(حقوق الصورة: Moon Studios)
هل أنت مستعد للألعاب التي تبدو واقعية للغاية ، فسوف تكافح من أجل معرفة الفرق بينها وبين الحياة الواقعية؟ هذا هو الاتجاه الذي نتجه إليه ، حيث أن المقابلات الأخيرة مع تيم سويني ولعبة PS5 مارثا هي مطور Dead LKA Studio أي شيء يجب أن تمر به. تحدث كلاهما عن هدف تحقيق الواقعية الواقعية بفضل إمكانات لوحات المفاتيح من الجيل التالي ، وماذا يعني ذلك لهوايتنا المفضلة. قال سويني ، على سبيل المثال ، “نحن بحاجة إلى قفزة عملاقة أخرى للوصول إلى النقطة التي لا يمكنك فيها التمييز بين الرسومات في الوقت الحقيقي التي تعمل بالطاقة Unreal Engine من رسومات CG [أو] من العالم الحقيقي”.
ومع ذلك ، أليست الألعاب في أفضل حالاتها عندما تكون هروبًا من العالم الحقيقي؟ أو ، لتعبير ذلك بشكل مختلف ، عندما تظهر لنا عوالم لا يمكن أن توجد إلا في الخيال؟ مع توجيه Ori and The Will of the Wisps إلى Game Pass ، فإن هذا تذكير في الوقت المناسب بأن بعض الألعاب الجميلة التي تم إجراؤها على الإطلاق لا تتطلب منك الاعتقاد بأنها حقيقية – فهي تبهرك من خلال إظهار شيء غير.
إرادة الرسوم المتحركة
(حقوق الصورة: Microsoft / Xbox)
Ori هو أحدث مثال على كيفية ظهور الرسوم المتحركة اليدوية الجيدة في الألعاب. تم تسجيل الصورة المتحركة أدناه من قبل المراجع ، أوستن وود ، ويمكنني قضاء أيام في التفريق بين مدى روعتها. تتأرجح الشعاب المرجانية في الخلفية ، والرش عندما يخترق أوري الماء ، وسيولة حركة الشخصية … يمكنني أن أستمر ، ولكن يجب أن تشاهده تحته.
إنه ملفت للنظر ومميز ، ويغرقنا في العالم بسبب طبيعة الرسوم المتحركة. عندما تحدث أليكس أفارد مؤخرًا إلى توماس ماهلر من Moon Studios عن أسلوب الفن في اللعبة ، أخبره عن أحد أسباب متابعة الفريق لها. وأوضح ماهلر ، “كل هذه الألعاب تسعى إلى الحصول على رسومات أكثر تقدمًا بدقة أعلى ، ومواد ، وكل شيء آخر. لكن المشكلة تكمن في أن التكنولوجيا تتطور دائمًا ، ولا يستغرق الأمر سوى بضع سنوات قبل لعبة كانت تبدو رائعة بشكل مفاجئ … لا ، كنت ألعب The Witcher 3 في ذلك اليوم ؛ تم إطلاق تلك اللعبة في عام 2015 ، لكنها تبدو بالفعل نوعًا ما مؤرخة بجوار شيء مثل Red Dead Redemption 2 ، والتي ظهرت بعد ثلاث سنوات فقط. “
الآن من الإنصاف أن نقول إن المتعة من لعبة لا تأتي من مدى كونها تبدو واقعية ، بعد أن شهد كل من Witcher 3 زيادة في عدد اللاعبين بعد إطلاق عرض Netflix. لكن نقطة Mahler هي نقطة صالحة ، حيث كانت لدينا لحظات من أن ننغمس في كيفية ظهور اللعبة عند الإطلاق ، ولكن لنشعر بخيبة أمل عندما نعود بعد سنوات. هذا بشكل خاص عندما تفكر في مدى جودة الرسوم المتحركة اليدوية مثل Rayman Legends و Child of Light و Valiant Hearts: The Great War age ، على الرغم من إصدار هذه العناوين في 2013 و 2014 على التوالي. لماذا هؤلاء الثلاثة بالذات؟ حسنًا ، هذا لأنهم يمثلون أحد آخر التوجهات السائدة الرئيسية للرسوم المتحركة اليدوية في الألعاب.
هجوم UbiArt
(حقوق الصورة: Ubisoft)
إطار UbiArt هو المفتاح بين تلك الألعاب الثلاث. كانت مجموعة من الأدوات التي طورها Ubisoft Montpellier و Rayman Creator Michel Ancel ساعدت المطورين في استخدام الرسوم المتحركة اليدوية في الألعاب. لا تزال اللعبة الأولى التي تستخدمها ، Rayman Origins السائلة بشكل خيالي ، تبدو نابضة بالحياة ومفصلة اليوم كما كانت عند إطلاقها في عام 2011. تسبب مظهر Origins في إحداث ضجة كبيرة أدت إلى حفنة من الألعاب القادمة من Ubisoft والتي استخدام إطار UbiArt.
