صنع Wild Wilds: استكشاف العديد من التناسخ في مغامرة Mobius Digital المتميزة للفضاء

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

مثل The Legend Of Zelda: The Wind Waker ، يمنحك Outer Wilds عالماً من العجب لاستكشافه في سفينة مملوءة. ومع ذلك ، فأنت لا تبحر فوق الأمواج. كنت تطلق في سواد عميق من الفضاء في سفينة الفضاء بنيت جيري. النظام الشمسي الذي تسافر إليه لاستكشافه يتخلله كواكب تخفي أسراراً جميلة. التوائم Hourglass ، على سبيل المثال ، كواكب تدور حول بعضها البعض ؛ تفرغ الرمال من أحدها وتملأ الأخرى ، فتكشف في وقت واحد الكهوف المخفية في البداية وتملأ الوديان والشقوق في الثانية. يحتوي كوكب آخر ، Brittle Hollow ، على ثقب أسود للقلب وتنهار قشرته المكسورة إلى الداخل تحت وابل من النيازك.

دعم ألعاب الصحافة الطويلة الشكل

(صورة الائتمان: المستقبل)

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge. إذا كنت تريد المزيد من صحافة الألعاب الطويلة مثل هذا كل شهر ، وتسليمها مباشرة إلى عتبة داركم أو صندوق الوارد الخاص بك ، لماذا لا تشترك في Edge هنا.

والثالث ، Dark Bramble ، هو عش من أشجار الكروم الشائكة ملفوفة في الضباب ، ويختبئ داخل سحابة من الأسماك الحوتية بحجم الحيتان التي سوف تأكل سفينتك بأكملها. قد يكون أعظم عجب ، رغم ذلك ، أن أمامك 22 دقيقة فقط لاستكشافه قبل أن تغرب الشمس الصفراء في وسط النظام الشمسي وتقلص ، تتحول إلى اللون الأزرق وتنفجر في الخارج في سوبر نوفا مستهلكة بالكامل. سواء كنت في الفضاء لمقابلة الموجة المدمرة أو بقيت على الكوكب حيث استيقظت ، وتحمص الخطمي على حفرة النار ، فإن الانفجار يقتلك ويبدأ الحلقة من جديد.

لقد مرت لعبة الاعتقال هذه منذ ما يقرب من عقد من الزمان ، حيث بدأت الحياة كأطروحة للماجستير في عام 2012. على مر السنين فازت بجوائز وأطلقت منصات للتمويل الجماعي ، قبل التقاط ناشر. في كل مرحلة تم إعادة تشكيلها ، لكن المطور تمسك بصرامة بمفهومه الأولي. يقول أليكس بيتشوم ، المدير الإبداعي لـ “وايلد وايلدز”: “كان الهدف من البداية هو جعل اللعبة تبدو وكأننا نذهب ونستكشف المجهول”. “على وجه التحديد ، عالم تحكمه قوى طبيعية لا يمكنك فعل أي شيء حياله ، ولكن كما تعلمون عنهم يمكنك فهمه بشكل كافٍ حتى لا يموت على الفور”.

الحياة بعد الموت

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

بدأ Beachum العمل في Wild Wilds بجامعة جنوب كاليفورنيا كجزء من برنامج الوسائط التفاعلية. قام هو وفريق من الطلاب الآخرين بتجميع النماذج الأولية التي كانوا يقومون بتطويرها و “قاموا بالتسجيل تدريجياً في القنوات” معًا لجعل لعبة حول الاستكشاف. على عكس ألعاب الاستكشاف الأخرى ، حيث تكتسب قدرات تتيح لك الوصول إلى مناطق جديدة ، أراد الفريق من اللاعب فقط “جمع المعرفة حول العالم الذي يستكشفونه”.

قام الفريق ببناء “برية خارجية” حول ما يطلق عليه “الفضول”. كانت هذه مواقع مخفية رئيسية في اللعبة لم يتمكن اللاعبون من الوصول إليها إلا عندما اكتسبوا المعرفة للوصول إليها. “كانت الفكرة هي أن كل شيء آخر في اللعبة سيكون بمثابة فكرة تخبرك عن وجود السر الغامض” ، يوضح بيتشوم. مثال على ذلك هو غابة المرجان في قلب العملاق العملاق. الكوكب هو عملاق الغاز مع الأعاصير التي تدور حول السطح. لا يمكن للاعبين الوصول إلى جوهرها إلا عن طريق الطيران إلى إعصار واحد على هذا الكوكب يدور بعكس اتجاه عقارب الساعة ، وهو شيء يتعلمونه في مرصد على كوكب آخر – كوكب يعتبر نفسه لغزًا يدخله. بعد أن استقر الفريق على الفضول وأسرار الوصول إليهم ، قاموا بتخطيط النظام الشمسي على السبورة وقاموا بتوزيع أدلة على الكواكب المختلفة.

