كيف أعطتنا أسطورة زيلدا: أوكارينا أوف تايم إرثًا خالدًا

عندما يتم قول كل شيء وفعله ، يتم قياس لعبة رائعة ببساطة من خلال الرحلة التي اتخذتها – في تلك اللحظة التي تفكر فيها في الساعات التي استثمرتها وتسأل نفسك ، “هل كان الأمر يستحق ذلك حقًا؟” إن أفضل الألقاب عبر تاريخ ألعاب الفيديو قد وفرت لنا جميعًا مغامرات لا تُنسى التي استمتعنا بها في القيام بدور قيادي ، ومغامرات شعرنا بشعور مستقطب غريب من الكآبة والسرور في رؤية قائمة الاعتمادات ، واستمتعنا بدفع إعادة النظر في مرة أو مرتين ، وقدمنا ​​لنا ذكريات ، من المحتمل أن نحملها معنا إلى الأبد – لأننا كنا هناك ، وجعلناهم يحدثون.

ربما يتضمن ذلك شيئًا بسيطًا مثل إنقاذ الخوخ من براثن Bowser ، أو ربما تتذكر أجزاء محددة من الصور الأكبر بشكل أكبر – مثل الوقت الذي اشتعلت فيه بوكيمون الأول وقامت بتسويتها بما يكفي للتطور ، والتغلب على أفضل صديق لك في Game of Street Fighter مع لكمة تنين موقوتة تمامًا ، أو عبر خط النهاية مع مجرد لحظات لتجنيبها.

حقيقة أن Ocarina of Time هي لعبة تنفجر في اللحظات التي لا تنسى مثل هذه كلها التي اختتمت داخل مغامرة ملحمية واحدة لا تجعلها واحدة من أفضل ألعاب Zelda فقط ، ولكن أيضًا واحدة من أفضل الألعاب في كل العصور. إنها لعبة تأخذك في مغامرة مثالية ، يمكن لأي شخص من أي عمر أن يرتبط بها: أنت البطل ، وتوسيع نطاق القلعة ، وهزيمة الشرير وفعل كل ذلك ، واستعادة السلام إلى الأرض وتصبح أشياء من الأسطورة.

أخذ الدروس

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

على الرغم من أنه لا يمكن أن يكون هناك شك في أن أسطورة زيلدا الأصلية كانت لحظة مستوية حقيقية لألعاب الفيديو ، وأن Ocarina مدين لها بالشكر الصادق على وضع القطع الأساسية في مكانها ، إلا أنها كانت مجرد جزء صغير ، وتوصيف إذا أردت إذا أردت ، من أي سلسلة من المبدع Shigeru Miyamoto كان يتصور فعليًا لـ Link و Zelda و Ganon و The Land of Hyrule. منذ إصدار Ocarina ، كشف منشئ Zelda أن Ocarina of Time يمثل رؤيته الأصلية الحقيقية للعالم – إنها أرض Hyrule التي كان يتخيلها ، أخيرًا.

في عام 1986 ، عندما تم إصدار تلك اللعبة الأولى في السلسلة ، كانت القيود الفنية تعني أن Miyamoto لا يمكن إلا أن يعرض الموضوعات الأساسية لـ Zelda على الشاشة – Staples مثل الشخصيات المركزية الثلاثة ، Triforce ، Hyrule ، The Sense of Freedom ، بالطبع ، الأبراج المحصنة. وفي وقت مبكر من أول تكملة لها ، كان من الواضح أن Miyamoto كان بدأ يفكر أكثر في كيف ، بعد أن حطم الأوتاد في الأرض ، يمكنه البدء في إنشاء صورته الحقيقية لهيرول باستخدام القوى المتواضعة لـ NES.

