يتحدث مطورو ألعاب Star Wars الشهيرة عن Legends و the Force واستكشاف عالم شاسع

"ستار (رصيد الصورة: EA)

عندما جلس جورج لوكاس لأول مرة لكتابة قصة عن فتى مزرعة متفائل يحلم بالسفر إلى الفضاء ، كانت هناك احتمالات أنه لم يتوقع مدى شعبية المغامرات الإضافية التي تدور أحداثها في تلك المجرة البعيدة والبعيدة. ننسى إنتاج ثمانية تتابعات مباشرة وحفنة من العروض العرضية ، كما تم استكشاف Star Wars في عوالم خارج تنسيق الفيلم القياسي – بما في ذلك الرسوم الهزلية والكتب وألعاب الفيديو التي لا حصر لها والتي جعلت من الانغماس في عالم Wookiees هذا ومعالجات الفضاء أسهل من أي وقت مضى.

ثم فجأة ، في 25 أبريل 2014 ، رأى أسياد ديزني الجدد أنه من المناسب إزالة ما يقرب من أربعة عقود من قصص الكون الموسع. هذه الحكايات عن الشجاعة والنصر والاستبداد لا تزال موجودة ، بالتأكيد ، ومع ذلك يشار إليها الآن باسم “الأساطير” التي تخرج بقوة من الجدول الزمني الرئيسي لحرب النجوم. قررت ديزني منذ ذلك الحين اختيار مفاهيم معينة من هذه الفترة ، عندما كان الاتحاد الأوروبي هو المصدر الوحيد للمواد الجديدة لمحبي حرب النجوم ، ودمجها في خططها الخاصة. أشكر The Force أيضًا ، لأنه بينما قد يعتبر البعض الفترة الفاصلة بين إصدار كل ثلاثية – عندما كانت أفلام Star Wars غائبة – غير مهمة لسلسلة Skywalker ، فإن أسماء المعجبين لجيل كامل مثل Rianna Saren و Bastila Shan و Kyle Katarn تحمل الكثير من المصداقية.

أظهر أبطال مثل هؤلاء أن Star Wars يمكن أن تكون أكثر بكثير من مجرد Luke Skywalker و Han Solo و Leia Organa. لم يكن إنجازًا ممكنًا لولا المطورين الموهوبين الذين تم تكليفهم باحترام قانون Lucasfilm الراسخ أثناء إيجاد مجال للابتكار وتقديم منتجاتهم الخاصة.

القوة حسب كايل

"حرب

(رصيد الصورة: Raven Software) اشترك في Retro Gamer اليوم!

"ريترو

(رصيد الصورة: المستقبل)

لمزيد من الميزات المتعمقة لاستكشاف الألعاب الكلاسيكية ووحدات التحكم التي يتم تسليمها إلى باب منزلك أو جهازك ، اشترك في Retro Gamer اليوم في صورة مطبوعة أو رقمية.

“بطل متردد يقاتل ضد تهديد جديد”. هكذا وصف كريستوفر فوستر من برنامج Raven Software Kyle Katarn ، الذي يمكن القول إنه أحد أشهر الشخصيات في جميع ألعاب فيديو Star Wars. تم تقديمه لأول مرة في Dark Force (1995) ، من خلاله حصل اللاعبون أخيرًا على تجربة الأحداث التي تم التلميح إليها فقط في الثلاثية الأصلية. المهمة الافتتاحية للعبة ، على سبيل المثال ، تصور محاولته لسرقة خطط Death Star (نعم ، تلك الخطط). تبين أنها تضمنت تفجير جحافل لا نهاية لها من جنود العاصفة المحتجزين في قاعدة إمبراطورية تقع على كوكب دانوتا.

