(صورة الائتمان: ماكسيز)
احتدم العاصفة النارية في أوكلاند عام 1991 لمدة يومين على مساحة 1520 فدان ودمر أكثر من 3000 منزل. واحد ينتمي إلى ويل رايت. في الأسابيع والأشهر التي تلت ذلك ، شارك مصمم SimCity نفسه في إعادة بناء منزله ، وتعلم المبادئ الأساسية للهندسة المعمارية وسأل نفسه عن مكونات المنزل الضرورية ، والتي يمكن شراؤها لاحقًا.
أعطت التجربة رايت فكرة عن لعبة جديدة. بعد إصدار SimEarth و SimAnt في عامي 1990 و 1991 ، وهما لقبان لهما الكثير من الخيال اللذين أخفقا في التغلب على نجاح SimCity ، كان لدى رايت ثلاثة مشاريع. سيكون المشروع “زد” بمثابة محاكاة لمنطقة هيندنبرج المشؤومة التي لن تدخل الإنتاج بحسن الحظ. سيصبح المشروع Y في النهاية SimCopter. وسيصبح Project X ، استنادًا إلى تجارب رايت في الهندسة المعمارية وتصميم المنازل ، أفضل لعبة كمبيوتر تم طرحها على الإطلاق.
دعم ألعاب الصحافة الطويلة الشكل
(صورة الائتمان: المستقبل)
ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge. إذا كنت تريد المزيد من صحافة الألعاب الطويلة مثل هذا كل شهر ، وتسليمها مباشرة إلى عتبة داركم أو صندوق الوارد الخاص بك ، لماذا لا تشترك في Edge هنا.
لا تحمل The Sims أي علامات واضحة للعباقرة في مراحلها المبكرة. في البداية ، كلف اللاعب اللاعب فقط بمدخلات معمارية ، مما دفعهم إلى بناء منازل وظيفية وممتعة من الناحية الجمالية واستلهام كتاب كريستوفر ألكساندر A Pattern Language الذي قدم حجة “الوظيفة على النموذج” في التصميم الداخلي. بمجرد بناء المنازل ، تدخل الشخصيات التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي وتفحصها ، ومنح درجة بناءً على البراعة المعمارية للاعب. تم تطوير نموذج أولي تحت اسم Home Tactics: An Simulator المنزلي التجريبي. الجميع ، أكثر أو أقل ، يكرهون ذلك.
وشمل ذلك الأشخاص التسويقيين في Maxis ، الذين لم يقرؤوا لغة النمط في وقت فراغهم أو إعادة بناء منازلهم. لم يفهموا الجدارة أو التمتع في ترتيب الجدران والأثاث وترك القليل من الناس يحكمون على النتائج. مجموعات التركيز ، أيضا ، كرهت ذلك. أيًا كان السحب المغناطيسي الذي ستشغله لعبة Sims في نهاية المطاف على جمهور الألعاب في شكله النهائي ، لم يكن موجودًا في عام 1993 عندما تم طرح النموذج الأولي قبل أعضاء الجمهور. في عالم بديل ، ربما كان هذا هو نهاية القصة لفكرة ويل رايت الصغيرة الغريبة عن لعبة دمية.
تغيرت ثرواتها عندما اشترت Electronic Arts شركة Maxis في عام 1997 ، وتم تعيين Luc Barthelet كمدير عام في Maxis. أدرك Barthelet الإمكانات الهائلة في فكرة رايت ، وكان مدعومًا بإعادة تحديد موقع الفريق الداخلية في اللعبة بشكل مؤقت. في جهودهم الرامية إلى تصميم الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه التنقل بسهولة في المنازل والتفاعل مع الأشياء أينما تم وضعها ، قام فريق رايت بتحويل تركيز اللعبة عن غير قصد. لم يكن الأمر يتعلق فقط ببناء المنازل ، بل أدركوا ، ولكن عن مشاهدة الناس يعيشون فيها.
يجب أن يكون لديك شخصية
(صورة الائتمان: ماكسيز)
مع تحول التركيز الآن على الشخصيات ، اعتمد رايت مرة أخرى على النظرية الأكاديمية لإثبات سلوكهم ، تمامًا كما فعل مع الهندسة المعمارية. يستند سلوك سيم إلى التسلسل الهرمي للاحتياجات في ماسلو ، وهي نظرية نفسية مؤثرة عام 1943 حول الدافع الإنساني. مرتبة في هرم ، ويضع الاحتياجات الفسيولوجية مثل الغذاء والماء والدفء والراحة في القاع ثم يصعد من خلال احتياجات السلامة ، والشعور بالانتماء والحب ، والتقدير ، وأخيرا تحقيق الذات في الجزء العلوي من المثلث. جادل ماسلو أنه فقط عندما يتمكن شخص ما من تلبية الاحتياجات الأساسية ، يمكنه الانتقال إلى أعلى الهرم. باستخدام هذا النموذج من الدوافع البشرية ، وُلدت أشرطة سيم الثمانية للحاجات ، لتغلف طيف الحالة البشرية بدقة وغضنة تقريبًا.