اقرأ ايضا  أين تجد آلان ويكان كلمتين من القوة

لقد استمد هيكل الفضول من رواية “Wild Wilds” التي لا تزال تشكل. على سبيل المثال ، كان الفريق منذ فترة طويلة فكرة عن التوائم Hourglass في الاعتبار. ومع ذلك ، كان فقط في توزيع أدلة بين الكواكب التي قرروا وضع جراب الهروب من سباق الغريبة القديمة ، ودعا Nomai ، على واحد من التوائم. كان نوماي سباقًا للكائنات المتقدمة التي تقطعت بها السبل في النظام الشمسي الخارجي. يعد اكتشاف قصة ما حدث لهم وإيجاد كل مستوطناتهم المخفية جزءًا كبيرًا من اللعبة. عند اتخاذ قرار بوضع جراب الهروب ، كان لدى الفريق فكرة أن “نوماي” الذين تقطعت بهم السبل قد استقروا على هذا الكوكب ، وبناء مدينة في الكهوف تحت الأرض. “لقد كان هذا ثابتًا ذهابًا وإيابًا” ، يقول بيتشوم. “التصميم والكتابة والقصة انتقلت كل واحدة.”

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

قراءة المزيد

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

كيف يتحول البحث عن الحقيقة والمعنى في Outer Wilds إلى مغامرة فضائية بسيطة إلى تجربة دينية

قام فريق الطلاب ببناء نسخة عمل من برنامج Wild Wilds ، كانت كافية للوفاء بمتطلبات رسالة الماجستير ، لكنها كانت لا تزال بعيدة عن لعبة كاملة. يقول بيتشوم: “كان لا يزال يحتوي على مربعات رمادية حرفية”. يشبه إلى حد كبير سفينة الفضاء المرصوفة بالحصى التي تطير بها في اللعبة ، والتي جمعها أهالي تيمبر هيرث ، الذين يرغبون في رؤية النجوم يصفعون معززات صاروخية على علبة محكم الإغلاق بالكاد يمكن أن يطلقوا عليها سفينة فضاء ، القليلة المقبلة تعتبر سنوات الخبرة في Wild Wilds مثالاً على التمويل والفرص في الوقت المناسب.

المعرفة قوة

بعد تخرجه من جامعة جنوب كاليفورنيا ، ذهب Beachum للعمل في Microsoft كمصمم لما أصبح مشروع Spark. وفي الوقت نفسه ، شارك صديقه ومتعاونه في برنامج Wild Wilds في USC ، Loan Verneau ، في تأسيس Mobius Digital مع Masi Oka ، والذي قد يكون معروفًا بلعب Hiro Nakamura في Heroes ، لكنه تدرب في الأصل كفنان مؤثرات بصرية وعمل في Industrial Light & Magic على حرب النجوم prequels. بعد وقت قصير من تأسيس Verneau للشركة ، عُرض على Beachum وظيفة في Mobius للعمل في ألعاب الهاتف المحمول. في وقت فراغه ، استمر Beachum في العمل على النموذج الأولي لـ Wild Wilds الذي طوروه في USC وقدمه إلى IGF. في مارس 2015 ، فازت بجائزة Seumas McNally Grand Award.

بعد نجاحه في IGF ، أحضر Beachum و Loan المشروع إلى Oka الذي وافق على جعله مشروع Mobius المقبل ، مما يجعل بقية الفريق يعمل على اللعبة ويحولها إلى منتج تجاري. ساعد مبلغ الجائزة البالغ 30000 دولار ، لكن الفوز فتح الأبواب أيضًا. في أغسطس 2015 ، عندما تم إطلاق منصة التمويل الجماعي Fig ، كان Outer Wilds أول مشروع يروج له. من خلاله جمع الفريق 126000 دولار. إلى جانب أموال من Oka ، كان لدى الفريق المكون من ستة أفراد التمويل الكافي للعمل في اللعبة لنحو تسعة أشهر والانتهاء من تطوير Outer Wilds.