من المسلم به أن هذه المهمة الافتتاحية كانت بمثابة مقدمة للأحداث القادمة ، لكنها مع ذلك سلطت الضوء على استعداد LucasArts لملء عالم الخيال العلمي الغني هذا في شكل لعبة فيديو. كان كاتارن نفسه مشهورًا جدًا ، في الواقع ، لدرجة أن رحلته الإمبراطوري التي تحولت إلى متمردين مرتزقة أصبحت نقطة الارتباط في سلسلة من ألعاب حرب النجوم التي ستجلس تحت راية Jedi Knight. لأنه بينما تسمح Dark Force للاعبين فقط بمشاهدة الأحداث من وراء مشاهد المتفجر ، توسعت جميع التتابعات الثلاثة تدريجياً في هذه المعركة الأساسية.

بحلول الوقت الذي تولى فيه Raven Software مهام التطوير من LucasArts لـ Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) ، أصبح تعلم كيفية استخدام السيف الضوئي بشكل صحيح لا يقل أهمية عن اللعب بأسلحة نارية من منظور الشخص الأول التقليدي. حدث كل هذا في وقت مثير لـ Star Wars ، عندما أكد Lucas ثلاثية prequel كشيء أكيد. على هذا النحو ، احتاج LucasArts إلى فريق لديه الجوع والقيادة ، والأهم من ذلك ، يمكنه أن ينصف قصة Katarn المستمرة في الفترة المحددة بعد عودة Jedi. بعد أن أثبت قدرته مع ألعاب مثل Heretic II و Elite Force ، انتهز Chris Foster وزملاؤه المتميزون في Raven Software الفرصة لإنشاء متابعة كانت مثيرة وجذابة. كانت إحدى الطرق الأساسية التي قاموا بها للقيام بذلك هي التكرار في قتال السيف الضوئي الذي تم تقديمه في Dark Force 2.

أراد فريقنا ألا تكون معركة السيف الضوئي مجرد رجل يلوح بعصا حول هذا الأعداء بطلقة واحدة.

كريس فوستر ، مصمم LucasArts السابق

يكشف فوستر: “أراد فريقنا ألا تكون معركة السيف الضوئي مجرد رجل يلوح بعصا حول أعدائه بطلقة واحدة”. “أظهرت لنا الألعاب السابقة أنها يمكن أن تكون امتدادًا حيًا للاعب – أردنا أن تكون مزيجًا نهائيًا من السلاح وامتدادًا لإرادة اللاعب.” خضع Raven لنماذج أولية صارمة للتأكد من أنه لن يشعر بالارتباك. “لقد اختبرنا أول صاروخ للذكاء الاصطناعي ، باستخدام الأزرار والألغاز وقوى القوة وبالطبع السيف الضوئي. [قمنا] بتعديل التوقيت والرسوم المتحركة وردود الفعل والضرر وميكانيكا التفجير حتى شعروا بالطريقة التي نحتاجها. ” نظرًا لأنه تم تحسين استخدام السيف الضوئي في Jedi Outcast الآن ، لم يضيع أيضًا على Raven مدى أهمية التعامل مع السلاح الأسطوري من حيث القصة. يشبه إلى حد كبير كيف يمثل إهداء Obi-Wan لوقا السيف الضوئي الخاص بوالده نقطة تحول في قصته ، احتاج Kyle Katarn إلى لحظة مماثلة – خاصة وأن التكملة تلتقط بعد أن قطع نفسه عن Force تمامًا.

لحسن الحظ ، يصل في وقت مبكر إلى وادي Jedi ، بعد أن فقد كاتارن صديقه وحليفه المقرب يان أورس على يد Dark Jedi. ويختتم فوستر قائلاً: “عندما التقطت السيف الضوئي بعد استخدام البنادق في بداية اللعبة ، أردنا أن تعرف أنك وصلت”. “امتلاك هذا الشيء في يدك كان مصيرك وكان جزءًا منك.”