إن Valiant Hearts و Child of Light هي ألعاب مختلفة تمامًا عن Rayman – Valiant Hearts هي لعبة رواية حرب ثنائية الأبعاد مدفوعة بحل الألغاز ، Child of Light هي لعبة أدوار خيالية – ومع ذلك تظل جميعها جذابة بصريًا بسبب أنماطها الفردية. من فيلم Rayman النطاط صباح السبت الذي يشعر به الرسوم المتحركة إلى كتاب القصة المائية لأطفال الضوء ، لم يكبروا يومًا.
(حقوق الصورة: Ubisoft)
فلماذا ابتعدت يوبيسوفت عن هذا الأسلوب؟ من الواضح أن هذا بدا وكأنه مشروع شغوف لشركة Ubisoft Montpellier ، ولكن في مقابلة مع IGN العام الماضي ، ناقش الرئيس التنفيذي لشركة Ubisoft Yves Guillemot كيف كانت “الأدوات صعبة الاستخدام”. على الرغم من الخطط لتوزيعها على استوديوهاتهم ، إلا أنه ذكر كيف سيستغرق الوقت من خلال تعليم الناس كيفية استخدامها. واختتم قائلاً: “لا يزال موجودًا ، وسترى أشياء أخرى تستخدمه ، ولكنه ليس سائدًا كما كان من قبل”.
من العار أن يكون الأمر كذلك ، خاصة وأن ألعاب Ubisoft بدأت تصبح أكثر تجانساً. إنه يساعد أن Rayman Origins and Legends هي منصات رائعة في حد ذاتها ، مع الرسوم المتحركة مكافأة أنيقة ، لكنها أعطت أيضًا بعض ألعاب Ubisoft الرئيسية نظرة تميزها عن الحشد. هذا ليس شيئًا يمكننا قوله عن Ghost Recon: Breakpoint.
نصف كوب ممتلئ
(حقوق الصورة: Studio MDHR)
السبب في أنني لمست هذه الألعاب من Ubisoft هو أن ذلك كان ناشرًا كبيرًا يضع ثقله وراء نمط فني ، ولكن لا توجد ميزة في الرسوم المتحركة اليدوية ستكتمل دون ذكر Cuphead. إذا فاتك ذلك ، فإن Cuphead يحاكي أسلوب الرسوم المتحركة في الثلاثينيات ، ويشبه رسوم كارتون والت ديزني المبكرة. فقط أقل من ميكي ماوس ورؤساء أكثر صرامة يعاقبونك تجعلك ترفرف مثل دونالد داك. كانت منصة جحيم الرصاصة الصعبة الشهيرة قيد التطوير لمدة 7 سنوات ؛ مع المبدعين ، تشاد وجاريد مولدنهاور ، لإعادة ترتيب منزلهم في وقت ما. التقطت شركة Microsoft اللعبة المستقلة ، ولفترة وجيزة ، كانت وجه Xbox One indies.
هذا أدى إلى أن تصبح شيء من ظاهرة عبادة. منذ إصداره في عام 2017 ، تم بيعه أكثر من 5 ملايين نسخة اعتبارًا من سبتمبر الماضي ، وقد تم نقله إلى Nintendo Switch ، ولديه أيضًا عرض Netflix على الطريق. هذا يرجع إلى مجموعة من العوامل ، ولكن ليس من العدل أن نقول أن أسلوب الفن المثير والمميز لعب دورًا كبيرًا في تحويل Cuphead إلى نجاح كبير.
السلطة أو القلم?
(حقوق الصورة: LKA)
هذا لا يعني أن الألعاب الواقعية لا يمكن أن تكون جميلة في حد ذاتها. كثيرا ما وضعت Naughty Dog أشرطة عالية على PlayStation ، في حين أن سلسلة Forza Horizon من Playground مذهلة في كثير من الأحيان. الأهم من ذلك ، مع انتقالنا إلى الجيل التالي من وحدات التحكم ، سيتمكن المزيد من المطورين المستقلين من اختيار النمط الذي يريدون اتباعه. وكما قال Dalco رئيس استوديو LKA ، “يسمح للألعاب بالوصول إلى مستويات جديدة من الواقعية دون الحاجة إلى فرق ضخمة.” هذه أخبار جيدة لا يمكن إنكارها للفرق التي ترغب في استكشاف هذا النمط من الفن.
ولكن ، مع أمثال Tangle Tower و Grindstone و Spiritfarer التي تعرض جميعًا رسومات الرسوم المتحركة الرائعة القادمة من الاستوديوهات المستقلة ، فهناك الكثير من المجال للألعاب المميزة بشكل مرئي عبر الطيف. إذا بدأت الاستوديوهات السائدة مثل Ubisoft في إعادة النظر في الرسوم المتحركة اليدوية ، فتخيل نوع النتائج المتألقة التي يمكن تحقيقها. مع كل القوة التي تحزمها وحدات التحكم الجديدة ، نأمل أن لا تكون تلك التيرافلوبس مكرسة بالكامل للواقعية الواقعية.