كما اتخذ The Sims النموذج الذي نتعرف عليه الآن ، بعد إيمائه خلال معظم التسعينات ، اجتذبت الكثير من الطنانة. شاهد موظفو Maxis العاملون في محطة متواضعة في E3 1999 لعرض اللعبة شكلًا أكبر وينموون أكبر وأكبر ، يتسللون عبر محطات العارضين الآخرين ، حتى لم يعد بإمكانهم رؤية نهاية الأمر. لقد كان الناس مفتونين بما قد يحدث إذا قمت بعمل شريحة سيم للقيام بذلك ، أو ذلك ، أو تقبيل شريحة أخرى. العنصر الذي كانت تفتقر إليه لسنوات سابقة – وهو أمر لا يمكن فهمه على الفور – أصبح الآن لديه درجة غير مسبوقة. عرضت عائلة سيمز فرصة للحيوانات الأليفة.
(صورة الائتمان: ماكسيز)
صنع سيمز
(صورة الائتمان: ماكسيز)
يفكر Creator Will Wright في صنع لعبة The Sims ، في المعركة التي خاضها داخليًا للحصول على واحدة من أهم الألعاب في كل العصور من خلال الإنتاج
كان هذا نجاح The Sims – حيث تم بيع مليون نسخة في شهره الأول ، بعد فترة وجيزة من أن تصبح أفضل لعبة كمبيوتر حتى الآن في عام 2000 – حيث أصبحت جزءًا من ثقافة البوب. كان جاذبيتها أوسع بكثير من جمهور الألعاب التقليدية ، ووجد المسوقون أن آباء وشقيقات الصبية المراهقين الذين كانوا يهدفون إلى إرسال الرسائل الخاصة بهم لسنوات أصبحوا الآن مشاركين في IP الخاص بهم. ونتيجة لذلك ، لعبت لعبة The Sims دورًا في تحديد الحياة في تلك المرحلة المحددة من الزمن – أولاً ، لأن الموضوع يصورها ، وثانياً ، لأن الجميع قضوا الكثير من حياتهم الفعلية في اللعب عليها.
وما نقطة محددة في الوقت المناسب كان. تم إصداره في 4 فبراير 2000 ، التقى بالعالم تمامًا كما كان يكتشف الإنترنت ، ولكن قبل أن يغير كل شيء عن الطريقة التي نعيش بها حياتنا. لقد أصبحت وثيقة عرضية للحياة قبل التسوق عبر الإنترنت ، والهواتف الذكية أو الصور الشخصية ، عندما كان الناس يبحثون عن وظائف في الصحف ، وكانت الوظائف داخلها تتضمن زيًا رسميًا وأماكن عمل. اعتمادًا على مدى سوء نظرتك للعالم ، فإن The Sims هي شريحة محفوظة من الحياة قبل السقوط المبكر للحضارة الغربية.
فهم الحياة الحديثة
(صورة الائتمان: ماكسيز)
العبها الآن وستتعجب من الافتراضات المتعلقة بالحياة الطموحة “الحديثة” التي تصنعها لعبة Sims والتي ربما كانت صحيحة في ذلك الوقت ولكنها تبدو عفا عليها الزمن بشكل غريب. يمثل هذا النظام الاستريو الهائل ذروة المكاسب المادية ، على سبيل المثال ، أو أن شقة Frasier Crane هي الديكور الداخلي الشامل للجميع. من المذهل مدى انتشار الموسيقى السائدة في عالم The Sims ، وكيف أنها ركيزة كل حدث اجتماعي. حتى Newbies ، الذين لا يستطيعون على ما يبدو ارتداء ملابسهم في أي شيء سوى الخرق ، لديهم نظام ستيريو على طاولة بنغلهم العاري..
هناك افتراضات أيديولوجية مقترحة هنا أيضًا. الأكثر وضوحا هو أن المكسب المادي هو المسعى الأكثر أهمية في الحياة. سيمز قادر على صياغة العلاقات ، الزواج ، وإنجاب الأطفال ، لكن هذا يمثل جزءًا صغيرًا من محتوى اللعبة مقارنةً بالمسارات الوظيفية المتعددة وأكوام السلع الاستهلاكية المتاحة للشراء. في كثير من الأحيان ، لا تُعد التفاعلات الاجتماعية أكثر من وسيلة للتقدم المالي: يمكنك تكوين صديقين جديدين لتحقيق ترقية ، أو الذهاب إلى العمل مع شريطك الاجتماعي الذي تم تجديده. لقد أظهرنا فائدة التنشئة الاجتماعية لتعزيز حياة سيم ، ولكننا لم نمنح أبدًا مكافأة اجتماعية للنجاح المهني. في الواقع ، قد يتوقف جيرانك حتى يسخرون من أثاثك إذا لم تتقدم مالياً.