كوتور

"حرب

(رصيد الصورة: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) هي لعبة أخرى من ألعاب Star Wars تتعامل مع طقوس Jedi المهمة للعبور بالأهمية والإثارة التي تستحقها. باعتبارها لعبة تقمص أدوار كاملة بدلاً من لعبة أكشن ، يتم منح هذه اللحظات عمومًا مزيدًا من الوقت للتنفس. حدث ما يقرب من 4000 عام قبل ولادة Luke Skywalker ، كانت هذه مجرد واحدة من العديد من الحريات التي أعطتها BioWare لنفسها عند اختيار إعداد لعبة حتى الآن قبل أي شيء آخر Star Wars.

في حين أن Raven والمطورين الآخرين الذين يصنعون ألعابًا ربطًا بين حقبة ما قبل التمهيد واكتساب ديزني ، غالبًا ما أُجبروا على العمل على حل الفجوات الكنسية الموجودة بين الحلقات ، هنا لم تكن هناك مشكلة من هذا القبيل. لقد كان قرارًا سهلاً ، كما يتذكر مؤسس BioWare والمنتج التنفيذي في KOTOR جريج زيشوك. “كان لدينا خيار حالي أو سابق ، ولم نرغب حقًا بالسابق على الإطلاق لأننا كنا نعرف رجال مجرات حرب النجوم جيدًا وكان لديهم وقتًا عصيبًا مع التمحيص. [هم] كان في مكان ما في المرحلة حيث يمكن “لا يوجد الكثير من الجيداي ، لذلك لا يمكن للاعبين أن يكونوا جدي. قلنا دائمًا أن هذا هو أغبى شيء على وجه الأرض.”

اقرأ ايضا  كيفية الحصول على Diablo 4 Resparender Sparks

أدرك جريج وفريقه أن إشراك اللاعبين باستخدام قوس رحلة بطل مناسب يعني جعلهم جديًا ، وقد فعلوا ذلك بالسماح لهم بإنشاء شخصياتهم الخاصة – وهي سمة مميزة لنوع آر بي جي متخصص في BioWare. كان الهدف النهائي لـ KOTOR هو عكس كل شيء من خلال لاعب. روح ذهبت إلى أبعد من ذلك لتوضيح كيفية هيكلة قصتها وحوارها. ستكون قادرًا على اتخاذ قرارات تعتمد إما على الجانب الفاتح أو المظلم من القوة ، مع وجود شخصيات مصاحبة والعالم بأسره يتفاعل معها. تظهر بدايات مثل هذه الأفكار في ألعاب تمثيل الأدوار الأخرى في BioWare مثل Baldur’s Gate II و Neverwinter Nights ، لكن الاستوديو أراد دفع التمثيل المرئي لعناصر لعب الأدوار هذه إلى أبعد من ذي قبل.

يكشف Zeschuck “لقد كان ذلك في الواقع بعد بضعة أشهر عندما أدركنا أنه يجب علينا تغيير مظهر الشخصية اعتمادًا على أي جانب من القوة يقعون عليه”. “كان يجب حقًا أن يكون كل شيء متعلقًا بالشخصية. كان هذا هو الوحي الكبير بالنسبة لنا. الفكرة التي يمكن أن تعكسها في شخصيتك التي تظهر على الشاشة مع تغييرات طفيفة. كنت أنا من اقترح الحقائب تحت العينين إذا تحولوا إلى شرير وبدأوا يبدون قذرًا ، ضحك الجميع ، “هذا سخيف”. حسنًا ، بعد أسبوعين قالوا ، “نعم ، هذا ما نفعله”.

"طبعة

(رصيد الصورة: Sony / Lucasfilm Games)

تم إجراء تغييرات بصرية للحصول على تصوير فريد إلى حد ما للقوة ، ولكن القليل من BioWare كان يعلم أنها كانت تضع الأساس لعالم الخيال العلمي RPG الخاص بها في Mass Effect بعد بضع سنوات. جزء مما يجعل KOTOR لا يُنسى في أذهان العديد من اللاعبين هو نطاقه الكبير. في حين أن معظم ألعاب Star Wars الأخرى التي تم إصدارها حتى هذه النقطة ركزت على الحملات الخطية التي امتدت إلى أنواع مختلفة ، كان هناك عرض على عنوان IP الخاص بـ Lucasfilm والذي يمكن التعامل معه بعدة طرق مختلفة. ليس فقط من حيث نظام المحاذاة الذي جعلك تخطئ إلى جانب Jedi أو Sith ، ولكن أيضًا في المعارك السينمائية المستديرة. قدم هذا عنصر فرصة للقتال وأجبرتك على التفكير بشكل أكثر استراتيجية.

