التخطي إلى المحتوى الرئيسي
Games

من الدعوة إلى الواجب على الفضاء الميت، رابطة إلى باربي: مهنة بأثر رجعي مع Glen Schofield

(ائتمان الصورة: غلين schofield) الانتقال إلى: باربي: لعبة فتاة GEX 3D: أدخل أبو بريص LotR: عودة الملك 007: من روسيا مع الحب الفضاء الميت COD: الحرب الحديثة 3 COD: الحرب العالمية 2 بروتوكول كاليستو كان Glen Schofield واثقا عندما تقدم بطلب للحصول على أول عمله في صناعة الألعاب منذ حوالي 30 عاما. “يمكنني القيام بذلك،” يتذكر نفسه. “لم أكن أعرف مدى صعوبة ذلك!” وفي كلتا الحالتين، بالكاد يمكن أن يتخيل أنه، بعد ثلاثة عقود، كان قد عمل مع بعض أكبر العلامات التجارية في العالم: من باربي إلى السندات، ديزني لدعم الواجب. بعد حصوله على درجة علمية في الفن التجاري من معهد Pratt المرموق في بروكلين ، بدأ حياته المهنية كرسام في نيويورك قبل أن ينتقل إلى شركة وسائط متعددة حيث تعلم رسومات الكمبيوتر ، باستخدام أدوات مثل DPaint. عندما تم تكليفه بتوضيح أغلفة ألعاب Game Boy ، تم تحديد مسار حياته المهنية. كان صنع الألعاب، بالطبع، عدا مختلفا جدا ثم: في ذلك الوقت، يقول، ويمكن أن يشارك في ما يصل إلى ثمانية إصدارات سنويا. في دوره كمدير فني في الترفيه المطلق، صنعت معظم الألعاب من قبل شخصين فقط: فنان ومبرمج. “في معظم الحالات، كان الفنان هو المصمم؛ أنفق المهندس في الغالب وقتا في تنفيذ اللعبة، وسوف يفعلون الموسيقى أيضا في ذلك الوقت. كان لديهم أيديهم مشغول جدا. لذلك انتهى بي الأمر في التصميم طوال الوقت.” اشترك في مجلة Edge (ائتمان الصورة: المستقبل) ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge. لمزيد من ذلك، اشترك في الحافة واحصل على المجلة تسليمها مباشرة إلى باب منزلك أو استلامها لجهاز رقمي. إن الانتقال إلى كاليفورنيا ليصبح مخرجا فنيا في كابكوم أمريكا في عام 1994 أثبت التحويلي، على الرغم من أنه عمل فقط على لعبة واحدة هناك، فإن المساهمة بالفن في Street Fighter: الفيلم. “كنت الشخص الثالث الذي استأجرت هناك. لقد استأجروا الرئيس، نائب الرئيس، ثم أنا، مدير الفن. وتخمين الذين اضطروا إلى القيام بكل العمل! كنت أرسم الجدران، والشراء المعدات، وجميع أنواع الأشياء . لكنه علمتني الكثير عن إعداد استوديو، والتي استخدمتها في سنواتي الأخيرة. ” بعد انضمامه إلى Crystal Dynamics ، قاد Schofield مشروعه الأول ، حيث أخرج Gex 3D: Enter The Gecko ، حيث عمل مع Evan Wells و Bruce Straley ، مؤخرًا من Naughty Dog شهرة. قام Schofield بإخراج ست ألعاب هناك ، حيث كان يدير الاستوديو لفترة قبل انتقاله مرة أخرى إلى EA ، حيث تولى أدوار الإنتاج في العديد من تراخيص الأسماء الكبيرة ، من جيمس بوند إلى Lord Of The Rings. لكنه كان به فكرة جديدة أن Schofield قام بتقويض اللعبة المحددة في حياته المهنية: 2008 المبرد الفضاء الميت. “كان ملعب المصعد الخاص