ومع تقدمنا في التطوير ، أصبحت مشكلة واحدة واضحة: Sam Fisher كان قويًا للغاية. على سبيل المثال ، في الأصل كان بإمكان اللاعب انتزاع أي سلاح للعدو كسلاح ثانوي. في لعبة من المفترض أن تركز على التسلل ، لم تكن الذخيرة غير المحدودة ممتعة ببساطة. كان إزالة هذا الخيار بمثابة مقايضة: الواقعية مقابل التوتر والتخفي. كان الخيار واضحًا “.
وافق ألفونسو – كان هذا التعديل كبيرًا: “كان أكبر تغيير منفرد من وجهة نظري هو إسقاط قدرة Sam على التقاط الأسلحة في الميدان. وهذا جعل الركض والتسديد أكثر قابلية للتطبيق بكثير مما كنا نريد.” ولكن لم يكن هذا أغرب شيء يتم إسقاطه: “لفترة وجيزة جدًا ، كان لدينا مقتنيات عائمة كان عليك القيام بقفزات منقسمة لجمعها ، لكنها لم تتناسب حقًا مع أسلوب اللعبة ولحسن الحظ تم إسقاطها.”
احتضان التحدي
(رصيد الصورة: Ubisoft)
لم يتوقف السباق لجعل لعبة Splinter cell لعبة صعبة للغاية مع الافتقار إلى الأسلحة والذخيرة القابلة للتحصيل ، على الرغم من أن: “التغيير الكبير الآخر في التصميم كان إضافة ميكانيكي” الإنذارات الثلاثة “، على حد قول Landreville-Potvin. “في كل مرة يدق جرس الإنذار ، يصبح كل الأعداء أكثر صرامة. بعد ثلاثة إنذارات ، ستفشل المهمة. لقد كان تغييرًا مثارًا للجدل والذي فرض التسلل بلا رحمة وجعل اللعبة أكثر صعوبة.”
لكنها كانت تغييرات – سواء كانت قاسية أم لا – للأفضل: “في النهاية ، جعلت هذه التغييرات خلية Splinter الأصلية لعبة جيدة ، على الرغم من أنها لعبة صعبة … ربما تكون صعبة للغاية … ولكن هذا سبب واحد ، على ما أعتقد ، يتم تذكره “.
كانت التخفيضات الأخرى للعبة أقل أهمية ، ولكن لا يزال يتم إعادة النظر فيها أو إعادة النظر فيها في تكرارات لاحقة ، كما أخبرنا كايا: “أتذكر أن ستيف (دوبونت ، مدير الرسوم المتحركة الرئيسي) كنا نتحدث عن أفكار مثل Sam باستخدام سكين القتال باليد ، أو القدرة على فتح الأبواب أثناء حمل الجسد. أيضًا ، اعتقدت دائمًا أن اللاعب يجب أن يختبر مرحلة الإدراج والاستخراج في كل عملية. ”
افكار جيدة. فلماذا تركهم في مشروع مجاني بشكل خلاق؟ “مثل أي أفكار تبدو رائعة ، فإن التوصل إليها ليس بنفس صعوبة تنفيذها في اللعبة دون تخريب تدفق أي آليات موجودة.”
على الرغم من أن كايا حرص على الإشارة إلى شيء واحد نجح في دخول اللعبة من خلال هذه الأفكار – القفز المنفصل. قال لنا “لم نستخدمها على نطاق واسع في الواقع”. “كان هذا شيئًا اقترحته لستيف الذي استمر في إنشاء الرسوم المتحركة المنقسمة ، لكنني أعتقد أنه لم يكن هناك سوى حالتين في اللعبة حيث كان بإمكان Sam فعل ذلك بالفعل.”
ولدت أسطورة
(رصيد الصورة: Ubisoft)
كانت Splinter cell ، في عام 2002 ، واحدة من أكثر الألعاب المتاحة تقنيًا إنجازًا. لقد تقدمت في العمر ، ولكن هناك بعض الشاشات التي لا يزال بإمكانك مشاهدتها والإعجاب بها. كما أخبرنا ألفونسو ، كان لا بد من قطع بعض أجزاء اللعبة بسبب ضيق الوقت: “تم قطع جزء كبير من اللعبة التي تدور أحداثها في روسيا الثلجية من أجل إخراجها في الوقت المناسب وبجودة عالية ؛ وكان الجزء المتبقي الوحيد هو مستوى المحطة النووية لنسخة PS2 “.
