كيف صممت يوبيسوفت عشائر Division 2 لإنشاء نظام اجتماعي جديد لجميع اللاعبين

(حقوق الصورة: Ubisoft)

يتحدث في مؤتمر Interactive Futures 2020 في Leamington Spa ، افتتحت مصممة ألعاب Ubisoft Lara Coulson بسؤال: “إذن ، لماذا أردنا إضافة عشائر إلى The Division؟” كما هو الحال مع العديد من الألعاب عبر الإنترنت ، يعد الجانب الاجتماعي للعب مع الآخرين أحد أكبر أوجه الجذب ، وكان منحك طرقًا أفضل للتواصل واللعب معًا أمرًا كانت Ubisoft توليه اهتمامًا جادًا عندما يتعلق الأمر بالقسم 2. كجزء من فريق من 10 أشخاص مكرس لإنشاء نظام اجتماعي جديد للعملاء لاستخدامه في واشنطن العاصمة بعد نهاية العالم ، يقدم كولسون نظرة ثاقبة على عملية تصميم ميزة العشائر الجديدة ، وما تم أخذه في الاعتبار أثناء التطوير وبعد الإطلاق.

ويتابع كولسون: “لقد كانت بالفعل لعبة اجتماعية للغاية”. “يمكنك التجمع والدردشة مع الأشخاص الذين يستخدمون دردشة اللعبة ، لكننا أردنا منح اللاعبين أدوات اجتماعية أكثر.” عندما أصدرت شركة Ubisoft The Division مرة أخرى في عام 2016 ، تركت عدم القدرة على تشكيل مجموعات مخصصة لإكمال المهام الجانب الاجتماعي للعبة شعورًا مفرغًا. أخبرني كولسون بعد الجلسة أن فكرة جلب العشائر إلى القسم قد انبثقت من حقيقة أن اللاعبين كانوا يصنعون العشائر في منتديات القسم قبل أن تكون ميزة رسمية ، وبالتالي فإن إدراج الأنظمة كان “خيارًا طبيعيًا” عندما جاء لتطوير تكملة لها.

اتعرف عليك

(حقوق الصورة: Ubisoft)

يقول كولسون: “بمجرد أن قررنا أن نضيف عشائر في اللعبة ، كان علينا أن نقرر كيف نريد أن يبدو الأمر بالفعل”. تبدأ هذه العملية بعدد كبير من الأبحاث من داخل وخارج الصناعة. بعد النظر في أنظمة العشيرة في ألعاب المنافسين – مثل World of Warcraft و Guild Wars و Destiny 2 و Diablo 3 – أحضر الفريق مجموعات تركيز وفحص الدراسات الأكاديمية للحصول على نظرة ثاقبة لإحصائيات العشائر وسلوك العشيرة في الألعاب.

في إحدى مجموعات التركيز ، سأل فريق Ubisoft المشاركين الذين لم ينضموا أبدًا إلى عشيرة ألعاب الفيديو قبل ما أبقاهم بعيدًا ، وما الذي يتطلبه الأمر لإقناعهم بالانضمام إلى واحدة. يوضح كولسون: “الشيء الرئيسي الذي تعلمناه من هذا هو أن اللاعبين يجدون العشائر مخيفة”. “مجرد ذكر العشائر في لعبة أعطى الناس هذا الصورة النمطية السلبية حقا ، لذلك أردنا التأكد من أن تصميم The Division كان أكثر ترحيبا بكثير.”

غالبًا ما يتوقف التنفيذ الناجح للأنظمة الاجتماعية والعشائر والنقابات الجديدة في أي لعبة فيديو على مدى سهولة استخدامها. كانت Ubisoft حريصة على التأكد من أن العشائر في The Division 2 متاحة للجميع. إضافة بلا احتكاك لا تعوق تجربة اللاعبين في اللعبة بأي شكل من الأشكال ، بل تعززها.