بي: أريد أن أجعل الشر المقيم في الفضاء”. مع واجهة جميلة رائعة و “تقطيع استراتيجي” مرعي، فقد كسبت Schofield بعض من أفضل الاستعراضات التي كان عليها من أي وقت مضى. في أعقاب سنتين في سليم القذرة النامية ثلاث نداء ألعاب الواجب، فليس من المستغرب أن يعود إلى رعب الخيال العلمي مع بروتوكول Callisto. وعلى الرغم من مطالب دوره كأحد رئيس الاستوديو، لا يزال غير قادر على مقاومة الانخراط في الفن والتصميم – نأمل دون أن يصبح الكثير من المدير الفني الخلفية. “لا أريد أن أكون إلزامي للغاية، لأنني لدي بعض الناس الرائعين في الفريق. لن أخبرهم بالضبط ما يجب فعله إذا كنت لا أحب شيئا. لكنني سأخبرهم إذا كان قليل من.” كفنانة، اعترف Schofield دائما بأهمية التفاصيل الدقيقة؛ بينما يعكس حياته المهنية حتى الآن، من الواضح أن هذا ما حصل عليه أين هو اليوم. باربي: لعبة فتاة (1992) (ائتمان الصورة: خيالي الناشر مرحبا التكنولوجيا التعبيرات “كانت هناك شركة صغيرة في نيو جيرسي، وأعتقد أنني كنت مثل الشخص الثاني عشر أو الثالث الثالث عشر المستأجر في مكان يسمى الترفيه المطلق. لقد فعلنا الكثير من العمل لإشادة – كانوا قوة في 90s. لذلك فعلت الكثير من الألعاب الكرتونية، أشياء مثل مستنقع شيء، بارت سيمبسون، رن وسبك، وروكي وبلاينز والكثير من الرسوم الكبرى الأخرى التي كانت موجودة في ذلك الوقت. عملت على لعبة أبله حيث تعلمت الكثير لأن مستوى الجودة للعمل على منتج ديزني مرتفع حقا. اضطررت لتدريب بعض الشيء مع اثنين من فنانين ديزني واحصل على الأسلوب لأسفل. كنا نوع من خلق أسلوب أحدث بالنسبة لهم – لم يكن 2D نقي؛ أرادوا بعض التظليل والأشياء من هذا القبيل في ذلك. رجل، هل تعلم الكثير على هذا المنتج! انتقلت إلى مدير الفن، حيث كانت مجموعة من مباراتي ناجحة جدا. صدق أو لا تصدق، كانت أول مباراة لعبتي باربي: لعبة فتاة. ظنوا أنه سيكون مضحكا إذا قام الرجل الجديد باللعبة باربي، لكنه لا يعرفون أن باربي سيتضحون ​​كل ما فعلناه هذا العام [يضحك]. لا آخذ أي رصيد لذلك – أعطي ذلك إلى باربي، الترخيص. لكنني فعلت دراستي. أعني، لم أكن أعرف شيئا عن باربي، لذلك اضطررت إلى الخروج واشتر بعض دمى باربي، وكان علي أن أنظر إلى الملابس. ذهبت إلى متاجر ملابس نسائية حتى أتمكن من فهمها أكثر قليلا. لذلك فعلت بحثي، الذي كان محرجا قليلا في بعض الأحيان … وسيضع الرجال دمية باربي على كرسيي في الصباح، وحفظ أو أشياء من هذا القبيل. أرادوا أن يكون لديهم القليل من المرح معي، لكنني حصلت على الضحك الأخير في النهاية لأنني أصبحت مدير الفن “. GEX 3D: أدخل أبو بريص (1998) (صورة الائتمان: ديناميات الكريستال) “حصلت على مكالمة يوم واحد من ديناميات الكريستال للتوصل إلى مقابلة وأتذكر كل الرسومات الخاصة بي. لأنه كمدير فني في ذلك الوقت، فعلت كل الرسومات والخلفيات والشخصيات – وكان لدي طن من معهم. ذهبت مع قطع كبيرة من