ولكن بشكل عام ، كانت هذه لعبة كانت Microsoft مفيدة جدًا معها – فقد كانت أكبر إصدار تابع لجهة خارجية من Xbox الأصلي ووقتًا حصريًا على التنسيق. كانت منافذ PS2 و Gamecube النهائية غير متوفرة من الناحية الفنية مقارنة بالتنسيق الذي تم إنشاؤه من أجله ، ولسبب وجيه. أوضح ألفونسو: “اعتمد نموذج الإضاءة الديناميكي في اللعبة بشكل كبير على بنية وحدة التحكم ، وقد حصلنا على بعض المساعدة الإضافية من Microsoft لتحقيق كل جزء إضافي من الصقل والأداء.”
لقد كانت لعبة تم إرسالها لكسب القلوب والعقول وتحويل اللاعبين إلى قضية وحدة تحكم الألعاب العملاقة من Microsoft. بينما تم التعرف على halo على أنها اللعبة المميزة لجهاز Xbox الأصلي ، لم تكن Splinter Cell بعيدة عن الركب. ولكن لم يبدأ العالم بالفعل في الانتباه حتى ذلك العرض في E3 2002. استمدت Splinter Cell عناصر من مكان آخر – كانت معروفة ومألوفة إلى حد ما ، لكنها كانت نوعًا فريدًا من الألعاب. كان مطورو ميتال جير في الحشد يدونون الملاحظات لسبب ما.
(رصيد الصورة: Ubisoft)
“بينما تم التعرف على Halo على أنها اللعبة المميزة لجهاز Xbox الأصلي ، لم تكن Splinter Cell بعيدة عن الركب”
ومع ذلك ، فإن المشاركين في ما انتهى به الأمر إلى كونها واحدة من أكثر الألعاب التي نالت استحسانًا كبيرًا مع إرفاق اسم Tom Clancy يظلون متواضعين. قال كايا: “لا أعتقد أن أي شخص في الفريق بدأ بفكرة أننا نصنع الكلاسيكية”. “بكل صدق ، أردنا فقط إنشاء لعبة ممتعة حقًا. على الرغم من النظر إلى ردود الفعل المتحمسة من الأشخاص الذين جربوا عرضنا التوضيحي ، فقد بدأنا نرى أن لدينا شيئًا مميزًا.”
شعر Landreville-Potvin بالمثل: “لا أعتقد أن أيًا منا يمكن أن يتوقع أن تصبح Splinter Cell كلاسيكية. بالتأكيد ، بعد E3 كان من الواضح أن لدينا شيئًا ما. كان من الواضح أيضًا أنه كان لديه ضجة كبيرة عند إطلاقه. ولكن فأنت لا تعرف أبدًا ما إذا كانت ستلبي توقعات الصحافة واللاعبين “.
لكنها نجحت. لقد لقيت استحسانًا ، وبدأت سلسلة لا تزال قيد العرض. ولكن أين سيأخذ المستقبل سام فيشر؟ كايا متفائل: “أعتقد أنه طالما كان هناك أشخاص مبدعون يشاركون في ألعاب Splinter Cell ، فإن السلسلة ستبقى حيوية. لا تزال السلسلة قادرة على تقديم الكثير من الأفكار المبتكرة مع كل نزهة جديدة.”
في غضون ذلك ، يفضل جوسلين إلقاء نظرة على سبلينتر سيل باهتمام: “لقد كانت واحدة من أفضل تجاربي. لم يكن لدينا الكثير من القيود ؛ كادت Ubisoft منحنا تفويضًا مطلقًا في كل شيء. لقد كانت مخاطرة كبيرة للشركة ، لكنها جيدة. لست متفاجئًا برؤية موقع Ubisoft الآن – إنه أحد أكبر استوديوهات الألعاب في العالم ، وهو يستحق ذلك. ”
تم نشر هذه الميزة لأول مرة في العدد 150 من مجلة gamesTM. لمزيد من الكتابة الرائعة عن الألعاب الكلاسيكية من الماضي ، اشترك في مجلة Retro Gamer .