التخطي إلى المحتوى الرئيسي
Games

كيف أن N64 “دل بثقة طريقنا إلى المستقبل ثلاثي الأبعاد”

Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.

“N64” (رصيد الصورة: المستقبل)

في عام 1993 ، كانت نينتندو شركة في وضع مثير للاهتمام. على الرغم من أنها كانت بلا شك رائدة في سوق أجهزة ألعاب الفيديو ، إلا أنها لم تعد قادرة على التباهي بالاحتكار الافتراضي الذي احتكرته خلال أواخر الثمانينيات. علاوة على ذلك ، كانت الصناعة تخطط بالفعل للانتقال بعيدًا عن سوق وحدات التحكم ذات 16 بت ، وبدأت الشركات المصنعة المنافسة في إظهار أيديها. لقد حققت شركة NEC نجاحًا في اليابان مع محرك الكمبيوتر الشخصي وقد عرضت بالفعل محرك Tetsujin ذي 32 بت ، بينما أعلن أتاري عن جاكوار في أغسطس 1993 وكان يستعد لإطلاق اختبار عطلة. كان من المقرر أيضًا إطلاق 3DO ، الذي تم التبجح به كثيرًا ، من رحلة هوكينز التنفيذية السابقة لشركة Electronic Arts ، في موسم الأعياد وحظي بدعم عملاق الإلكترونيات باناسونيك.

لم تكن Nintendo مهتمة بشكل خاص بمعظم هذه الشركات – في ذلك الوقت ، كانت Sega أكبر منافس لها ، حيث كانت أول شركة تقدم منافسة جادة في سوق أجهزة الألعاب. كأكبر لاعبين في سوق أجهزة الألعاب ، كان من الممكن أن يكون أي منهما وراء ما أصبح في النهاية Nintendo 64. تم تصميم الجهاز بشكل أساسي بواسطة Silicon Graphics، Inc ، وهو اسم ضخم في تكنولوجيا المؤثرات الخاصة للأفلام التي اشترت مؤخرًا تقنيات MIPS ، مصمم وحدات المعالجة المركزية المستخدمة في محطات العمل الخاصة به.

بعد أن طورت إصدارًا منخفض التكلفة وموفرًا للطاقة لأحدث معالجات MIPS ، قامت SGI بوضع اقتراح تصميم لوحدة تحكم ألعاب. في سبتمبر 1993 ، وقع المنافسون العقود وأصدروا إعلاناتهم – ستشارك Nintendo مع SGI وتطلق وحدة التحكم المنزلية 64 بت في أواخر عام 1995 ، بينما ستستخدم Sega معالجات Hitachi 32 بت ويتم إطلاقها في خريف 1994. أعلنت شركة Sony ، الشريك السابق لشركة Nintendo في مشروع SNES CD-ROM ، عزمها إطلاق وحدة تحكم منزلية خاصة بها في الشهر التالي.

يتشكل #

“N64”

(رصيد الصورة: المستقبل) اشترك في Retro Gamer اليوم

“ريترو

(رصيد الصورة: المستقبل)

لمزيد من الميزات المتعمقة لاستكشاف الألعاب الكلاسيكية ووحدات التحكم التي يتم تسليمها إلى باب منزلك أو إلى جهازك الرقمي ، اشترك في Retro Gamer اليوم.

لم يكن الوضع غير المألوف لشركة Nintendo لكونك آخر من وصل إلى السوق ، حيث فعلت الشيء نفسه مع SNES وتمكنت من الاحتفاظ بحصة كبيرة في السوق بغض النظر. كان التكتيك هنا هو نفسه – ببساطة ، راهن Nintendo على امتلاك أفضل التقنيات. كان Project Reality ، كما أصبح معروفًا قريبًا ، أيضًا آلة سهلة الضجيج. مع وجود SGI على متنها ، ادعت مجلة Nintendo Magazine System أن الجهاز “لديه القدرة على توفير صور بيانية مثل تلك التي تظهر في Abyss و Jurassic Park و Terminator 2”. في الوقت الذي كان فيه المزيد من البتات أفضل ، كان كونك آلة 64 بت مشكلة كبيرة. أكدت توتال أن “آلة الجيل القادم من إنتاج شركة Sega ، Saturn ، هي وحدة تحكم 32 بت – قوية إلى حد ما ، ولكنها ليست قريبة من سرعة أجهزة Silicon Graphics”.