الورق والصفات وجميع أنواع الأشياء، وتوظفني على الفور، كما أن المنتج. لقد أرادوا لي إنتاج GEX، وفي غضون أسبوعين من كونهم هناك تهمة اللعبة. الرجل الذي كان المسؤول – الذي كان محاميا، صدقه أم لا – قال، “أنا لا أعرف أي شيء حيال ذلك – أنت تولي من هنا”، وذهب لتشغيل الاستوديو وذهبت لتشغيل اللعبة. لذلك كانت Gex أول لعبة ثلاثية الأبعاد لي. ذهبت إلى هناك ورأيت أن لديهم هذا المحرك الجميل وليس لديهم أي فن. وأنا مثل ، “يا إلهي ، هذا مثالي بالنسبة لي”. لأنني عرفت كيفية إبداع الفن وكيفية توظيف الفنانين وإطلاق اللعبة. وكان لديهم مصمم ألعاب هناك ، لكنني عملت مع مصمم اللعبة للمساعدة في تصميم اللعبة. (رصيد الصورة: Crystal Dynamics) “كانت تلك أيام الغرب المتوحش لصناعة ألعاب الفيديو ، يا رجل” تلك كانت الأيام الغربية البرية من صنع ألعاب الفيديو، والرجل – يمكنك القيام بأي شيء تقريبا، وكان GEX على أنه لا يمكن الحصول عليه في ذلك الوقت. كان GEX مجنون لأنه يمكن أن يمشي على الجدران والسقوف، بحيث جعل الأمر أكثر صرامة ولكن أسهل [للتصميم] في بعض النواحي، لأنه يمكن أن يفعل كل أنواع الأشياء، لكنك لا تريده فقط في كل مكان. لا يمكنك القيام بذلك في ذلك الوقت، إما، لأنك كنت تعبث بالكاميرا طوال الوقت. انتهى بي الأمر بتوجيه ست مباريات بينما كنت في ديناميات الكريستال، وقد انتهى بي الأمر بتشغيل الاستوديو … لا أعرف، سنة ونصف، ربما عامين؟ كنت جزءا من الفريق الذي التقطت Eidos لشرائنا. كان هناك حوالي ستة أو ثمانية منا في الغرفة وصوتنا الشركة التي أردنا شرائها شرائها وقمنا بالتناثر – بالإجماع – Eidos. لأنه في ذلك الوقت، كان قبر رايدر قوة، رجل. كان الشيء، كما تعلمون. ونحن فقط أردنا أن نتعلم من هؤلاء الرجال إذا استطعنا “. رب الحلقات: عودة الملك (2003) (ائتمان الصورة: EA) “لقد أخرجت لعبة Knockout Kings [لـ EA] ؛ ثم طلبوا مني الحضور والمساعدة في Return Of The King. للسنة الأولى ، كان المنتج التنفيذي للعبة ينهي برجين ، لذلك كنت EP الذي يدير Return عن The King ، مجرد الحصول على أشخاص على متن الطائرة ، وتشغيل المحرك ، والبدء في التصميم والعمل على الشكل الذي سيكون عليه السيناريو – لأنه كان عليك تكييف هذا الكتاب والفيلم العملاقين في لعبة فيديو. وبعد ذلك عندما نيل يونغ أنهى العمل في Two Towers ، وجاء وأدار اللعبة ، وكنت منتجًا – كنت أنتج المستويات. لذلك كان لدي وظيفة ضخمة في تصميم وإنتاج وتحمل المستويات القيام به – كنت مثل الرقم الثاني وراء نيل – والحصول على تلك اللعبة خارج الباب. وأنا لم أعمل بشدة. أعني، كنا نعمل سبعة أيام في الأسبوع، لأنه كان عليه أن يخرج قبل الفيلم، وكان لدينا أقل من عام لجعله. كانت هذه هي المرة الأولى التي يكون لدينا فريق من حوالي 175 شخصا – فريق عملاق عملاق. لذلك أعتقد أنني كنت [المسؤول عن] 100 شخص على الأقل لأن معظم التركيز كان على