اقرأ ايضا  لم يعد هذا المدير الذي يمارسه الدماء يطارد أحلامي بعد قراءة وصف عنصر واحد

يقول بيتشوم: “إنه أمر مضحك ، فإن Wild Wilds مليئة بالشبه القائل الذي يقول:” في بعض الأحيان تحدث كوارث طبيعية عشوائية “، مثل المذنب الذي يقتل نوماي. “لكنهم لم يفعلوا لهذا المشروع. لقد كنا محظوظين بغباء ، مرارًا وتكرارًا.”

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

من خلال التمويل الذي خلفه وفريق مليء بالمطورين المتفرغين ، قام Mobius بتحديد ما تحتاجه Wild Wilds لتصبح لعبة متكاملة. “في الأصل كان سيكون أقصر بكثير ، أصغر بكثير” ، يقول بيتشوم. كانت الخطة هي الانتهاء من ما بنوا في ألفا ، واستكمال الفن ، و “نسميها في اليوم”.

كان ما يسميه Beachum إصدار “تلميعه وطرده من الباب”. على الرغم من أنه يعترف بأنه لم يظل على هذا النحو: استمر فريق موبيوس في إضافة المزيد إلى اللعبة عندما كان من المفترض أن يحبسها. لحسن الحظ ، لفت انتباه IGF والتمويل الكامل من خلال Fig انتباه Nathan Gary ، المنتج في Annapurna Interactive. في أواخر عام 2016 ، بدأت Mobius مناقشات مع الناشر ووقعت عقدًا في أوائل عام 2017.

ومن المفارقات أن التوقيع مع أنابورنا يعني في الواقع إلغاء الكثير من العمل. يقول المدير الفني ويسلي مارتن: “لقد انتهى بنا الأمر إلى إعادة تشكيل كل الأعمال الفنية بشكل أساسي ، لأنه في الأساس ،” الطريقة التي تعمل بها اللعبة هي أن تحدد مقدار الوقت المتاح لديك ثم تصل إلى مستوى الجودة الذي يمكنك تحقيقه. في غضون ذلك الوقت ، مع هدف الشحن الأولي الذي استمر تسعة أشهر ، كانت جميع الأعمال الفنية فائقة السرعة “. لقد ركز مارتن والفنانين الآخرين على التأكد من وجود كل ما تحتاجه اللعبة أولاً قبل القلق من جودتها. “بغض النظر عن الوقت الذي قضينا فيه ، كنا سنقضي على تلميع الأجزاء المهمة. لكن مع مرور تسعة أشهر ، لم يكن ذلك كثيرًا من الوقت الإضافي”.

عندما تورط أنابورنا مارتن وكان على الفريق “إعادة التفكير في كل شيء من الألف إلى الياء”. لقد أمضوا عامًا مع أنابورنا في النظر إلى “النقاد” في الفن وتحديد أسلوب Wild Wilds. أكثر من ذلك ، على الرغم من ذلك ، كان يتعلق بمعرفة كيفية إنتاج فن عالي الجودة يتناسب مع القيود الفريدة لـ Wild Wilds.

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

“أحد الركائز الأساسية للعبة هو وجود عالم يشعر وكأنه يحدث في الأشياء حتى عندما لا تكون هناك”

اليكس بيتشوم

“لقد كان أحد الركائز الأساسية للعبة هو وجود عالم يشعر بأن الأشياء تحدث حتى عندما لا تكون هناك” ، يوضح بيتشوم. وللقيام بذلك ، قرروا أنهم يريدون محاكاة النظام بأكمله ، لذلك فعلوا ، حرفيًا ، الجري حتى عندما لم يكن اللاعب هناك. “هذا جزء من السبب وراء حلقة الوقت ؛ كان موجودًا في الأصل للهروب من سحب بعض هذا القرف ، مثل الكواكب التي تنهار ، وتحدث هذه الأشياء التي لا رجعة فيها” ، يستمر Beachum. “ولأن كل شيء على نطاق أصغر ، فإنهم يدورون بشكل أسرع ، وستحصلون على هذا الإحساس بهذا المكان الفوضوي والخطير للغاية.”