بحلول الوقت الذي حصلت فيه وحدة التحكم على اسم Ultra 64 الخاص بها في عام 1994 ، قررت Nintendo استراتيجية تسويق متقدمة شاملة ، والعمل مع Midway لإنشاء ألعاب أركيد ذات علامة تجارية Ultra 64 وإطلاق إعلانات لتشجيع اللاعبين على انتظار وحدة التحكم. لقد احتاجوا إلى الكثير من الصبر ، حيث تم تأخير Nintendo 64 مرارًا وتكرارًا قبل إصداره الياباني في يونيو 1996. “من الصعب إيقاف الأجهزة بالكامل ، وكانت هذه منصة جديدة تمامًا – مجموعة شرائح جديدة ، وحدة معالجة مركزية جديدة ، وحدة معالجة رسومات جديدة. علاوة على ذلك ، كنا نحاول صنع لعبة ماريو رائدة “، كما يقول جايلز جودارد ، وهو مبرمج يعمل في شركة نينتندو في ذلك الوقت. “لقد أرادوا فقط فهم الأمر بشكل صحيح – لم تكن هناك مشكلة كبيرة معينة حدثت وتسببت في حدوث تأخير أو أي شيء.”

أثناء العمل على لعبة الإطلاق المخطط لها Star Wars: Shadows Of The Empire ، كان إريك جونستون يتمتع بمكانة متميزة في رؤية النظام يتشكل. “لقد أحببت أجهزة N64. كان لديّ أنا ومارك بلاتيل مكتب في SGI أثناء تطويره ، نديره خلال خطواته أثناء تقدمه. في ذلك الوقت ، كانت الآلة الوحيدة التي يمكننا محاكاتها هي SGI Onyx بقيمة 250 ألف دولار ، وهو صندوق أرجواني وأسود بحجم مكتب صغير ، والذي يتطلب منفذ طاقة خاص به بقدرة 16 أمبير “، كما يخبرنا جونستون.

يتذكر جودارد أيضًا هذا الإعداد: “كانت هناك تغييرات في الأساس ، نادرًا ما رأينا أجهزة فعلية. كان هناك مستويان من المحاكاة – المحاكاة الجانبية لواجهة برمجة التطبيقات حيث يمكنك إعادة ترجمة لعبتك لتعمل على أجهزة SGI محليًا ، مع تغييرات طفيفة جدًا في الكود الخاص بك ، يمكنك تشغيل إما المستوى الأصلي أو إنشائه للمحاكي. في معظم الأوقات كنا نطور على الإصدار الأصلي من اللعبة ، ثم من حين لآخر كنا نعيد تجميعها لـ Onyx لمعرفة ما إذا كانت لا تزال تعمل بنفس الطريقة. نادرًا ما رأينا أجهزة N64 فعلية “.

64 بت #

“دونكي

(رصيد الصورة: نادر)

كانت وحدة المعالجة المركزية قوية جدًا في يومها ، مع سرعة ساعة عالية تبلغ 93.75 ميجاهرتز لأداء 125 مليون تعليمات في الثانية – للمقارنة ، يعمل PlayStation حوالي 30 MIPS. ولكن هل قدمت القدرة على استخدام معالجة 64 بت في الواقع أي مزايا عملية؟ يقول جودارد: “لا شيء تقريبًا”. “أود أن أقول إنه كان شيئًا تسويقيًا أكثر من أي شيء قابل للاستخدام في الواقع. يبلغ حجم الطفو 32 بتًا والعائم المزدوج 64 بت ، ولا تحتاج إلى تعويم مزدوج للقيام بأي نوع من الرياضيات ثلاثية الأبعاد عادةً ، خاصة في ذلك الوقت. تم تشغيل جميع الألعاب في وضع 32 بت. 32 بت ما ، 4 جيجابايت من الذاكرة؟ هذا الشيء كان يحتوي على 4 ميغا بايت فقط ، “يشرح.

“من الذاكرة ، أعتقد أن 64 بت كانت عبارة عن كلام تسويقي أكثر من أي شيء آخر” ، يتفق ويتريكس وماريو أرتست: مبرمج استوديو الطلاء أمير لطيف. “بالتأكيد لم يكن لديها قدر كبير من ذاكرة الوصول العشوائي للوصول إليها وبالتأكيد لم يكن ناقل الذاكرة بهذا الاتساع. كان هناك وضع 32 بت ووضع 64 بت ، لكن في الواقع ، لم نلمس أبدًا وضع 64 بت حيث كانت هناك تأثيرات أخرى (على سبيل المثال ، تصبح المؤشرات ثمانية بايت بدلاً من أربعة). ”

يقول كريس ساذرلاند ، مبرمج بانجو-كازوي وبانجو-توي ، “كان هناك الكثير من الأشياء الجديدة التي ألقيت علينا وكان علينا أن نتعرف عليها. “لقد اعتدنا سابقًا على ترميز الأشياء بلغة التجميع ، لذلك اعتمادًا على المعالج الذي كنا نستخدمه ، سواء كان لـ Game Boy أو NES أو SNES ، فسنكون على دراية بهذا المعالج. لذلك أفترض أنها كانت قفزة نوعية من حيث الانتقال من لغة التجميع إلى لغة C ، حيث كنا نبرمج بلغة ذات مستوى أعلى. كان هناك الكثير من الأشياء التي يجب مراعاتها هناك ، والكثير من الأشياء الجديدة لتعلمها ، “يشرح.