المستويات. يا إلهي، استغرق الأمر الكثير من العمل “. جيمس بوند 007: من روسيا مع الحب (2005) (رصيد الصورة: EA) “ما كان رائعا [حول عودة الملك] كان هو المكان الذي قدمته فيه علاقة جيدة مع العديد من الفنانين والمصممين والرجال الذين عملوا على المستويات. بعد ذلك، وضعوا لي المسؤول عن الرابطة، التي كانت ريشة كبيرة في كاب بلدي. كنت فخور جدا للحصول على رخصة جيمس بوند. لكن كل هؤلاء الناس، بدأت في التعرف على هؤلاء الرجال جيدا، ونذهب في نهاية المطاف لجعل مساحة ميتة. ولكن، نعم، كان هناك الكثير من الألعاب المرخصة. أنظر إلى أوائل 2000s كأحد أيام الألعاب المرخصة. أعني، كل شيء كان في الاستوديو: هاري بوتر، تايجر وودز، واحد فقط بعد الآخر. العراب! لقد عملت على العراب بينما هناك. بعد تلك الألعاب الثلاث، حصلت على عرض للذهاب إلى Activision. لأن ما حدث كان، طلبوا مني أن أجعل لعبة جيمس بوند أخرى في أقل من عام، وكانت مثل “هذا الشيء سوف يفشل”. لأنه لا توجد طريقة يمكنك عمل لعبة في أقل من عام. لكن لديهم اتفاق تعاقدي مع البروكوليين وكل من [يملك] جيمس بوند للحصول عليه في عام آخر. وهكذا كنت أبحث في إنتاج لمدة عشر أشهر. لقد قدمت للتو واحدة في 12 شهرا، وحصلت على 78 [metacritic] أو شيء من هذا القبيل عليه، وكنت أعرف أن هذا المرء لا بد أن يفشل “. الفضاء الميت (2008) (ائتمان الصورة: EA) “ظللت أقول عن لعبة بوند هذه ،” لا يمكنني تحقيق ذلك. لا يمكنني القيام بذلك. ” وكانوا مثل ، “نعم ، يمكنك ذلك.” لذلك خرجت وحصلت على عرض من Activision. أعطيت إخطاري لمدة أسبوعين في EA وحاولوا يائسًا إعادتي. وهو ما أقدره كثيرًا – لم أدرك أنني كنت موضع تقدير كبير. وأخيرًا ، سألني رئيس [EA Worldwide Studios] بول لي عما يتطلبه الأمر حتى أقوم بالبقاء. فقلت: “أريد أن أصنع لعبتي الخاصة. ولكن من أجل صنع لعبتي الخاصة ، أحتاج إلى فريق من 15 إلى 20 شخصًا في البداية ، وعليك أن تتركنا بمفردنا لمدة ستة أشهر. نظرًا لأن EA كانت سيئة السمعة … إذا احتاجت إحدى الألعاب إلى المساعدة ، فكانوا يذهبون إلى لعبة أخرى ويجمعون مجموعة من الأشخاص ويحضرونهم. وهذا ما أدى إلى خروج بعض الألعاب في وقت متأخر وخروج بعض الألعاب والحصول على نتائج أقل ، أشياء من هذا القبيل. لذلك أردت فقط أن أترك وحدي ، وقد وضعوني نوعًا ما في الزاوية لفترة من الوقت. كان لدينا هذا الفريق الصغير، وقمنا بالتظاهر القليل من هذا الممر المخيف. كنا مثل، “نحن فقط سنقطع الأطراف – سنكون فقط حول تقطيع”. وكان الجميع مثل، هذا سيكون الإجمالي جدا. سيكون أكثر من اللازم للجمهور “وأشياء مثل هذا. لكننا جعلنا هذا العرض التجريبي العظيم. الشيء الآخر الذي فعلته، عملت مع مدير الفني في ذلك الوقت. لأنه عندما كنت في EA، وخاصة في ذلك الوقت، كنت تنافس ضد مثل، 40 مباراة في جميع أنحاء العالم مقابل المال. كما تعلمون، كان لديهم Tiburon، كان لديهم