متعلق ب

تذكر Zelda 2: The Adventures of Link ، وهي تكملة تجرأت على أن تكون مختلفة

Zelda 2: The Adventure of Link ، في حين تحمل علامة “الأغنام السوداء” للسلسلة ، تشترك في العديد من أوجه التشابه مع العجل الذهبي للامتياز. أضافت تتمة أقسام منصة جانبية نقلت اللاعبين إلى قلب Hyrule ، مع استخدام وجهة النظر الجديدة هذه لإنشاء أقسام قرية مليئة بالأشخاص الذين يمكن أن يتفاعلوا معهم وتحدث معهم أثناء سعيه. لن يساعد هذا فقط في التنفس إحساسًا أكبر بالحياة والانغماس في العالم ، ولكن أيضًا وزن شعور أكبر بالمسؤولية على أكتاف اللاعب أيضًا.

وكان التتمة الأولى أيضا تركيز أقوى على العمل. يمكن أن يلقي Link الآن تعويذات (في Ocarina of Time ، يمكن لـ Link أن تفعل الشيء نفسه ، ويمكّن Magic Meter الجديد البطل المقنع من أداء هجمات خاصة بالرسوم) وكسب نقاط خبرة لتحسين هجماته. على الرغم من أن هذه الميكانيكي الصاعد على الفور قد تم إسقاطها على الفور بعد فترة وجيزة ، إلا أن هذا الجانب من تطوير الشخصية لا يزال يلعب دورًا كبيرًا في تصميم Ocarina of Time – الآن تم القيام به الآن من خلال الوسيلة الأكثر إثارة للاهتمام لاكتساب أدوات جديدة ، وعناصر ، وقلب إضافي الحاويات والأسلحة الأفضل أثناء البحث.

وصلة إلى الماضي

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

ولكن في حين يبدو أن Ocarina تأخذ دروسًا من مغامرة Link ، فإن اللعبة تستعير أيضًا عددًا من الأفكار والمواضيع الشائعة من التتابعات الأخرى أيضًا. على سبيل المثال ، قام Ocarinas ، الذي يلعب دورًا كبيرًا في مساعدتك في التقدم في القصة ، على ظهوره الأول في لعبة Game Boy Game Link ، في حين عاد رابط إلى العوالم المظلمة والخفيفة في الماضي ، مع تقدم الرابط الذي يبلغ من العمر سبع سنوات اللعبة لرؤية التأثير المدمر الذي أحدثته قاعدة Ganondorf على مملكة Hyrule.

اقرأ ايضا  كيفية إكمال عمل سيارات الأجرة عبر الإنترنت GTA

تم الكشف عن Ocarina of Time لأول مرة في حدث Space World في Nintendo في ديسمبر 1995. عرضت على أرضية من الحاضرين المدهشين والمتحمسين ، أعلنت Nintendo أن اللعبة ستكون جاهزة في الوقت المناسب لتصبح لعبة إطلاق لخلفها لـ Super Nintendo ، Nintendo 64. ولكن مع الإطلاق بعد عام واحد فقط ، أثبت هذا الإسقاط طموحًا بعض الشيء. لم تظهر Ocarina of Time فعليًا حتى نهاية نوفمبر ، بعد عامين من إطلاق N64 في اليابان ، بعد سلسلة من التأخير.

تم تصميم إنشاء Ocarina من قبل فرع EAD في Nintendo ، مع وجود أجزاء مختلفة من إنشائها التي تشرف عليها فرق مختلفة يرأسها مختلف المخرجين من نينتندو ، مع وجود أجزاء مختلفة من إنشائها التي يشرف عليها فرق مختلفة يرأسها مختلف المخرجين من نينتندو ، مع إشراك مختلف الفرق التي يرأسها مختلف المخرجين من محرك Super Mario 64 ، الذي تم تصميمه على نسخة تم تغييرها بشكل كبير من محرك Super Mario 64 ، مع وجود أجزاء مختلفة من إنشائها التي تشرف عليها فرق مختلفة يرأسها مخرجون مختلفين. ركز كل فريق على مجالات مثل سيناريوهات البرمجة النصية وتصرفات القصة ، وإجراءات Link وعناصر التحكم في الكاميرا ، والتوصل إلى العناصر المختلفة لاستخدامها في اللعبة. مع تقدم التطوير ، تمت إضافة المزيد من الفرق ، مع الإشراف على الجوانب مثل الصوت والمؤثرات الخاصة في اللعبة.