يتابع ساذرلاند: “كان هناك أيضًا انتقال إلى الأبعاد الثلاثة ، وهو شيء لم نكن على دراية به ، حيث نتعلم أشياء بالكاميرات وأشياء من هذا القبيل.” كنا نستخدم أيضًا آلات مختلفة ، لذلك كنا في السابق نستخدم أجهزة الكمبيوتر للتطوير مع ، ونحن الآن نستخدم Silicon Graphics Indys التي لم تقم بتشغيل Windows ، لكنهم قاموا بتشغيل إصدار من نظام تشغيل على غرار Unix. ”

طريقة جديدة #

“بانجو

(رصيد الصورة: نادر) اقرأ المزيد

“سوبر

(رصيد الصورة: نينتندو)

بلوغ سوبر ماريو 64 25 عامًا: دراسة تأثير اللعبة الأكثر ثورية في N64

الشيء الوحيد الفريد في N64 هو معالج Reality Co-Processor أو RCP. على الرغم من أن هذه الشريحة تعاملت مع الوظائف الرسومية لوحدة التحكم ، إلا أن هذه لم تكن مهمتها الوحيدة – فقد تم استخدامها أيضًا لعمليات الصوت والإدخال / الإخراج. يمكن إعادة تكوين RCP نحو ملفات تعريف أداء مختلفة باستخدام رمز صغير مخصص ، وكان يحتوي على الكثير من ميزات الأجهزة التي كانت أساسية لمظهر N64 المتميز. “على وجه الخصوص ، أحببت وجود Z-buffer مدمج ورسم خرائط ثلاثي الخطوط ونقطة عائمة. اليوم ، عدد قليل من مطوري الألعاب ثلاثية الأبعاد قد يفكرون في الاستغناء عنها ، ولكن في ذلك الوقت كانت جديدة ، ولم تكن موجودة على منصات أخرى على الإطلاق ، حتى أجهزة الكمبيوتر المنزلية باهظة الثمن ، كما يقول جونستون. “إذا قمت بتشغيل ألعاب N64 جنبًا إلى جنب مع منصات أخرى معاصرة ، فستلاحظ بالتأكيد الفرق بصريًا.”

يتذكر لطيف أيضًا هذا الاختلاف المرئي: “من حيث دقة البكسل ، يتمتع N64 بميزات متطورة إلى حد ما ، لا سيما بالمقارنة مع نظيره في PlayStation. التخزين المؤقت Z ، منع التشويش ، التركيب الداخلي ثنائي الخطوط ، التركيب المصحح للمنظور ، التركيب mipmap ، رسم خرائط البيئة ، الضباب ، كل هذه الميزات كانت مفقودة من منافسيها. لسوء الحظ ، جاءوا أيضًا بسعر باهظ وكافح N64 حقًا لرمي الكثير من المثلثات ، خاصة مع تشغيل بعض تلك التأثيرات الثقيلة “.

نادر عانى مع توازن الأداء في عمله المبكر مع الجهاز. “كانت هناك جميع أنواع الأنظمة المعقدة التي كان علينا تجربتها وعدم استخدام Z-buffer ، لذلك كان الفرز حسب الكائن وكل هذا النوع من الأشياء ، والذي يعمل دائمًا حتى 80٪ ولكن بعد ذلك هناك 20٪ حيث تجتذب الأشياء الترتيب الخاطئ. كان هناك كل أنواع الأشياء التي حاولنا التخفيف من حدتها ، ولكن في النهاية استقرنا على “دعونا نستخدم Z-buffer” ، يتذكر فنان Banjo-Kazooie و Banjo-Tooie إد بريان. يضيف الفنان ستيف مايلز: “كان يُنظر إلى Z-buffer على أنه مكلف للغاية من حيث معدل الإطارات ، ولكن لا يمكنك الاستغناء عنه كما اكتشفنا”. “لكن هذا لم يكن على Banjo ، كان هذا عندما كنا نلعب لعبة Dream” ، كما يقول ، مشيرًا إلى مقدمة لعبة Banjo-Kazooie. “كنت ستمشي عبر جسر وسيبدو كل شيء رائعًا ، ثم ستحرك الكاميرا قليلاً وبعد ذلك سيظهر هذا الشيء الهائل أمام الجميع.”