كبديل عن ولع BioWare بألعاب تقمص الأدوار المنضدية والعمل على الألعاب السابقة ، جرب الاستوديو الحركة في الوقت الفعلي قبل الاستقرار على شيء أكثر فيلمًا. يقول Zeschuck: “حتى تلك اللحظة ، كانت جميع ألعاب Star Wars عبارة عن ألعاب حركة ، ولم تكن هناك إستراتيجية أو قائمة على الأدوار”. “لقد شعرنا حقًا أن اللعبة ستكون أفضل مع طرف ما ، وأن هذه الأشياء في صراع مباشر. ولهذا السبب أنشأنا شيئًا في منتصف الطريق … حيث يمكنك لعبها كلعبة حركة إذا أردت ولكن من أجل في المعارك الصعبة ، تقوم بإيقافها مؤقتًا ، وإعداد بعض الحركات ، والسماح لها بالجري قليلاً ثم التوقف مرة أخرى. “إذا ذهبت بمفردك ، فسيكون ذلك مختلفًا ، أليس كذلك؟ إذا كان الأمر مجرد أنك تدور حوله ، فستشعر بالفراغ من منظور القصة. لن يكون لديك كل هذه الشخصيات التي تعكس العالم إليك ، لذا من وجهة نظرنا كان من المهم إيجاد حل. نحن أيضًا لا نريد أن نفقد الذوق السينمائي لـ Star Wars. أنت تعلم أنه من الرائع حقًا مشاهدتها ، مع تحليق جميع السيف الضوئي وكل الاشتباكات. ما زلنا نرغب في ذلك أيضًا ، وهكذا بدأنا في نهج “الإيقاف المؤقت والتشغيل” “.

للحصول على تجربة لاعب واحد كما هي ، لن تشعر أبدًا بالوحدة في Knights Of The Old Republic بفضل مجموعة انتقائية من أعضاء الحفلة التي يتحكم فيها الذكاء الاصطناعي والتي صممها فريق الكتابة في BioWare. من بطل الحرب الشرير كارث أونساي والشرف جيدي باستيلا شان ، إلى أول شخصية مثلي الجنس علنًا في ملحمة Star Wars في Juhani ، أضافت الشخصيات المختلفة لهذه الشخصيات إلى إحساس اللعبة بالعظمة والتطور. قد تكون مهمتك النهائية هي تعقب التهديد الشرير لـ Darth Malak وهزيمته ، لكن لن يكون ذلك لا يُنسى بدون الأصدقاء بجانبك.

أدى نجاح KOTOR حتماً إلى تكملة ، على الرغم من أن شركة Obsidian Entertainment وليست BioWare هي التي عالجت التطوير. بعد خمس سنوات من أحداث اللعبة الأولى ، ركز KOTOR 2: The Sith Lords على “المنفى” ، الذي خدم تحت قيادة دارث ريفان وارتكب مثل هذه الجرائم الشنيعة التي قطعوا علاقاتهم بالقوة من أجل البقاء. في حين أنها تفتقر إلى صقل سابقتها ، فقد تم الإشادة بها عند إصدارها لقصتها المعقدة وشخصياتها الغنية التي وسعت أقواس شخصيات KOTOR الحالية ، مع تقديم الكثير من الشخصيات الجديدة ، بما في ذلك الاسم الفخري Sith Lords.