اقرأ ايضا  هل يجب عليك شراء جهاز Philips Monitor للألعاب في عام 2023؟

ويتابع كولسون: “بمجرد تجميع كل هذا البحث معًا ، تمكنا من تحديد أهدافنا للمستقبل. أولاً ، أردنا إنشاء نظام عشائر يسهل الوصول إليه للكمبيوتر ووحدة التحكم”. “كان هذا يبحث على وجه التحديد لمعالجة الاختلافات التي كانت بين بعض ميزات وحدة التحكم بين نظرائهم من أجهزة الكمبيوتر الشخصية. أردنا التأكد من أنها كانت تجربة مستخدم جيدة حقًا على كل نظام أساسي. وكان هدفنا الثاني هو إنشاء نظام عشائري يرحب ويناشد جميع أنواع اللاعبين. لم نرغب في أن تكون العشائر مخيفة وأردنا أن تكون للجميع ، وليس فقط اللاعبين الأكثر تشددًا. ”

خمسة حشد

(حقوق الصورة: Ubisoft)

مع كل الأبحاث التي تم جمعها ، وتصميم ميزة العشائر في الحجر ، كان النظام الاجتماعي الجديد جاهزًا لبدء اللعبة عندما تم إطلاقها في مارس من العام الماضي. لقد كانت لحظة كبيرة لكولسون والفريق: “تم جمع فريق العشائر بأكمله حول جهاز كمبيوتر في انتظار إنشاء أول عشيرة – كانت تلك لحظة مثيرة للغاية. كان لدينا الكثير من ردود الفعل الإيجابية للاعبين ، ولكن كان هناك أيضًا بعض المساحة للتحسين “.

بعد أسابيع قليلة من إطلاق اللعبة ، انضم أقل من نصف جميع لاعبي The Division 2 إلى العشيرة ، ولكن لا تزال هناك بعض المشاكل التي يمكن التعامل معها. “في البداية ، اعتقدنا أن متوسط ​​حجم العشيرة سيكون 35 ، لكنه كان في الواقع 5. وبسبب هذا ، وجد اللاعبون أن التقدم كان صعبًا قليلاً.”

مع توقع يوبيسوفت في البداية أحجام عشائر أكبر ، كافح اللاعبون الذين يشكلون في مجموعات أصغر للوصول إلى عتبات XP المحددة أو إكمال التحديات الأسبوعية داخل اللعبة. لحسن الحظ ، استجاب الاستوديو بسرعة للتعليقات ، واتخذ خطوات لإعادة تنظيم نظام العشيرة لتقديم خدمة أفضل للاعبين الذين كانوا حريصين على استخدامه. يقول كولسون: “لقد قمنا بإعادة موازنة كل التقدم من حيث XP الذي تحتاج إلى رفعه ، كما قمنا بإعادة موازنة الأهداف للمشاريع الأسبوعية ، بالإضافة إلى تغيير هيكل المشاريع الأسبوعية أيضًا”..

يعد نظام العشيرة جزءًا صغيرًا من تجربة The Division 2 الأوسع ، ولكن الطريقة التي عمل بها هذا الفريق الصغير والمتفاني في البحث والتنفيذ والتفاعل تدل على الطريقة التي نمت بها اللعبة بأكملها بمرور الوقت. القسم 2 في وضع أفضل من أي وقت مضى ، لا سيما مع الإصدار الأخير لتوسيع أمراء الحرب في نيويورك. إنها لعبة ، بفضل جزء كبير من عمل المطورين مثل كولسون ، من شبه المؤكد أنها ستستمر في التطور والتحول بما يتماشى مع طلبات لاعبيها.

اقرأ ايضا  يحتوي بروتوكول Callisto الآن على وضع لعبة جديدة

إذا كنت تقفز إلى الحدث بنفسك ، فتأكد من التحقق من ذلك نصائح القسم 2 من المطورين أنفسهم.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.