مخرج لعبة Space Marine 2 “لا يمكن الانتظار” من أجل حرب يرجع تاريخها إلى سيم ، كما يقول ليتوقع ألعاب فيديو برادي 40K في المستقبل

في السنوات الأخيرة ، وصلت بعض من أفضل ألعاب Warhammer دون توقف. على الرغم من أن Space Marine 2 كانت نجاحًا كبيرًا لهذا الشهر ، إلا أن أشقائها في الفضاء ، وكان من بعض ألعابي المفضلة لعام 2023 ، في حين أن Total War: Warhammer 3 ، واحدة من أفضل الألعاب الإستراتيجية التي لعبتها على الإطلاق ، لا تزال تلوح بعلم للجانب الخيالي من الكون. عبر الألعاب التي ذكرتها بالفعل ، هناك نوعان من الخطوط المتداولة: يظهر Trader RPG RPG الضخمة و Retro Rooter Boltgun وجهات نظر فريدة من نوع بدا مستحيلًا.

خلال محادثة حديثة مع مدير لعبة Space Marine 2 ، Dmitriy Grigorenko ، والمدير الإبداعي أوليفر هوليس-ليك ، وهو جزء كبير من حديثنا يدور حول تكنولوجيا Space Marine 2. يعترف Grigorenko “كان من الصعب للغاية” جعل التكنولوجيا التي تقف وراءها تعمل ، ولكن من الصعب الجدال مع النتيجة – كما قلت في مراجعة Space Marine 2 ، فإنه يشعر حقًا أنك دخلت في تبادل لإطلاق النار بين المجرات. ولكن هل هذه لمحة عن مستقبل ألعاب Warhammer؟

مستقبل أغمق ، مستقبل أغمق

Space Marine 2 Titus باستخدام Pyreblaster لحرق أسراب Ripper

(الصورة الائتمان: التركيز الترفيهي) لا يوجد مستوى ترك وراءه

اثنان من مشاة البحرية من Space Marine 2 تحية

(الصورة الائتمان: صابر التفاعلي)

كان على مديري Space Marine 2 “القتال كثيرًا” من أجل إدراج مستوى واحد ، حيث اعتقد بعض الناس أن اللعبة أصبحت “حفل فستان 40K”

على الرغم من أن Space Marine 2 لم يخرج إلا لبضعة أسابيع ، إلا أنه من الصعب ألا تكون متحمسًا للإمكانات المعروضة. إنه دليل على أن لدينا الآن التكنولوجيا التي يجب معالجتها 40 ألفًا في نطاق أوسع – وعندما أسأل Grigorenko ما إذا كانت هذه التطورات ستقود تعديلات Warhammer الأكثر جرأة ، يقول ذلك “بالتأكيد”.

ومع ذلك ، يجادل مدير اللعبة بأن Scale كان شيئًا قد نجح فيه العديد من ألعاب Warhammer – لقد لعب حوالي 100 ساعة من Darktide ، على سبيل المثال ، وينتظر تكملة ميكانيكي مثل بقيةنا – وإيجاد الزاوية الصحيحة دائمًا ما يهم عند سرد قصة في المستقبل القاتم المظلم.

“الأمر كله يتعلق بأي نوع من اللعبة التي تريد أن تصنعها ، لأن الكون واسع ، ويمكنك صنع لعبة من أي شيء” ، يوضح جريجورنكو. “لا أستطيع الانتظار لمحاكاة المواعدة. لكن ، أقصد ، أنا أصنع مزحة ، لكن ربما يقوم شخص ما في النهاية! الأمر لا يتعلق ، كما تعلمون ، الجودة [التقنية]. ”

اقرأ ايضا  تم شرح رمز تجميع المنافسين Marvel وكيفية استخدامه

يشير Grigorenko إلى أنه حتى الإنجاز الفني لـ Space Marine 2 كان مدفوعًا بشغف مطوريها ، وهو فريق يتكون من العديد من عشاق 40K. “شيء مضحك حول معارك الخلفية التي رأيتها في اللعبة – مجرد سر قليلاً بالنسبة لك: كل تلك المعارك في الخلفية ، من الواضح أنها بعيدة ، إنها مبسطة حقًا ، لكن هذه وحدات حقيقية ، يقول ابتسامة عريضة: “إنهم في الواقع يطلقون النار ويقتلون بعضهم البعض ، وهم يقاتلون بالفعل”.

تبحث في مدينة خلية متطورة في وارهامر 40،000: Space Marine 2

(الصورة الائتمان: صابر التفاعلي)

“لم يكن هناك سبب صفري للقيام بذلك! لقد فعل المبرمجين لدينا ذلك من أجل القيام بذلك” ، يتابع. “كنا مثل” حسنًا ، في الواقع ، يمكنك وضع استراتيجية في الوقت الفعلي من هذا ، يمكننا في الواقع قيادة هؤلاء الرجال “-يمكنك القيام بذلك في محركنا ، لكن لم نتمكن من معرفة كيفية جعلها تعمل ”

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

هل هذا يعني أننا يمكن أن نتوقع من غريغورنكو أن يرأس استراتيجية في الوقت الفعلي؟ من قبل آلهة الفوضى ، لا. يقول وهو يضحك: “لا أريد أن أفعل RTs”. “لكنني لا أعرف – ربما سيفعل ذلك شخصًا آخر! أعتقد أن هناك الكثير من الإمكانات فيما قمنا به. لقد صنعنا صاروخًا وأطلقناه إلى مدار الأرض ، لكن يمكننا إضافة محرك جديد وإطلاقه على القمر “.

بقدر ما أحب أن أرى شخصًا ما في Saber Interactive Turn Turn Space Marine 2’s Horde Mechanics في SlaughterFest من أعلى إلى أسفل ، ربما يكون مشروعًا لمطور آخر. ما زلت متمسكًا بالتجمع الإبداعي الذي يتحول إلى الجانب المظلم من 40 ألفًا بمجرد أن يتم تجسيده خارج Warhammer 3 على كل قيمته ، والآن ، هناك دائمًا Dawn of War. ثم مرة أخرى ، ربما يكون Grigorenko على شيء ما – إذا كان هناك استوديو ذو عيون على Sim Grimdark ، فيرجى معرفة أن محفظتي وقلبي يبقون مفتوحين لحب نورجل.

في هذه الأثناء ، يرى المدير الإبداعي لـ Space Marine 2 ما تفعله في ورش عمل الألعاب ، ويوافق

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.