مع بلوغ Spyro Dragon 25 ، نتذكر ما الذي جعل المنصة الأرجواني مثل بداية الحريق الشرسة

مفهوم البعد الثالث بشكل مفهوم لا يبدو غريباً بالنسبة لنا في الوقت الحاضر. على الرغم من أنها أصبحت دائرة كاملة والآن تشهد فن البيكسل انتعاشًا في كل لعبة مستقلة جديدة تم إصدارها على Steam ، عندما كانت PlayStation تسبب في روكوس ، كانت الرسومات ثلاثية الأبعاد التي كان يمكن لأي شخص التحدث عنها. تمزقت الأنواع من وجهات نظرها التقليدية ثنائية الأبعاد وتوجه إلى الضباب الأسود في المبكرة ثلاثية الأبعاد. بين عشية وضحاها تقريبًا ، أصبحت الألعاب مرة أخرى حدودًا ، وتم تبني طرق مبتكرة للألعاب وتكييفها مع كل إصدار جديد عمليًا. في حين أن Spyro لم تكن الشرارة التي تسببت في الانفجار ، إلا أن الشخصية النارية ساعدت بالتأكيد في إبقائها بعد أن أمثال Super Mario 64 و Crash Bandicoot قد بدأت بالفعل في تعميم مفهوم المنصة ثلاثية الأبعاد.

في الواقع ، هناك روابط وثيقة بين التميمة البرتقالية المدمرة للكلب المشاغب وتنشيط الأرجواني الأرجواني. لقد بدأت مع Disruptor ، وهو مطلق النار السينمائي المثير للإعجاب ، إذا تم التغاضي عنه ، تم تطويره بواسطة Insomniac. على الرغم من أنها لم تبيع بشكل جيد ، إلا أن الناشر يونيفرسال – الذي كان يعمل أيضًا مع Naughty Dog on Crash Bandicoot – أعجب بما يكفي للمضي قدماً في مباراة ثانية من الاستوديو الشاب.

كان التركيز على Dragons للعبة التالية هناك منذ البداية بفضل فنان الاستوديو كريج ستيت وملعبه بالسحالي المجنحة الأسطورية. كانت القدرة على الطيران بمثابة نعمة كبيرة للعبة ، لأنها أضافت طبقة إضافية كاملة إلى نوع المنصة ثلاثية الأبعاد التي لم تكن موجودة سابقًا. فقط فكر في قبعة ماريو المجنحة في سوبر ماريو 64 وكيف شعرت تلك القمة المختصرة بالحرية ثلاثية الأبعاد مثيرة للغاية. سيكون سبايرو تلك الحرية بشكل دائم وسيتم تصميمها مع مراعاة الرحلة.

تسخين

سبايرو

(الصورة الائتمان: Activision) اشترك في Retro Gamer

اللاعب الرجعية

(الصورة الائتمان: المستقبل)

لمزيد من الميزات المتعمقة على الألعاب الكلاسيكية وأجهزة المفاتيح التي يتم تسليمها مباشرة إلى بابك أو جهازك ، اشترك في Retro Gamer في الطباعة أو الرقمية.

ولكن في الواقع كان النمط الأولي للعبة مختلفًا تمامًا. على الرغم من الرغبة في خلق شيء أكثر فاعلية من التخليط – وبالتالي فإن الدفع من أجل التنين – لا يزال مظهر هذا المنصة يميل إلى القرب من الظلام والشجاعة. كان الإلهام ، في الواقع ، هو فيلم Dragonheart لعام 1996 Flash-in-Pan ، مع رغبة الأرق في التقاط نهجًا مشابهًا للخيال. تم تسمية Spyro في البداية ببيت – بنفس القدر الذي قد يكون عليه تخيله – اسم مشاة كوميدي ، وواحد مرتبط بفيلم عام 1977 ، ربما كان من المفترض أن يؤخذ على محمل الجد ولكن كان من المفترض أن يكون تنينًا أسطوريًا وجميع هذا يستلزم. جاء التغيير في وقت مبكر إلى حد ما في التنمية ، مع إرشادات من مارك سيرني – الذي كان يعمل آنذاك في Universal Interactive – لتغيير الاتجاه إلى شيء أكثر ودية للعائلة. كانت الأسباب كثيرة ، ولكن في المقام الأول كان استهداف الديموغرافي الأصغر سنا في محاولة لإخراج شريحة من هيمنة نينتندو.

اقرأ ايضا  أحد أكبر خصوم الحكم هو أيضًا أحد أكثر الشخصيات إثارة للاهتمام في اللعبة

لم يضطر مارك مطلقًا للتغيير ، لكنه كان حريصًا على رؤية براعة التبديل الأرق بعد أن لاحظت أن PlayStation كان يستهدف جمهورًا أكبر سناً من N64 ، وأن المساحة للعبة الصديقة للأسرة عالية الجودة كانت تنتظر ملؤها. أصبح بيت سبايرو وتم تبني نغمة أكثر ملونة. لم تتوقف مدخلات مارك عند هذا الحد. كان لدى المنتج التنفيذي فكرة عن محرك ثلاثي الأبعاد بانورامي ، مما يعني بشكل أساسي بيئات مفتوحة كبيرة لم تعاني من نفس الضباب المظلم الذي فعلته العديد من ألعاب PlayStation. كان الأمر متروكًا لـ Alex Hastings من Insomniac لتحقيق هذا الحلم ، الذي لجأ إلى لغة التجميع – التي نادراً ما كانت تستخدم ، حتى في ذلك الوقت – بالنسبة لمعظم الترميز. وفي الواقع ، سيصبح محرك Spyro مبتكرًا تمامًا ، ويستخدم بشكل أساسي محركين منفصلين: أحدهما لتقديم المسافة في جودة مضلعة أقل وواحد لتقديم المساحات الأقرب بتفاصيل أفضل بكثير ، والانتقال بين الاثنين بسلاسة وعندما كانت هناك حاجة إليها.