كانت المحاكاة تحديا مستمرا للفنانين والمبرمجين. يقول لوغان فير هوف ، أحد المبرمجين المتفرغين فقط في الفريق: “يتم محاكاة كل كوكب فعليًا في المدار”. “ولا نقوم أبدًا بتفريغ بيانات التصادم ؛ فنحن لدينا أنظمة ولا تزال تعمل في إصدار تفصيلي منخفض المستوى عندما تكون بعيدًا عنهم. هذا جزء كبير من النهج الفني تجاه Outer Wilds ، فنحن نقوم بعملنا أفضل للعثور على المستوى الصحيح من verisimilitude. ”

اقرأ ايضا  يوم الدفع 3 أخطاء التوفيق وأخطاء السديم والمواطن والإصلاحات

ما فاقم هذا التحدي هو أن اللاعب يمكنه عرض منظر لأجزاء أخرى من النظام الشمسي. تم تجهيز المشغل بمسبار الكشفية الذي يمكنه إطلاقه من مسافة بعيدة واستخدامه لالتقاط الصور التي تظهر بعد ذلك في HUD. إذا قام اللاعب بإطلاق مسباره على كوكب آخر ، فيجب أن تبدأ اللعبة في التحميل في الأصول التي يمكن للاعب أن يرى ما إذا كانت ستلتقط صورة ، مما يزيد من الضغط على الجهاز. يقول Ver Hoer: “على جهاز الكمبيوتر ، يقوم بعمل جيد جدًا عند التحميل وجاهز للعمل”. “ولكن Xbox يمثل تحديًا كبيرًا لأنه يحتوي على محرك أقراص ثابت بطيء جدًا.”

مكان مزدحم

(صورة الائتمان: موبيوس الرقمية)

طور الفريق عددًا من الحيل لمنع اللاعبين من رؤية أجزاء من النظام الشمسي قبل تحميل الأصول بشكل صحيح. يقول مارتن: “لقد صنعنا نسخًا منخفضة الدقة من الطرز”. “هناك الكثير من الألعاب التي تقوم بأتمتة عناصر LOD الخاصة بها ، لأنك لن تراها عن قرب. في Outer Wilds ، بسبب أشياء مثل المشاهدين عن بُعد ، أو حقيقة أنه يمكنك الذهاب لمسافة 1000 كيلومتر في الثانية والانتقال إلى كوكب ، لقد حاولنا أن نجعل إصدارات LOD الخاصة بنا من الأصول تبدو قريبة جدًا من الإصدار الفعلي ، لذا فهي تستخدم موارد أقل بكثير ، ولكن إذا كنت تغمض عينيك ، يبدو نوعًا ما هو نفسه. لذا ، فإنه لا يتخبط عندما يتدفق. ”

مثل بطل الرواية الخارجي ، ومع ذلك ، كان الفريق على علم من “الحياة” السابقة أن التركيز على حل هذه المشاكل سوف تؤتي أكلها. كان هذا هو الحال بالنسبة للنسخة الأولى من اللعبة ، والتي انتقلت من مجموعة من النماذج الأولية التي تم ضغطها مع بعضها البعض لتصبح أطروحة الماجستير باعتبارها ألفا حائزة على جوائز ، ثم أصبحت نسخة غير مجمعة من التمويل الجماعي. علم الفريق إذا ما تمسكوا بقواعدهم الصارمة – حول كيفية اكتشاف اللاعبين لأسرار Wild Wilds ، وكيف سيعمل النظام الشمسي من حولهم ، وحتى كيف لن يتمكنوا من إصلاح حلقة وقت يوم Groundog ومنع أشعة الشمس من الذهاب السوبرنوفا – أنه سيؤتي ثماره في تجربة اللاعب.

يقول مارتن: “حتى في بداية المشروع ، يمكنك أن تلعب شيئاً يجعلك تفكر ،” هذا هو ما تشعر به اللعبة ، هذا هو الشعور الذي نريد ترجمته إلى اللعبة النهائية “. “هناك العديد من الألعاب التي تحتوي على مستندات تصميم ؛ بالنسبة لنا كانت هذه هي وثيقة التصميم. يبدو الأمر كما لو كنت تشير باستمرار إلى ذلك. عندما كنا نأتي بأسلوب فني نهائي أو عندما كنا نقوم بالتحسينات ، سنظل نتطلع دائمًا إلى ذلك النموذج الأولي. أشعر حقًا أن هذا جيد “. يقول فير هور: “إن الدخول في دورة إنتاج كاملة باستخدام إصدار من اللعبة كان ناجحًا ، وكنت على علم بمستوى جيد.” “هذا أمر نادر الحدوث بشكل لا يصدق. لقد كان رصيدًا كبيرًا.”

يقول بيتشوم: “في رأيي ، كان الأمر كدليل على المفهوم بأنه يستحق العناء”.

اشترك في مجلة Edge فقط 9 دولارات لثلاث قضايا رقمية وأظهر دعمك لصحافة الألعاب الطويلة

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.