أخيرًا ، عاد Kensuke Tanabe ، الكاتب على رابط إلى الماضي ، مرة أخرى ليحصل على السيناريو للعبة بناءً على فكرة قصة تم تفريغها بواسطة Shigeru Miyamoto و Yoshiaki Koizumi. من خلال العمل كمنتج ومشرف ، أشرف مياموتو على الإنتاج الكلي للعبة ، مع إعطاء أفكار للمديرين لتطوير وأيضًا مسؤوليته أن نرى أن جميع المكونات الفردية تجمعت. بمجرد إصدار Super Mario 64 في عام 1996 ، تمكن Miyamoto من التركيز على Zelda لمساعدة الفرق على إكمال اللعبة. عندما بدأ المشروع ، بلغ عدد المطورين الذين يعملون على اللعبة حوالي 15 ؛ بحلول الوقت الذي اقترب منه الانتهاء ، انتفخ هذا الرقم إلى 50 (للوقت ، على الأقل) 50.

تحت السيطرة

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

ساعد فريق التطوير الأكبر ، بالطبع ، العديد من القضايا التي لا مفر منها في تأخير أول إصدار من نينتندو 64 في زيلدا. بالإضافة إلى تطوره ، ينتقل إلى 64DD في مرحلة واحدة (مع خطة لجعلها لعبة إطلاق لمدينة N64 Disk-Drive-On) ، عند التفكير في أفضل السبل لتغمر اللاعب في Hyrule تمامًا كما لم يحدث من قبل ، أراد Miyamoto في الأصل أن تلعب اللعبة تمامًا في الشخص الأول. ومع ذلك ، تم إسقاط هذه الفكرة بعد أن تقرر أنه خلال اللعبة سيتحكم اللاعب في الارتباط كصبي ثم كشخص بالغ ، وكانت الفكرة قد فقدت الكثير من تأثيرها إذا ظلت Link بعيدة عن الأنظار بالنسبة لمعظم المغامرة. من المثير للدهشة أن قصة اللعبة التي لا تنسى قد تم دمجها بالفعل ووضعها في المراحل الأخيرة من تصميم اللعبة.

تمشيا مع التركيز على الانغماس وعرض أرض Hyrule بأفضل طريقة ممكنة ، كانت نية Miyamoto هي أن الكاميرا في اللعبة كانت تسليط الضوء على Hyrule بدلاً من Link وأفعاله. هذا القرار جعل المنطق المنطقي في إعداد لعبة المغامرة. في Mario 64 ، استفاد اللاعبون بشكل كبير من وجود سائل وواضح على ماريو في جميع الأوقات ، ومساعدتهم على التعود على قدراته الجديدة والتفاوض على أقسام المنصات في مساحة ثلاثية الأبعاد جديدة. تقرر أن مثل هذه المتطلبات لم تكن ضرورية للعبة زيلدا. منذ إصدار Legend of Zelda ، كان Miyamoto يرغب دائمًا في جعل اللاعبين يشعرون كما لو كانوا داخل Hyrule. مع منح N64 القدرة على القيام بذلك ، فكر مياموتو وفرقه في أفضل السبل لجعل اللاعب يشعر بالانغماس في عالمه. وفي العثور على إجابتهم ، توصلوا إلى أفضل جوانب Ocarina of Time: الضوابط.

إن القول بأن الضوابط في Ocarina تتناسب تمامًا مع عالم اللعبة بشكل أفضل من أي لعبة ثلاثية الأبعاد جاءت من قبل أو منذ ذلك الحين ليست مبالغة. الاستفادة الكاملة من عدد الأزرار المجنونة على وحدة التحكم الفريدة من Nintendo 64 ، تمكن Link من التنقل دون عناء. جعلت الإضافات البسيطة ولكن الفعالة للغاية اللعبة في متناول الجميع على الفور-مثل وجود Link Jump تلقائيًا كلما تم توجيهه من حافة النظام الأساسي (يوفر لك بالمهمة الواضحة) ، وزرًا حساسًا للسياق يمكن استخدامه اجعل Link Wave Sword حوله ، وأبواب مفتوحة ، ونقل الأشياء ، ومنصات التسلق ، والتحدث مع العديد من الشخصيات التي لا تنسى من Hyrule.