على الرغم من كونهم روادًا في مجال الفن ثلاثي الأبعاد بفضل ألعاب مثل Donkey Kong Country و Killer Instinct ، اكتشف فنانو Rare أيضًا أنهم بحاجة إلى تعلم طريقة جديدة للعمل في وحدة التحكم الجديدة. يقول مايلز: “مع NURBS ، بالطريقة التي قمنا بها باستخدام 3D لـ Donkey Kong Country ، كان الأمر مختلفًا تمامًا عن المضلعات ، لذلك كان حقًا عالمًا آخر ثلاثي الأبعاد به مثلثات ورؤوس”. “كان هناك المزيد من القواعد التي يجب اتباعها حقًا ، لأنها كانت في الوقت الفعلي. مع NURBS ، كنت تصنعها وتخرجها ، وفي تلك المرحلة لم يكن شكلها يبدو في الحزمة مهمًا حقًا ، ولكن مع المضلعات ، كان لابد من عمل كل شيء بشكل صحيح تمامًا ، وإلا فسيتم الدخول في اللعبة وسيسوء كل شيء “.

ومع ذلك ، فإن تجربة NURBS لم تذهب سدى ، حيث تم استخدامها لإنشاء مواد – على الرغم من أنها كانت تمثل التحدي الخاص بهم. “تلوين كل شيء على شكل رأس في وقت واحد ، وتركيب كل شيء على شكل مثلث في وقت واحد – كان عالمًا مختلفًا تمامًا عما هو عليه الآن. لقد اخترنا أقل عدد ممكن من الزخارف على الشخصيات “، يتذكر بريان. يضيف ساذرلاند: “الذي يعمل جيدًا في الواقع عند الرجوع إلى الماضي ،” لأنه إذا كان لديك هذا التظليل ، فعندئذٍ إذا كان لديك إصدار حديث يعمل على ترقيته ، فإنه يبدو أنيقًا نوعًا ما ، بينما إذا كان لديك نسيج ، فسيتم تشويشه حقًا . ”

هندسة الذاكرة #

“سوبر

(رصيد الصورة: نينتندو)

اتبعت طريقة النظام للذاكرة نموذجًا مرنًا مماثلًا للمعالج المشترك. قامت وحدات التحكم السابقة بتخصيص مجموعات مختلفة من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) لمهام مختلفة – الذاكرة الرئيسية والفيديو والصوت. استخدم N64 بنية ذاكرة موحدة ، مما يسمح للمطورين بتوزيع ذاكرة 4 ميغا بايت للنظام بين المهام على النحو الذي يرونه مناسبًا. “حتى تلك النقطة ، كان على الجميع التعامل مع البنوك وذاكرة الوصول المباشر للسوق بين البنوك ، وكان ذلك بمثابة ألم حقيقي للقيام بهذا النوع من الأشياء. الآن لدينا كل شيء في الأساس تحت سقف واحد ، وكان ذلك رائعًا ، “يقول جودارد.

“كان لديك في الأساس ثلاث مناطق. كان لديك ROM ، وذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ، ثم كان لديك ذاكرة الرسومات – وعندما أقول الذاكرة أعني ذاكرة النسيج وذاكرة الرأس ، “يستمر جودارد.” لذلك لا يزال لديك جزء رسومي من الذاكرة كان منفصلًا – كانت ذاكرة تخزين مؤقت على الرقاقة ، ولكن كان من الرائع أن يكون لديك كل شيء في ذاكرة الوصول العشوائي – يمكنك الوصول إلى أي شيء ، في أي مكان ، دون الحاجة إلى القلق بشأن المنطقة التي كان فيها. كان ذلك أحد أكبر عوامل الجذب لهذا النوع من الهندسة المعمارية “.

على الرغم من أن بنية ذاكرة N64 لم تكن سريعة بشكل خاص ، إلا أن جودارد لا يتذكر أن هذه مشكلة. “كانت المشكلة أكبر حجمًا من ذاكرات التخزين المؤقت ، فهي صغيرة جدًا. لقد كان 4K للأنسجة وأعتقد أن شيئًا غبيًا حقًا مثل 16 قمة. هذا هو المكان الذي كان فيه تجريد المثلث وكل هذه الأنواع من الطرق الذكية للحصول على أكبر قدر من المثلثات من عدد أقل من الرؤوس أمرًا مهمًا حقًا “. جانب آخر غير عادي من ذاكرة الوصول العشوائي هو الجزء التاسع المخصص للوظائف الرسومية – وهو الشيء الذي كان جونستون حريصًا على استغلاله بطرق أخرى.