التويلك والروبوت

"حرب

(رصيد الصورة: Ubisoft)

كما هو موضح ، كانت هذه الحقبة من ألعاب Star Wars فرصة ممتازة للمبدعين لاستكشاف هذا الكون من منظور الشخصيات الجديدة تمامًا. لم يكونوا بحاجة إلى أن يكونوا بشرًا – وهي نقطة أثبتتها Star Wars: Lethal Alliance عندما تم إصدارها حصريًا لوحدات التحكم المحمولة في عام 2006. تم وضعها بشكل مريح بين أحداث Revenge Of The Sith و A New Hope ، وهي تروي قصة Twi مرتزقة ليك ريانا سارين ، التي تعاونت مع روبوت الأمن Zeeo لإحباط القوات المتنامية للجيش الإمبراطوري ومساعدة تحالف الأميرة ليا المتمردين.

أدرك مطور Ubisoft Montreal أنه سيكون من الصعب إنشاء لعبة حركة من منظور شخص ثالث بدون استخدام السيف الضوئي ، رغم ذلك ، ولا تزال مثيرة. صحيح ، كانت هذه مغامرة صغيرة الحجم مخصصة لأجهزة Nintendo DS و PSP ، لكن القصد كان دائمًا أن يكون Lethal Alliance طموحًا مثل ألعاب Star Wars المعاصرة الأخرى على الرغم من نطاق ضيق. لقد نجح الفريق في تحقيق ذلك من خلال الاستفادة الكاملة من شراكة Rianna و Zeeo الفريدة بين شخصين ، مما أدى تقريبًا إلى تطوير صداقة راتشيت آند كلانك-إسكي بين الزوجين ودمج هذا في طريقة اللعب.

اقرأ ايضا  كيفية ربط حسابك في منافسي Marvel

“كان التركيز على لعب الجاسوس البهلواني – Rianna – مما يعني الألعاب البهلوانية والألعاب النارية وإيجاد ميكانيكا كومبو مثيرة للاهتمام مع Zeeo the droid ،” كشف مصمم اللعبة الرئيسي فيليب باود. لم يكن هذا الإعداد الفريد خاليًا من عقبات التطوير. يتابع: “كان من الصعب جدًا العثور على كيفية تفاعل الاثنين”. “بالطبع ، يمكن لـ Zeeo كروبوت أن يقوم بالقرصنة … ولكن هل يمكنه فعل المزيد؟ كيف يمكن أن يكون مفيدًا في معركة ناسفة؟ كيف يمكنه دعم المهارات البهلوانية لـ Rianna؟ لقد عملنا بجد لبضعة أشهر من أجل قم بتأسيس مهاراته وكيفية إنشاء تلك المجموعات الرائعة “.

لقد ألهمت هذه المناسبات حيث يجب على Rianna الدفاع عن Zeeo من النار بينما كان يتقدم إلى المنطقة التالية ، ومنحها القدرة على إطلاقه على أي أعداء مطمئنين للحصول على صدمة ناجحة (ومرضية). في أكثر صورها إبداعًا ، Star Wars: Lethal Alliance لديها Rianna ترسل Zeeo للأعلى لاستخدامها كنقطة ربط عند التأرجح أو الانزلاق عبر الوديان الكبيرة. ساعدت اللمسات الصغيرة مثل هذه شركة Ubisoft Montreal على الابتعاد عن رماة Star Wars الأخرى ، بينما تميل إلى جوانب IP الأقل استخدامًا. يقول بود: “كان امتلاك روبوت كواحد من الشخصيات الرئيسية أمرًا رائعًا جدًا وكذلك حرب النجوم: لم يكن هناك تفكير” ، وفي الواقع ، عندما تنظر إلى الملحمة بأكملها ، قد يكون البطل الحقيقي هو R2-D2. إنه ينقذ الجميع من الحلقة 1 إلى الحلقة 6. بدونه ، لا يوجد 7 و 8 و 9. ”