في الوقت الحاضر ، هذه تقنية شائعة لزيادة الإخلاص البصري ، وفي ذلك الوقت كان الأرق في ذلك الشيء رائدًا في هذه التقنية. سيصبح هذا المحرك جزءًا لا يتجزأ من تصميم اللعبة وسيسمح للاعبين برؤية بعيدًا عن المسافة ويساعد على التأكد من الفجوات التي كانوا يتطلعون إلى الانزلاق إليها. بدون هذا المحرك الذي يعمل على تشغيل اللعبة ، كان يجب أن يكون Spyro the Dragon تجربة مختلفة تمامًا ؛ لن يكون هناك خيار للجزر العائمة ذات الكنز السري أو المسافات الطويلة لتجاوزها كجزء من المنصة. حتى النغمة المشرقة والمبهجة كانت ستشعر بمزيد من القمع والكآبة إذا عانى من نفس الضباب المظلم من 3D المبكرة ، ومن المحتمل ألا تصبح التميمة الشهيرة في PlayStation التي انتهى بها الأمر في النهاية.

سبايرو

(الصورة الائتمان: الأرق)

“على العكس من ذلك ، قوبل Spyro بإيجابية فورية ، حيث تم إطلاقه في عام 1998 للثناء من معظم المنشورات ، وهو موقف من أعلى المستويات في مخطط المبيعات (أسفل Tomb Raider ، كما يحدث) ومساحة في قاعة مشاهير Mascots Gaming. ”

بالطبع ، لم يكن كل هذا من أجل لا شيء إذا لم تتمكن شخصية Spyro من مطابقة صفات البيئات. لذلك ، سيطر Charles Zembillas على التصميم الأولي ، الذي تم إحضاره بسبب عمله الذي خلق مظهر Bandicoot – Naughty Dog و Insomniac على حد سواء مطورين مقربين ، جسديًا واجتماعيًا. هكذا تم تشكيل مظهر ديزني ، مع استخدام مفاهيم تشارلز لتحديد كل من ظهور سبايرو ومختلف مجموعاته ، ولكن أيضًا الرسوم المتحركة التي استخدمتها الشخصيات للتعبير عن تلك الأجهزة الكارتونية.

اقرأ ايضا  حرب النجوم الكاملة جدي جدي تجول لمساعدتك على محاربة الإمبراطورية

كانت كيرستن فان شريفين هي التي ستتحكم في تصميم العوالم المختلفة ، ورأت مناسبة لتهز التنسيقات المجربة والحقيقية التي عادة ما تأتي معها منصات في ذلك الوقت. لقد ولت مفاهيم مرحلة الثلج ، أو مرحلة الصحراء ، أو مرحلة الغابة ، وبدلاً من ذلك تم تنفيذ نمط أصلي أكثر بكثير وكان أكثر غموضًا وتمشيا مع موضوع الخيال. على سبيل المثال ، كان عالم بدء الحرفيين ، على سبيل المثال ، مشهدًا قصصًا ، في حين أن المنطقة الثانية ، قوات حفظ السلام ، وفرت بيئة أكثر ترتديًا للمعركة. كان فريدًا ، ولم يساعد Spyro إلا في التميز.

ولكن أكثر من ذلك ، قام Spyro the Dragon بتخزين طريقة اللعب التقليدية للمرحلة على حدة لصالح شيء أقرب إلى مستوى Super Mario 64. ومع ذلك ، بدلاً من القفز إلى الصور ، كان Spyro يسافر عبر بوابة الاعوجاج-مع تأثير أنيق لرؤية طائرة ثنائية الأبعاد تتوقع أفق الوجهة-للسفر دون شاشات تحميل ملحوظة إلى مراحل فردية. كان الانفتاح على طريقة لعبه على عكس أي شيء ينظر إليه على PlayStation من قبل والنظر في الضغوط الفنية التي تلا ذلك ، من المؤكد أن Insomniac لم يأخذ الطريق السهل مع Spyro the Dragon. ولكن بعد ذلك كان هذا مطورًا يتطلع إلى إثبات نفسه. لقد كان Disruptor فشلًا “ناجحًا” ، مما يثبت المهارات التقنية للاستوديو ولكنه يكافح من أجل الحصول على أي اعتراف تجاري به.

على العكس من ذلك ، قوبل Spyro بإيجابية فورية ، حيث تم إطلاقه في عام 1998 للثناء من معظم المنشورات ، وهو موقع أعلى من الدرجة في مخطط المبيعات (أسفل Tomb Raider ، كما يحدث) ومساحة في قاعة مشاهير Mascots Gaming. في نهاية المطاف ، استمر في بيع ما يقرب من 5 ملايين نسخة على مدار عمر PlayStation ، ربما كانت الشخصية قد بدت وكأنها مجرد التميمة منصة أخرى ، لكن عدد قليل من الألعاب كان لها جاذبية دائمة من Dragon Purple. وعلى الرغم من أن ألعاب Insomniac قد تجاوزت هذه السلسلة منذ ذلك الحين ، إلا أن الطلب على رؤيتها مرة أخرى في مقعد القيادة للامتياز لم يختفي أبدًا. ربما إذا تبين أن مظهر سبايرو الجديد هو الفائز ، فهذا شيء قد يتمكن المشجعون من رؤيته.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Retro Gamer . لمعرفة المزيد مثل ذلك ، يمكنك التقاط مشكلة واحدة أو الاشتراك في المجلات Direct .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.