“ربما تعلم أن البنية الأصلية قيد التطوير كانت فقط 2 أو 2.5 ميجا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، وكلها 9 بت DRAM. لم تتمكن وحدة المعالجة المركزية من الوصول إليها إلا بثمانية بتات لكل بايت ، لذلك كتبت برنامج تشغيل سطحيًا (بتكلفة معينة للفواق) لاستخدام البتة التاسعة كذاكرة إضافية. أعني ، هذا 280 ألف إضافي أو نحو ذلك ، مطروحًا منه ما تحتاجه المخازن المؤقتة للإطار – وهو ما يكفي لبعض الأنسجة أو الأصوات المخزنة مؤقتًا ، “يشرح جونستون. “لقد عرضتها بفخر على Acorn ، مطور الآس الرائع في Nintendo. بعد مرور بعض الوقت ، بعد أن قاموا بزيادة الذاكرة إلى 4 ميجا بايت ، تلقيت رسالة بريد إلكتروني تفيد بأنك مرحب بك و من فضلك لا تستخدم وظيفة الاختراق التاسع في لعبة الشحن. ” على الرغم من أن اختراق جونستون لم ير النور مطلقًا ، فمن المحتمل أنه كان للأفضل. “لقد استفاد RCP حقًا من البت التاسع على الرغم من ذلك ، للحصول على دقة Z-buffer إضافية وتغطية 5553 RGB + لمقاومة التعرجات الذكية وغير الكاملة ، في عالم لم يكن فيه الاختزال الفائق خيارًا” ، كما يخبرنا.

صنع الموسيقى #

“64-

(رصيد الصورة: نينتندو) اقرأ المزيد

“غابة

(رصيد الصورة: نينتندو)

The history of Animal Crossing : كيف تطورت السلسلة من N64 الغريب إلى بائع نظام Nintendo Switch

عندما يتعلق الأمر بالصوت ، استخدم N64 وحدة المعالجة المركزية و RCP لتشغيل عينات الصوت. في حين أنها قدمت قفزة كبيرة فوق ما كان ممكنًا في SNES ، إلا أنها كانت لديها بعض العيوب الرئيسية مقارنة بمنافسيها. يوضح الموسيقي المخضرم مات فورنيس ، موسيقي ألعاب الفيديو المخضرم ، مات فورنيس: “يحتوي N64 على المزيد من ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة للمعالج الصوتي ، ويمكنه تحميل البيانات من ROM أسرع بكثير من تحميل PlayStation من القرص المضغوط”. “تحتوي معظم ألعاب PlayStation على مسارات صوتية للقرص المضغوط تاركة كل ذاكرة الوصول العشوائي الصوتية المتاحة للتأثيرات الصوتية ، بينما كان على N64 إنشاء كل من الموسيقى والمؤثرات الصوتية. لذا في النهاية ، يبدو PlayStation أفضل – المزيد من المؤثرات الصوتية ، ومعدلات عينات أعلى. ولكن يمكن أن تكون موسيقى N64 أكثر ديناميكية ويمكن تغييرها بسلاسة أثناء اللعب “.

سمحت مرونة النظام لمجموعة متنوعة من الأساليب. “Cruis’n Exotica يستخدم عينات كبيرة جدًا من قناة واحدة ، مضغوطة من لعبة الآركيد الأصلية. بالنسبة إلى Excitebike 64 ، استخدمنا جذوعًا صوتية ثنائية القناة والتي من شأنها أن تسمح بمزيد من التنوع في كل أغنية ، “يشرح فورنيس. ومع ذلك ، فقد كان محظوظًا إلى حد ما لأنه كان قادرًا على القيام بذلك. “كلتا اللعبتين اللتين عملت عليهما تحتويان على ذاكرة قراءة فقط ذات كارتريدج كبيرة. مساحة كافية لتخزين جميع الموسيقى والتأثيرات بمعدل عينة وضغط يبدو لائقًا. ” عندما سئل عن مقدار المساحة التي استغرقت ، قام برسم فراغ ، لكنه قال لنا “لا بد أنه كان أكثر من معظم الألعاب ، كان من غير المعتاد التعامل مع الموسيقى كما فعلنا”.

حتى ذلك الحين ، يمكن أن تأخذك العينات الكبيرة فقط حتى الآن – على سبيل المثال ، يحتوي Tony Hawk’s Pro Skater 2 على N64 على مجموعة محدودة من الأغاني ، كل منها يتكون من عينات متكررة طويلة. بشكل أكثر شيوعًا ، يقوم المطورون ببناء الموسيقى من عينات قصيرة من الآلات ، كما حدث في SNES – Resident Evil 2 يفعل ذلك. لكن استخدام الخراطيش كان مشكلة لأكثر من الصوت.