اقرأ ايضا  جميع مواقع Resident Evil 4 Herb Herb في النسخة الجديدة

وبالمثل ، تم استخدام العناصر وعرض العالم نسيمًا بفضل الاستخدام الذكي لأزرار C (الكاميرا) الصفراء. في وضع الشخص الثالث ، يمكن تعيين العناصر لهم لتمكين الوصول السهل والفوري أثناء اللعبة ، بينما في وضع الشخص الأول ، فإن الأزرار نفسها التي توفرها التحكم الكامل في كاميرا اللعبة لمساعدتك في الحصول على محاملك وتقديم الدقة للهدف للأسلحة مثل المقلاع و Boomerang. أصبح القتال ، مثل كل شيء آخر في Ocarina of Time ، بسيطًا بشكل لا يصدق بفضل نظام قتال جديد مبتكر قدمه اللعبة والذي كان يسمى “z-targeting”. ميكانيكيًا تلقائيًا للأسلحة المقذوفة في Link ، أصبح منذ ذلك الحين عنصرًا أساسيًا في ألعاب الفيديو وقد تم استخدامه في العديد من الألعاب عبر العديد من الأنواع والامتيازات المختلفة.

بالإضافة إلى مخطط التحكم الملزم للعبة ، تم أيضًا مساعدة اللاعبين على سعيهم من قبل مساعد خرافي يدعى Navi. تتصرف كدليلك طوال المغامرة ، ولن تبتعد أبدًا عن جانب Link ، فستشير إلى نقاط اهتمام خلال اللعبة بالإضافة إلى تقديم تلميحات واقتراحات مفيدة لمساعدتك على إكمال الألغاز. شعر كل جانب من جوانب Ocarina بشكل جيد. كان الأمر كما لو أن اللعبة كانت تحاول صعوبة في جعل إقامتك في هيرول ممتعة قدر الإمكان ، حتى تخبر جميع أصدقائك بزيارة ، أو ربما تقرر العودة إليها.

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“مثل هذا المشهد في العودة إلى المستقبل 2 ، حيث يعود Marty McFly إلى حقيقة قاتمة أصبح فيها Biff عبارة ضع الأمور في نصابها الصحيح “.

تم تعيين قصة Ocarina of Time قبل أحداث الألعاب الأربع الأولى في السلسلة ، وتتمسك بقالب Zelda التقليدية. يجب على Link المغامرة في سلسلة من الأبراج المحصنة المليئة بالعدو ، والعثور على كائن مطلوب ثم يهرب من خلال هزيمة مدرب ضخم يمنع طريق الخروج. ومع ذلك ، يتم تقسيم Ocarina ، مثل رابط الماضي قبله ، إلى قسمين متميزين للغاية. الأول ، الذي تم وضعه في تصوير خصب ونابض بالحياة من Hyrule ، يرى Link كصبي صغير ، بموجب أوامر من الأميرة Zelda لاستعادة ثلاثة أحجار روحية تمنحه الوصول إلى العالم المقدس حيث يتم الاحتفاظ بالمثلث.

إن الوصول إلى هذه النقطة يمكن أن يأخذ اللاعبين قدرًا كبيرًا من الوقت – خاصة إذا كانوا يشرعون في العديد من الأسعار الجانبية – ولكن هذا أقل من منتصف الطريق خلال المغامرة. عند إلغاء عملية عدم وجود عالم مقدس ، يتم ختم Ganondorf triforce و Link ويجب أن يعملوا على التوصل إلى كيفية الهروب. بمجرد وصولك إلى هذه النقطة ، تأخذ الأحداث منعطفًا دراماتيكيًا. تمر سبع سنوات ، وعندما يوقظ Link ، يقابله أحد الحكماء السبعة التي تتمثل وظيفتها في حماية triforce. الآن شخص بالغ شاب ، يتعلم Link أن Ganondorf قد استخدم triforce لإلقاء مملكة Hyrule في الظلام. يستقر Hope الآن مع Link Reckening خمسة حكماء نامين ، من خلال السفر إلى خمسة معابد في هيرول لهزيمة وحوش غانوندورف وكسر تعويذة شريرة.