هل تفاجأ Baude بعدم وجود Twi’lek ، أو أي شخصية أخرى غير بشرية ، تقود لعبة Star Wars في السنوات التي تلت إطلاق Lethal Alliance؟ يعتبر “نعم ولا”. “من الأسهل دائمًا على الأشخاص أن يكون لديهم اتصال مباشر بشيء قريب منهم. لذا فإن” البشر “في [] عالم Star Wars هو الطريق الأسهل. ولكن مؤخرًا مع البرامج التليفزيونية المنبثقة مثل Rebels أو حتى The Clone Wars ، تقديم شخصيات كائنات فضائية قوية. ستقدم Ahsoka Tano عرضها الخاص وأنا متأكد من أننا سنرى قريبًا Hera Syndulla في عرض تلفزيوني مباشر. ” هل يمكن أن تتبع اللعبة بعد فترة وجيزة؟

على جبهة القتال

"ستار

(رصيد الصورة: EA)

عند الحديث عن وجهات نظر بديلة في حرب النجوم ، لم يستكشف المرء الكثير (على الأقل في ثلاثية برقول نفسها) هو جيش استنساخ الجمهورية. البرامج التليفزيونية مثل The Clone Wars ، كما ذكر فيليب ، قامت بعمل رائع في معالجة هذا حتى قبل استحواذ ديزني في عام 2012 ، لكن ألعاب الفيديو كانت مرة أخرى متقدمة على هذا المنحنى. لأنه بينما تم الاحتفاظ بالاشتباكات بين الروبوتات والمستنسخات كخلفية على الشاشة الفضية ، فإن ألعاب مثل Star Wars: Battlefront و Republic Commando مكنتك من عيش هذه المواجهات الملحمية على الخطوط الأمامية مباشرة. “حقيقة أن المعارك الرئيسية من Star Wars لم يتم استكشافها أبدًا من مستوى النخر كانت خطوة مقنعة” ، كما كشف Peter Dellekamp Siefert ، مصمم كل من ألعاب Star Wars: Battlefront الأصلية من Pandemic.

“الرسالة الداخلية ،” استرجع جميع المعارك الكلاسيكية في حرب النجوم ، بأي طريقة تريدها “، تم تطويرها بواسطة [مدير اللعبة] إريك جويرتز و [مدير العمليات في الاستوديو] جريج بورود. إدراك أنه يمكنك اللعب مع” جميع شخصيات الحركة وكانت المركبات بمثابة مكالمة ضخمة لجميع شبابنا “. كان لدى Star Wars بالفعل سجل حافل بالسماح للاعبين بالقيام برحلة عبر ألعاب Rogue Squadron المتنوعة التابعة لـ Factor 5 ، ولكن لم يسبق أن تلقت المعارك البرية واسعة النطاق نفس المعاملة.

كان إدراك أنه يمكنك اللعب بـ “جميع شخصيات الحركة والمركبات” بمثابة دعوة كبيرة لجميع شبابنا.

بيتر ديليكامب سيفرت

كانت Battlefront (2004) هي اللعبة التي غيرت هذا الأمر أخيرًا ، ومع ذلك ، ركزت على إطلاق النار القائم على الهدف من منظور الشخص الأول والثالث الذي شهد ما يصل إلى 32 لاعبًا يتغلبون عليها عبر المعارك من كل من الثلاثيات الأصلية والسابقة. كان تعدد اللاعبين هو الأساس الذي منح Pandemic فرصة نادرة للتوسع في الهياكل الطبقية للفصائل الأربعة. كانت النماذج الأصلية للجندي والمهندس والطيار راسخة بالفعل في حرب النجوم ، ولكن كان لابد من التفكير في البعض الآخر بعناية أكبر. يكشف Dellekamp Siefert: “عندما وصلنا إلى فصول” الضباط “و” Special “، كانت هناك فجوات في العروض المسبقة نظرًا لعدم توفر الكثير من المعلومات. ألهم هذا Pandemic لتطوير أساليب لعب مميزة ، لتشجيع اللاعبين على تجربة أنواع أخرى من الجنود. “في البداية ، كان Clone Commander with a chaingun مثيرًا للجدل ، لأنه كان يستخدم الرصاص وفي ذلك الوقت اعتقد معظم الناس أن أسلحة المقذوفات لم تكن موجودة في Star Wars. كان هناك الكثير من التراجع لأننا كنا نستكشف العديد من جوانب عالم Star Wars حيث لم يتم النظر في الأسئلة الأعمق “.