كان للأقراص المضغوطة التي اعتمدتها Sony و Sega جانب سلبي يتمثل في بطء التحميل وسهولة نسخها ، ولكنها سمحت بالكثير من زغب العرض مثل تسلسلات FMV والتمثيل الصوتي الشامل. وجد بعض المطورين ، وأبرزهم Squaresoft ، أن التمسك بخراطيش ROM يمثل ببساطة قيودًا كبيرة جدًا على طموحاتهم ، وانتقلوا إلى منصات منافسة. انجذب الناشرون الآخرون إلى تكلفة التصنيع المنخفضة للأقراص المدمجة ، مما سمح لهم بتصنيع الألعاب بمخاطر مالية أقل ، فضلاً عن احتمالية عرضها بسعر أقل.

الماضي والمستقبل #

“العيون

(رصيد الصورة: نينتندو) اقرأ المزيد

“أسطورة

(رصيد الصورة: نينتندو)

أفضل 25 لعبة N64 على الإطلاق على الإطلاق ، من Wave Race إلى Zelda

إلى جانب الأجزاء الداخلية لوحدة التحكم ، تم توسيع الابتكار ليشمل واجهة النظام. تأتي وحدة التحكم مع أربعة منافذ تحكم بشكل قياسي ، مما يجعل الألعاب الكبيرة متعددة اللاعبين هي القاعدة – تغيير بسيط جعل كلاسيكيات الألعاب مثل GoldenEye 007 و Mario Kart 64. كان أكثر جذرية هو وحدة التحكم غير العادية ثلاثية الشعب. توفر عصا الإبهام التناظرية المركزية تحكمًا دقيقًا في اتجاه وسرعة الحركة ، بينما تم تصميم المجموعة الرباعية من الأزرار C للتحكم في الكاميرا ثلاثية الأبعاد ووفر الزناد Z بديلاً عن L / R اعتمادًا على قبضتك.

يقول Diddy Kong Racing and Dinosaur Planet ، مدير لي شونمان. “إنها وحدة تحكم مصممة مع التركيز على المستقبل (ثلاثي الأبعاد) والاتصال بالماضي (ثنائي الأبعاد) مع إدراك أن اللاعبين والمطورين يحتاجون إلى وقت للتعود على التغيير الذي كان قادمًا حيث أصبحت العوالم ثلاثية الأبعاد هي القاعدة. الحقيقة هي أن المفاهيم منه لا تزال قائمة حتى يومنا هذا في جميع أجهزة التحكم. أحب دائمًا أن تسير Nintendo في مسارها الخاص وتصميم الأجهزة لتمكين الألعاب ، وليس العكس. إنها ليست تقنية أبدًا من أجل التكنولوجيا “.

بالطبع ، على الرغم من كل ما لديها من نخر تقني ، تم تعريف N64 من خلال موهبة أولئك الذين يطورون له مثل مواصفات النظام. كانت التأثيرات الخاصة لـ Super Mario 64 التي جعلت وحدة التحكم تسبق أي شيء آخر بخطوة عرضًا للإبداع مثل التكنولوجيا. يقول جودارد: “أعتقد أن الكثير من الأشياء التي كنا نقوم بها صُنعت لتسليط الضوء على الأجهزة – لن تبدو كما هي على PlayStation”. “لقد كانت نينتندو ، لذلك من الواضح أن لديهم الكثير من المعرفة والكثير من الاستعداد لتجربة الأفكار دون الحاجة إلى القلق بشأن تجاوز الميزانية كثيرًا. لقد كان قليلاً من كليهما – فالفنانين في Nintendo مدهشون ، والمبرمجون مذهلون. لقد كان مزيجًا من امتلاك أجهزة رائعة وفريق رائع “.

“رابط

(رصيد الصورة: نينتندو)

يقول شونمان: “لم أتعامل مطلقًا مع أي تطوير للعبة بالتفكير في الأجهزة ، فهذه دائمًا ما هي الفكرة ودعنا نفعل كل ما في وسعنا لجعلها حقيقة”. “بالطبع على طول الطريق تكتشف أشياء ربما يمكنك أو لا يمكنك القيام بها ولكن بعد ذلك تجد حلًا حولها! كان نادرًا (وأنا متأكد من أنه لا يزال) مليئًا بمهندسي البرمجيات العظماء الذين لم يكونوا راضين أبدًا عن أي قيود ، لذلك لم تكن نقاط الضعف في الأجهزة مشكلة على الإطلاق ، بل كان هناك شيء يجب حله “. في الغالب ، يتذكر الناس على الأجهزة. “كان عدد مصممي الألعاب من الطراز العالمي (مياموتو ، إيواتا ، كين لوب ، جميع مؤسسي Rare) الذين تفاعلت معهم على مدار سنوات N64 مدهشًا جدًا في الإدراك المتأخر ، وحتى الإصدار التجريبي من وقت Ocarina للتعلم منه.”