مونتريال، كان لديهم فانكوفر شواطئ ريدوود، التي كانت تصنع ستة أو سبعة ألعاب خاصة بها. لذلك كنت تتنافس ضد كل هذه الألعاب، وسيصنعون سوى الكثير من السنة. لذلك قمنا بعمل ملصقات ، وقمنا بتعليقها في جميع أنحاء EA. أود تعليقهم في الحمامات. أتذكر أننا صنعنا تقويمًا لـ Dead Space بهذا الفن المبكر جدًا. كنا نحاول بيعه داخل EA ، وقد نجح الأمر. ولكن ما نجح حقًا هو العرض التوضيحي: لقد رأت شركة EA أن لديها شيئًا مميزًا وأعطت المزيد والمزيد من الأشخاص وراءها. وقد أعطوني ما أحتاجه. (ائتمان الصورة: EA) “أنت لا تعرف أبدا متى تقوم بأي لعبة ما حصلت عليه بالفعل قبل أن يخرج” “استغرق الأمر بعض الوقت لفهمها لأن هذا كان شيئا لم يفعلوه من قبل.” حسنا، لدينا IP جديدا، فهو الخيال العلمي، إنه رعب – كيف نبيعها؟ نوع من الأشياء. لكنهم في نهاية المطاف هم الأخضر المشروع، وحصلوا على 100 في المائة وراء ذلك. بعد ذلك، جاء [جون] ريتشيتيلو أخيرا كما الرئيس التنفيذي الجديد، وأحبه. كان محاما كبيرا للعبة. أعتقد أنهم لا يزالون يتساءلون كيف سيبيعونه لأنهم كانوا يستخدمون في الألعاب المرخصة، لكنهم قدموا لنا بعض المال وتمكنا من الحصول على اللعبة في النهاية من الأرض. “أتذكر أن أظهرها ل [شينجي] ميكامي. كان EA دائما وجود أشخاص يأتون من استوديوهات ألعاب مختلفة. في نهاية ذلك، انحنى. لقد أظهرناه مستوى واحد، وانه انحنى لي وقال، من خلال مترجم ، “لديك شيء خاص”. وكنت فخور جدا. كنت مثل “واو، ربما لدينا شيء رائع هنا – لا أعرف”. أنت لا تعرف أبدا. أنت لا تعرف أبدا متى تقوم بأي لعبة ما حصلت عليه بالفعل قبل أن يخرج. “سأكون صادقا معك، ما زلت لا أعرف ما كان لدينا بمجرد شحن اللعبة. كنت في أوروبا عندما خرجت اللعبة. كنت في جولة العلاقات العامة. أتذكر أن أكون في لوبي فندق وأنا بدأ الحصول على مكالمات أول شيء في الصباح، الذي كان في وقت متأخر من الليل من الولايات المتحدة. كنت أحصل على هذه رسائل البريد الإلكتروني والمكالمات: “هل ترى الدرجات؟” أنا أحب، “لا، لا” وبدأت في النظر إلى الدرجات، وكانت مثل “يا إلهي.” لقد فاحصني. “عندما كنا نصنع Dead Space ، لم نفكر في المبيعات ، ولم نفكر في النتائج ، ولم نفكر في الجوائز – كنا نركز فقط على الجودة وصنع شيء كنا متحمسين له. أعرف أن هذا يبدو غريب – مثل ، نعم ، يجب عليك فعل ذلك. ولكن في ذلك الوقت كنت تركز على إخراج اللعبة في الوقت المحدد ، وماذا ستكون مبيعاتك ، وأشياء من هذا القبيل. في هذه الحالة ، كان الأمر عكس ذلك – لقد عملت للتو على مجموعة من الألعاب المرخصة وأردت التركيز على الجودة ، وهذا ما فعلناه. فجأة بدأت في الحصول على هذه النتائج الرائعة وذهلنا ، ثم بدأنا في الفوز بجوائز. كانت المبيعات الأولية جيدة – إذا نظرت إلى الوراء ، أعتقد أن الأمر استغرق بعض الوقت حتى تبدأ المبيعات ، وبالطبع فإن التكملة تساعد دائمًا. لكن اتضح أنه شيء أنا فخور به