كانت الانتقادات الموجهة إلى مجتمع استهلاكي متزايد موضوعًا ساخنًا في مطلع الألفية ، وقد فسر بعض اللاعبين في ذلك الوقت The Sims كتعليق على الرأسمالية والحلم الأمريكي. هل كان هؤلاء الصغار الأبرياء ظاهرياً يخبروننا شيئًا عن ضحالة حياتنا؟ وفقا لرايت ، لم يكونوا كذلك. كان جو سيمز من أمريكانا شبه القمعية ، الذي تم نقله في كل شيء من شوارع مسورة اعتصام بيضاء في ضواحيها إلى الموسيقى التجارية للتسوق في منتصف القرن في وضع الشراء ، مجرد وسيلة لجعل العالم منطقيًا للجماهير في 14 صورة مختلفة مناطق اللغة ، وأوضح الخالق. وصفها رايت بأنها “ثقافة التلفزيون الأمريكي” ، وهي نوع من الرؤية الواقعية لأمريكا في تسعينيات القرن العشرين ، حتى يتمكن أي شخص كان قد شاهد الأصدقاء أو سينفيلد أو فريزر أو ما شابه ذلك من فهمه على الفور. مهما كانت النوايا في ذلك الوقت ، فإن تأثير العيش داخل ثقافة التلفزيون الأمريكي لبضع ساعات في عام 2019 يشبه مشاهدة فيلم وثائقي لآدم كورتيس.
(صورة الائتمان: ماكسيز)
“من المثير للدهشة مدى انتشار الموسيقى السائدة في عالم The Sims ، وكيف أنها ركيزة كل حدث اجتماعي”
في محاولة أخرى لجعل The Sims جذابة للجماهير الدولية ، طور Maxis لغة خيالية ، Simlish. بعد تجربة مبدئية للأوكرانية المكسورة (أيضًا أساس اللغة العامية التي استخدمها الوحوش في سن المراهقة في A Clockwork Orange) ، Fijian و Tagalog ، قرر فريق Wright أن جعل Sims يتحدث بصوت هائل أكثر منطقية من جعلهم يقولون أي شيء ذي معنى في لغة غامضة . أحد الآثار التي قد تكون عرضية هو أن Simlish يعمق الشعور بالمتلصص وأنت تلعب The Sims. إنها تبقيك على بعد ذراعك عن حيواناتك الأليفة ، مهما كانت مشاركتك في تفاصيل حياتهم. أنت تتفهم الإيماءات والتجويد لأنها تتواصل مع بعضها البعض ، وأحيانًا بشكل لا يطاق. لكنك لن تكون معهم مطلقًا ، بل تراقب من بعيد كنوع من الزوار الأجانب.
قد ذهب إرث سيمز في أي عدد من الاتجاهات. في أعقاب نجاحها في رسم الخرائط في عام 2000 ، بدا من المحتم أن يتغلب المقلدون على الصناعة. ولكن تقريبًا شيء يشتمل على الكل كما ثبت أن لعبة The Sims كانت مستحيلة تمامًا ، ومع احتفاظ Maxis باحتكار أجهزة محاكاة الحياة الحديثة ، بدأت تغمر السوق بمفردها ، مع حزم توسعة تتضمن أنشطة وعناصر جديدة. أثبتت هذه التجارب نجاحها تجارياً كما كانت مثيرة للجدل ، حيث كان البعض ينظر بقسوة إلى هذا التحويل النقدي للمحتوى الذي يستهدف ، على الأقل جزئيًا ، جمهورًا شابًا.
ربما يكون انتشار حزم التوسع هو الذي يقلل من سمعة سيمز. سبعة للعبة Sims الأولى ، وثمانية لتتابعها ، طوفان غير قابل للمحتوى من المحتوى المدفوع الإضافي للألعاب اللاحقة ، ولكن طوال الوقت ظلت التجربة الأساسية دون تغيير. التسلسل الهرمي للاحتياجات في ماسلو ولغة النمط واللاعب كملك إله للضواحي.
اشترك في مجلة Edge فقط 9 دولارات لثلاث قضايا رقمية وأظهر دعمك لصحافة الألعاب الطويلة