مع تقدم N64 في العمر ، كانت هناك محاولتان لتوسيع قدراته. كان 64DD عبارة عن محرك أقراص يستخدم أقراصًا مغناطيسية خاصة بسعة 64 ميجابايت وبعض القدرة على حفظ البيانات. تم عرض هذا في الواقع لأول مرة للجمهور في عرض Shoshinkai في عام 1996 ، ولكن تم تأخيره بشدة ، مع القليل من المعلومات التي تم الكشف عنها للجمهور. وفقًا لما قاله لطيف ، الذي كان يعمل في Mario Artist: Paint Studio في Software Creations ، لم يكن الجمهور هو الوحيد الذي ترك في الظلام.

يوضح لطيف: “تركت المشروع للمساعدة في بدء ZedTwo والعمل على Wetrix قبل انتهاء Mario Artist”. “هذا المشروع يعيد الكثير من الذكريات المختلطة – لقد استمر لفترة طويلة ، وفي أوقات مختلفة لم أشعر أنه سيظهر على الإطلاق. خلال الفترة التي أمضيتها في المشروع ، حوالي ثلاث إلى أربع سنوات ، لم نشاهد حتى نماذج أولية من أجهزة 64DD. ” وصل الجهاز أخيرًا إلى اليابان في ديسمبر 1999 ، ولم يتلق سوى القليل من الدعم ، حيث كانت Doshin The Giant و F-Zero X Expansion Kit و SimCity 64 من أبرز ألعابه.

مسابقة #

“أسطورة

(رصيد الصورة: نينتندو)

ومع ذلك ، جاء الطراز 64DD مرفقًا بشيء انتهى به الأمر إلى أن أصبح أكثر أهمية – حزمة التوسع. ضاعفت وحدة المكونات الإضافية هذه ذاكرة الوصول العشوائي لوحدة التحكم ، وكانت مدعومة من قبل العشرات من ألعاب الخرطوشة. استخدمت معظم الألعاب هذا لتقديم أوضاع عالية الدقة ، لكن بعض الألعاب مثل San Francisco Rush 2049 تضمنت محتوى لعب حصريًا مثل المراحل الإضافية. الثلاثة الأكثر طموحًا هم Donkey Kong 64 ، و Perfect Dark و The Legend Of Zelda: Majora’s Mask ، والتي تطلبت جميعها حزمة Expansion Pak.

يتذكر الفنان مارك ستيفنسون أنه مفيد من حيث الأشياء القياسية مثل حجم المستوى في Donkey Kong 64 ، ولكن كان هناك أيضًا المزيد من الاستخدامات الإبداعية. يتذكر قائلاً: “هناك شيء واحد أتذكره أننا استخدمناه من أجله هو أنه كان لدينا الكثير من الإضاءة الديناميكية هناك ، وهو ما كان صعبًا ومكلفًا”. “كتب أحد المهندسين نظامًا تذهب بموجبه إلى منطقة كهف ، وسيكون هناك ضوء متأرجح – أول تأرجح لهذا الضوء ، سيسجل جميع تغيرات اللون على جميع القمم في ذلك المنطقة ، ثم احفظها كبيانات وقم بتشغيلها كرسوم متحركة بدلاً من الاستمرار في حساب الإضاءة باستمرار. كان لديك القليل من التباطؤ عندما دخلت ، ولكن بعد ذلك ، كان الأمر لطيفًا وسلسًا “.

حتى مع تعزيز الذاكرة ، اكتشف المطورون في النهاية حدود النظام – وهو شيء يمكنك رؤيته في العرض التوضيحي المسرب للعبة Rare’s غير المطروحة Dinosaur Planet. “أعتقد أننا كنا نجري بسرعة 15 إطارًا في الثانية معظم الوقت ، ومن الواضح أننا دفعناها بعيدًا جدًا! ولكن كما هو الحال مع Diddy Kong Racing (وكان الكثير من فريق Dinosaur Planet من هذا الفريق أيضًا) ، أردنا فقط أن ندرك رؤيتنا ونفكك القيود التقنية “، كما يقول شونمان.