حقًا. عندما يأتي الناس إلي ، من بين جميع الألعاب التي صنعتها ، فهذه هي اللعبة التي يحبون التحدث عنها أكثر من غيرها “. نداء الواجب: الحرب الحديثة 3 (2011) (ائتمان الصورة: Activision) “كان من الصعب للغاية مغادرة الفضاء الميت. لكنني اعتقدت أنه كان الوقت المناسب لجعل الاستوديو الخاص بي. لذلك تحدثت إلى مايكل [كوندي]، الذي كان مدير التنمية على عدد من الألعاب، بما في ذلك الفضاء الميت، وقلت ، ربما يمكننا الخروج من تلقاء نفسها. أعرف زوجين من الناس في Activision – يمكننا التحدث معهم “. استغرق الأمر وقتا طويلا لتطويره. لكن Activision اشترك أخيرا على ذلك ودعنا نبني استوديو – دعوة من ستوديو الواجب. بدأنا أولاً في صنع لعبة Call Of Duty لشخص ثالث ، وهي لعبة أكشن ومغامرة ، مختلفة تمامًا. ثم سارت الأمور إلى الجنوب قليلاً مع Infinity Ward وأتذكر يومًا ما طار مجموعة من التنفيذيين وقالوا ، “كيف ترغب في العمل في Modern Warfare 3؟” [يضحك] لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى أقول ، “شكرًا لك ، نعم ، سنعمل على ذلك.” لقد ذهبنا لجعل لعبة الفرد والذين جناح إنفينيتي جعل الجانب المتعددين من ذلك. يجب أن أقول، لقد تعلمت الكثير من اللاعبين الذين كانوا لا يزالون هناك في Infinity Ward. لقد جعلوا بعض الألعاب الرائعة – الحرب الحديثة 1 و 2 بدأت الامتياز، وحتى بعد أن غادر الكثير من الناس هناك ما زلت هناك بعض الناس العظماء حقا هناك، وتعلمنا الكثير منهم حول كيفية إجراء مكالمة وبعد ولكن ما كانت لطيفة هي أن اللعبة فازت أيضا لعبة العمل في السنة، تماما كما فعلت المساحة الميتة، لذلك كان مثل اثنين على التوالي، كنت فخورا حقا. (ائتمان الصورة: Activision) “بدأنا أولا في صنع لعبة نداء واجب ثيرث بيرسيون، لعبة مغامرة الحركة، مختلفة تماما” أعتقد فعلا أننا ذهبنا إلى ذلك ساذج قليلا. لقد صنعنا للتو المساحة الميتة – لقد صنعنا للتو لعبة جيدة ولأننا [فكرت]، “آه، يمكننا أن نجعل هذه اللعبة”. مرة أخرى، أشكر Activision and Infinity Ward للمساعدة في تعليمنا. كان هناك الكثير من الضغط لأننا اضطررنا أيضا إلى الخروج في الوقت المحدد، والذي كان في تلك المرحلة أفكر في حوالي عامين. ونحن عرفنا أيضا أننا كنا نتابع أحد أفضل الألعاب في كل العصور – كما تعلمون، ليس فقط أفضل مطلق النار، ولكن واحدة من أعظم الألعاب على الإطلاق. لكن دعوة الواجب تتيح لك أيضا استئجار بعض الناس الطيبين حقا. الناس يريدون المجيء على متن الطائرة. لذلك بنينا فريق جيد حقا في مزيل القذرة – الأطباء البيطريين الجيدة حقا، ثم نفد الناس من الكلية – وتمكنا من الحصول على بعض من أفضل ما في أفضل ما يأتي للعمل عليه. ولكن، نعم، أعتقد أننا ذهبنا في ساذجة قليلا، وعندما تم القيام به جميعا، يمكن أن أتجول وأذهب، “يا إلهي، أصبحت صانع ألعاب أفضل بسبب هذه اللعبة”. نداء الواجب: الحرب العالمية الثانية (2017) (ائتمان الصورة: Activision) “الناس في الوقت الحاضر [يعتقدون] أن Call Of Duty هي … كما تعلمون ، فقط ضعها في المطحنة وستظهر واحدة أخرى. إنهم لا يدركون مقدار العمل المبذول في صنع لعبة Call Of Duty. هناك الكثير من البحث. أنت تعمل مع الخبراء – لقد درست الحرب العالمية الثانية لمدة ثلاث سنوات. عملت مع المؤرخين. وقضيت ثمانية أيام في شاحنة في أوروبا ذاهبًا إلى جميع الأماكن التي كانت ستشهد لعبة. أسلحة. كل هذه الأشياء التي عليك القيام بها عندما تعمل على لعبة Call Of Duty. وكما تعلم ، لتصبح خبيرًا – Advanced Warfare ، عملنا مع أفراد Navy SEALS و Delta Force للتعلم والتكتيكات والتقنيات وإدخالهم في اللعبة ، أليس كذلك؟ كان عليك التعرف على القوات الخاصة من بلدان مختلفة مثل إنجلترا وفرنسا وإسبانيا وإيطاليا وكل ذلك ، لأنهم كانوا جميعًا في اللعبة. لذلك ، هناك الكثير من التعلم ، والقراءة المستمرة ، مشاهدة مقاطع الفيديو باستمرار والعمل باستمرار مع الخبراء. هل كانت هناك مسابقة داخلية؟ بلا شك، لا شك. إنه غريب، لأنك متجذر حقا لكل استوديو لأنك بحاجة إلى أن تفعل كل دعوة من الواجب بشكل جيد. ولكن كنت دائما تريد الحصول على درجة أعلى. أردت تحقيق المزيد من المبيعات إذا كنت تستطيع. لذلك نعم، دفعنا بعضنا البعض، ونحن فعلنا حقا. ولكن بعد ذلك مرة أخرى، سنقوم أيضا بمساعدة بعضنا البعض، في ما بين، ونحن نذهب، وسوف نذهب لمساعدة العمليات السوداء قليلا. قد نتولى مستوى أو تأخذ بعض الأشياء وأشياء مثل هذه المركبات والأشياء. كنا هذا النوع من نداء الواجب الأخوة. كانت هناك منافسة هادئة مستمرة بالتأكيد، لكنك ساعدت في تقدم اللعبة التالية بقدر ما تستطيع. (ائتمان الصورة: Activision) “كانت هناك منافسة هادئة مستمرة بالتأكيد، لكنك ساعدت في تقدم اللعبة التالية بقدر ما تستطيع” كانت الحرب العالمية الثانية موضوعًا صعبًا للغاية. لقد فقدنا في الواقع أشخاصًا من الاستوديو لم يرغبوا في الذهاب إلى هناك لأنه كان وقتًا صعبًا. لكننا اقتربنا منه ونحن نعلم أنه كان وقتًا عصيبًا في التاريخ. كان علينا أن نجد قصة تحتوي على خط طويل ، حيث يمكنك متابعة مجموعة واحدة ، لذلك كان هذا هو الشيء الرئيسي الذي كنت مهتمًا به. لقد درست الحملات الإيطالية والحملات الأفريقية والحملات الأوروبية ، والحملات التي كان لها أطول خط صريح كانت تتبع Big Red One – تقدم الهبوط في نورماندي ثم الذهاب طوال الطريق عبر فرنسا وبلجيكا ، على طول الطريق يصل إلى ألمانيا. لذلك علمنا أنه يمكننا كتابة قصة هناك. لديك الكثير من الجنسيات التي يجب عليك دفعها، وفي الوقت نفسه يجب أن تكون حذرا بشأن الألمان أيضا. قضينا الكثير من الوقت في ألمانيا، مما يجعل هذه اللعبة، وتحدث مع السكان المحليين والأشخاص حول كيف شعروا به. ولذا ذهبنا مع ذلك مع ذلك [في الاعتبار] … كما تعلمون، هناك قسم هناك حيث تقوم بإنقاذ مجموعة ألمانية، أشياء