إذا نجح ، يمكن للحكماء فخ Ganondorf داخل العالم المقدس واستعادة مملكة Hyrule إلى حالتها الأصلية. إن اللحظة التي تربطها في الخارج وترى التأثيرات التي أحدثها عهد Ganondorf على Hyrule – وهي تنقذها من كل الحياة واللون والجمال وتحويلها إلى قذيفة مظلمة ومحبطة ومثيرة لذاتها السابقة – هي واحدة من Ocarina of Time’s العديد من لحظات التخلص من البساط. مستقبل هيرول يبدو ashen والبركانية. يحل The Walking Dead محل سكان البلدة الغزيرة ، وتتضافر غابة Kokiri مع النباتات القاتلة والحيوانات – لم تعد ملاذًا آمنًا للرابط ، ولكن المكان المثالي للشر أن يزدهر.

مثل هذا المشهد الذي لا يُنسى في العودة إلى المستقبل 2 ، حيث يعود Marty McFly إلى صورة قاتمة وغير مرغوب فيها للحاضر الذي أصبح فيه Biff قطبًا كازينوًا ، إنه جهاز مؤامرة فعال يُظهر البطل لمحة مهمة على ما سوف مستقبله يجب أن يفشل في وضع الأمور في نصابها الصحيح. في Ocarina of Time ، يتم استخدام التأثير بنفس القدر ، مما يحفز اللاعب على إكمال سعيهم ووضع الأمور في نصابها الصحيح.

في الواقع ، فإن زيارة عودة إلى العديد من المواقع المألوفة حول Hyrule في هذه المرحلة ، تثير عددًا من المفاجآت للرابط واللاعب. Lon Lon Ranch ، The Stables حيث يجد Link و (بمجرد أن يفوز شخص بالغ) ، أصبح حصانه الموثوق به Epona الآن تحت ملكية جديدة. يسير لينك ، الذي كان يسير في بواباته الطويلة ، ويتوقع أن يجد وجهًا وديًا ، أن أصحابها الأصليين ، تالون وابنته مالون ، قد تم طردهم بلا رحمة من منزلهم بواسطة Ganondorf ، وقد تم الآن تسليم ملكيته إلى مستقر Talon الخادعة ، إنغو.

اقرأ ايضا  هل Redfall متعددة اللاعبين؟ نعم ، ولكن هناك تحذيرات

هذا والعديد من التغييرات الأخرى للأسوأ الذي تتعلمه عن إضافة وزن التثبيت بسرعة إلى البحث ، حيث لا ترى فقط التأثيرات المهمة ولكن أيضًا على أفعالك.

يفوق التوقعات

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

من خلال تأخيراتها العديدة ، وتبديل من المنصة ، وكذلك أخذ تلك الخطوة الصعبة في بعض الأحيان إلى ثلاثية الأبعاد ، سيكون من العدل أن نقول إن Ocarina من الوقت تجاوزت توقعات الجميع تقريبًا في ذلك الوقت ، وتحقيق مراجعات لا تصدق. لم تستود Nintendo من المعجبين منذ فترة طويلة بامتيازها الشهير من خلال تقديم لعبة ثلاثية الأبعاد جديدة تمامًا لتجاوز سمينة تحفةها التي تبلغ 16 بت ، ولكنها تمكنت أيضًا من جذب جمهور جديد تمامًا إلى الامتياز من خلال تقديم واحدة من أعظم ألعاب المغامرة لمشاهدة الإصدار.

حصل على درجات مراجعة عالية الإشادة والهذيان في جميع المجالات ، وصنع التاريخ من خلال تسجيل أول 40/40 على الإطلاق في FAMITSU الأسبوعية ، وهي التتابعات الأخرى الوحيدة التي كان لها نفس النوع من التأثير هي Street Fighter 2 و Nintendo’s OWNER التطبيق ، سوبر ماريو 64.