“ديدي

(رصيد الصورة: نينتندو)

“لقد حظيت بلحظة رائعة مع Dinosaur Planet عندما عرضت اللعبة على شاشة عرض عملاقة في Rare مع رئيس Nintendo Of America السابق Arakawa-san وهي مثل هذه اللعبة الكبيرة ذات الطراز السينمائي التي تخرج من N64 … الكثير من تصفيق ولحظة سعيدة للفريق “. تلقت اللعبة في النهاية اتجاهًا جديدًا وتمت إعادة توجيهها نحو خليفة N64 القادم. يضيف شونمان: “حدث Star Fox Adventures ،” والذي كان نعمة ونقمة في نفس الوقت ، ولكن من هذا الانتقال ، ذهب القليل منا (أنا نفسي ، كيفن بايليس وفيل توسيل) للعمل مع مياموتو-سان وإيواتا- سان في كيوتو “.

حققت الألعاب الأخرى قفزات مماثلة في GameCube ، بما في ذلك Capcom’s Resident Evil Zero و Silicon Knights ‘Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. على الرغم من أن Nintendo 64 كانت وحدة تحكم قوية مع العديد من الميزات المتقدمة ، إلا أنها لم تكن قادرة على تكرار نجاح SNES ، والتي أصبحت في النهاية وحدة التحكم الأكثر مبيعًا في جيلها. باعت N64 وحدات أقل من سابقتها ذات 16 بت ، وتراجعت Nintendo عن Sony لتصبح الوصيف البعيد في سوق الكونسول المنزلي العالمي.

كافح N64 بشكل رهيب في معقل Nintendo التقليدي في اليابان ، حيث كان النقص النسبي في وحدة التحكم في RPGs يمثل مشكلة حقيقية ، وانتهى به الأمر ببيع وحدات أقل من Sega Saturn. كما أن لديها إصدارات برامج أقل من أي من منافسيها – أقل بقليل من 400 ، مقارنة بأكثر من 1000 لإصدار ساتيرن وأكثر من 4000 على بلاي ستيشن. بينما تجدر الإشارة إلى أن Nintendo ظلت مربحة طوال سنوات N64 ، إلا أنه وفقًا لهذه التدابير ، لا تبدو وحدة التحكم ناجحة.

ميراث #

“سوبر

(رصيد الصورة: نينتندو)

لكن من المستحيل إنكار إرث وحدة تحكم Nintendo. في البداية ، كان له تأثير على مستوى تصميم الأجهزة. كما أشار شونمان ، استعار كل مصنع لوحدات التحكم في النهاية أجزاء من وحدة التحكم N64 ، حتى لو لم يكن شكلها المميز واحدًا منها ، وأصبحت أربعة منافذ تحكم قياسية حتى جعلها الاتصال اللاسلكي زائدة عن الحاجة. علاوة على ذلك ، يمكن القول أن N64 قد فعل أكثر من أي من منافسيه لتطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد. لقد كانت خطوة صغيرة ولكنها مهمة للأمام من الناحية الرسومية – عند مقارنتها بالقوام الممتلئ والجدران المتذبذبة لألعاب PlayStation و Saturn ، تبدو ألعاب N64 بشكل عام أكثر صلابة واستقرارًا.

ولكن أكثر من ذلك ، وصلت الأجهزة في وقت كان المطورون فيه لا يزالون يعملون على كيفية تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد ، والسبب في أن قائمة نتائج N64 مألوفة جدًا هو أن العديد من ألعابها قدمت نموذجًا لبقية الصناعة. للمتابعة. إنه بالتأكيد

بالقول إن Nintendo لم تغير تصميماتها بشكل جذري لماريو وزيلدا على GameCube. بعد مرور خمسة وعشرين عامًا ، ربما تكون هذه هي أفضل طريقة لوضع سياق لمكان N64 في التاريخ. إنها قطعة من الأجهزة تم تصميمها بواسطة خبراء ثلاثي الأبعاد ، لم يهتموا فقط بالحصول عليها كنقطة بيع ، ولكن بجعلها تبدو أفضل من أي شخص آخر. أدارت ألعابًا رفعت المعايير التي يتوقعها اللاعبون من الألعاب ثلاثية الأبعاد ، من مخططات التحكم إلى تصميمات المسرح المبتكرة. على الرغم من أنه لم يكن النظام الأساسي الأكثر شيوعًا في عصره ، إلا أن N64 كان بمثابة وحدة التحكم التي حددت طريقنا بثقة إلى المستقبل ثلاثي الأبعاد.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في العدد 224 من مجلة Retro Gamer . للحصول على المزيد من الميزات التفصيلية الممتازة مثل هذه ، يمكنك تحديد مشكلة أو الاشتراك اليوم من خلال التوجه إلى Magazines Direct.