من هذا القبيل. لذلك أردنا أن يكون لدينا الحساسية. ثم عرفنا أيضا [سيكون هناك] جدل، كما هو الحال عندما يتم أخذ الجندي اليهودي والضرب ووضعه في سجن خاص. الكثير من الناس لا يعرفون ذلك في ذلك الوقت، لكن معسكر تركيز [بيرجا] كان واحدا فقط للأمريكيين. لم يكن لديك الكثير من الناس فيه، لكن كان لديه بضع مئات من الأميركيين هناك. وأحب أي شخص آخر في معسكر الاعتقال، ذهبوا إلى الجحيم “. بروتوكول Callisto (2022) (ائتمان الصورة: ضرب استوديوهات المسافة) “مكثت في Activision لمدة عام تقريبًا بعد الحرب العالمية الثانية. كنت أعمل في بعض المشاريع الخاصة وأساعد في بعض الأشياء هناك ، محاولًا معرفة ما أردت القيام به بعد ذلك لأنني لم أرغب في إجراء Call Of Duty أخرى لعبة. في النهاية [قررت] أنني أردت إنشاء استوديو آخر ، وأود أن يكون أقرب إلى المنزل. وأود إنشاء عنوان IP آخر من عناوين IP الخاصة بي – أشياء لا يمكنني فعلها في Activision أي أكثر من ذلك. لذلك أخذت بعض الوقت وكتبت مجموعة من الأفكار. وكنت أكتب … أعتقد أنك ستسميها سيناريو ، ربما من 20 إلى 30 صفحة من القصص هنا وهناك. لقد كتبت القليل من هؤلاء. في وقت من الأوقات ، خرجت إلى الصحراء في توكسون ، وقضيت بعض الوقت في منتجع لمدة أسبوعين ، وكنت أخرج للتو وأتوصل إلى أفكار. كانت تلك طريقة رائعة بالنسبة لي للتفكير – كنت سأخرج مع لوحة الرسم الخاصة بي وأخرج بأفكار ثم أكتبها. (ائتمان الصورة: ضرب استوديوهات المسافة) “نظرت إلى الجميع تقريبًا ، لكنني ظللت أعود إلى PUBG People” في النهاية ، عدت للتو إلى [التفكير] أريد أن ألعب لعبة رعب خيال علمي أخرى وأعود إلى جذوري. مثل ، أكثر ما أحبه حقًا في Advanced Warfare هو أنها تحتوي على خيال علمي. إذا نظرت إلى WWII Zombies ، والتي أخرجتها أيضًا ، فهذه لعبة رعب حقيقية. لم يكن نموذج Treyarch ، لقد كان أكثر حشوية ، إذا صح التعبير. لذلك أردت أن أعود إلى تلك الأشياء التي أحببتها كثيرًا ، وكتبت هذه القصة. وبعد ذلك بدأت للتو في البحث ، كما تعلمون ، عن شخص ما يريد أن يصنع اللعبة ، وهي مهمة كبيرة. نظرت إلى الجميع فقط، لكنني ظللت عدت إلى أهل الحانات. لديهم فقط هذا الموقف عنهم كان الإبداع أولا، وكل شيء آخر يتبع. وكانوا مثل، “لا نريد أن نشارك في لعبتك. نريد منك أن تجعل اللعبة التي تريد القيام بها. كان حقا منعش لسماع ذلك. هناك أوقات عندما تكون مثل مثل، هل أصدقهم بالفعل؟ لكن الآن بعد أن كنت هنا منذ عامين تقريبا … كان لي اجتماع معهم الليلة الماضية وأحبوا ما كنا نفعله. لقد قدموا لنا قليلا من ردود الفعل، ولكن أكثر مثل الاختبار، إذا كنت سوف. نحن فقط نحصل على التوجيه. لقد كانت رائعة حقا للعمل معها. قررت أن أذهب معهم، وكان القرار الصحيح “. لمزيد من المعاينات الرائعة والمراجعات والميزات المتعمقة، يمكنك التقاط أحدث إصدار من مجلة Edge من magazinesdirect < / em> اليوم.