إذا كنا نريد أن نكون من الصعب إرضاءه بشكل لا يصدق ، فقد نقول أن هناك بعض الجوانب الأضعف من Ocarina من الزمن التي لا ترقى إلى مستوى الجلالة المعروضة في مكان آخر ، والتي تتركها تبدو وتشعر بها إلى حد ما اليوم. على سبيل المثال ، في النقاط ، لم يتم توضيحها بشكل صريح إلى أين يجب أن تذهب بعد ذلك في اللعبة ، وهناك أقسام تنفتح عليك فقط عند الانتهاء من بعض المعايير المحيرة – مثل تطهير غرفة بالكامل (والتي يمكن أن تعني في بعض الأحيان أن الشخص الضال الغريب يمكن أن يتركك متعثرًا) ، أو إجراء محادثتين مع نفس الحرف في تتابع سريع.

لا تجعلنا نبدأ مع ميكانيكا السباحة أو الإحباط الأسطوري من زنزانة معبد المياه البطيئة. ومع ذلك ، فإن عالمه ثلاثي الأبعاد المورق ، والضوابط السوائل ، ورواية القصص المتقنة ، وتصميم اللعبة ، والسرعة المذهلة تجعلها لعبة مثالية كما قد تأمل في اللعب.

تأثير مؤثر

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو) ذات الصلة

صنع أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي

إن تأثيرها وشعبيته لا يزال من الممكن أن يكونوا حتى يومنا هذا هو علامة على تأثيرها وإرثها. بعد إعادة إصداره بالفعل مرتين من قبل ، أولاً مع Ocarina of Time: Master Quest for Gamecube في عام 2003-مراجعة للعبة تعرض ألغازًا جديدة وأبراجًا أكثر صرامة للمعالجة-ثم إلى وحدة التحكم الافتراضية ، فقد عادت اللعبة مرة أخرى إلى الوراء إن الأضواء مع إصدار جديد – ونجرؤ على القول ، طبعة نهائية لل 3DS.

بالإضافة إلى تقديم Hyrule في 3D المجسمة ، قامت Ocarina of Time 3D بإجراء تحسينات خفية على طريقة اللعب ، والاستخدام الكامل لشاشة اللمس في وحدة التحكم في اختيار العناصر ، والتكنولوجيا الجيروسكبية لتوفير الهدف الذي يتم التحكم فيه عن الحركة. كما تم تعبئته مع كل من Nintendo 64 الأصلي و Editions Master Quest للعبة ، بالإضافة إلى وضع Rush Boss الجديد للجماهير لصقل مهاراتهم في التشغيل Z. باختصار ، إنه تحديث رائع للعبة الكلاسيكية يسلط الضوء على المدى الذي تسبقه المنحنى الذي كان عليه N64 Classic الأصلي في ذلك الوقت.

فخور بوضوح بما حققته مع Ocarina of Time – إنشاء واحدة من أكثر عوالم الألعاب الساحرة والكمال ، ووضع معيار مبكر لجميع المغامرات ثلاثية الأبعاد التي لا يزال يتعين بعد بأي طريقة ذات معنى – يجب أن يكون Nintendo يأمل في إصدار 3DS من شأنه أن يشجع أولئك الذين فاتتهم اللعبة لأول مرة لالتقاط وتجربة واحدة من أرقى ألعاب الفيديو والإنجاز. ربما تكون Muddy Nintendo 64 Visuals قد فقدت بعضًا من سحرها منذ إصدار اللعبة في الأصل ، لكن هذا لم يكن أبدًا صيغة زيلدا للنجاح ولن تكون أبدًا ، كما أثبتت Zelda: Breath of the Wild عند إطلاق Nintendo Switch.

كما قلنا في البداية ، فإن علامة ما إذا كانت اللعبة جيدة أم لا يتم الحكم عليها دائمًا من خلال التفكير في الرحلة التي اتخذتها. لا توجد سلسلة ألعاب على أي تنسيق تثبت أنه أفضل من Zelda ، وتقدم عدد قليل من الألعاب ، إن وجدت ، رحلة سحرية لا تنسى وخالدة مثل Ocarina of Time. يبقى ساحرًا للعب الآن ، كما فعلت في المرة الأولى التي خبرنا فيها. ألعاب فيديو حقيقية كلاسيكية بكل طريقة ممكنة ، لن نشعر بالملل منه أبدًا.

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.