حققت Battlefront الأولى نجاحًا كبيرًا ، حيث أضاءت LucasArts باللون الأخضر تكملة تم إصدارها بعد عام. ستعود المعارك على مستوى Grunt ، بالطبع ، لكن النطاق زاد بفضل إضافة معارك الفضاء والأبطال الذين يمكن لعبهم وجزء اللاعب الفردي الذي يحركه السرد والذي حدث بين Geonosis (Attack Of The Clones) و Hoth’s (The Empire Strikes Back) معارك ملحمية. “أصبحت الحملة مركزة على سرد الفيلق 501. وهذا أعطانا خيطًا يربط بين الجنود المستنسخين من المجموعات المسبقة مع جنود العاصفة من سلسلة OG” ، يشرح بيتر.

تعرف على فرقة دلتا

"مايكروسوفت"

(رصيد الصورة: ديزني)

قامت حملة Battlefront 2 بعمل لائق بما يكفي لتسليط الضوء على تقدم الجيش الجمهوري في المسلسل ، لكن أولئك الذين يريدون الغوص أكثر في عقلية النسخ لديهم الفرصة للقيام بذلك في حرب النجوم: جمهورية كوماندوز ، صدر في وقت سابق من نفس العام (2005 ).

تم تطوير اللعبة داخليًا بواسطة LucasArts ، حيث تم تصوير اللاعبين كقائد لوحدة نخبة من جنود الاستنساخ تسمى Delta Squad ، بعد مآثرهم في Clone Wars ، كل ذلك عندما تعلموا الترابط والعمل معًا كفريق. عاد الممثل النيوزيلندي تيمويرا موريسون لإضفاء بعض الأصالة على جنود اللعبة المستنسخين من خلال الصوت ، ولكن كيف يمكنك المضي قدمًا في إعطاء ما يجب أن يكون استنساخًا متطابقًا بشخصية مميزة؟

“في البداية ، كانت هناك بعض المقاومة الداخلية للأفكار القائلة بأن النسخ المستنسخة يمكن تمييزها على الإطلاق” ، يوضح الكاتب المشارك في Republic Commando Ryan Kaufman. “ولكن بعد ذلك ، بدأنا في البحث عن جنود حقيقيين ، ووجدنا بعض الإلهام في الطريقة التي يخصص بها الجنود الأمريكيون معداتهم ومركباتهم. لقد أرادوا التعبير عن شخصيتهم الفردية ، كرد فعل ضد وحشية الحرب الجماعية. يمكنك تخيل أن الحيوانات المستنسخة تشعر بالطريقة نفسها ، خاصة في مواجهة جيش آلي منتَج بكميات كبيرة. بدأ هذا المثال يتردد صدى ، واعتنق الناس التمايز بين الحيوانات المستنسخة “.

اقرأ ايضا  أفضل تعديل مطارد 2 للأداء والأسلحة والوزن والأعداء

كان من المهم جعل Scorch و Fixer و Sev وشخصية اللاعب Boss يشعرون بأنهم فريدون ، ليس أقلها أن سماع نفس الصوت يصرخ “يتحرك” أو “بحاجة إلى Bacta” مرارًا وتكرارًا قد يصبح قديمًا بعض الشيء. تم العثور على نفس الشغف بالتنوع في لعبة Republic Commando FPS. لأنه بينما يُعد قتل الأعداء أمرًا أساسيًا ، فقد ضمن LucasArts أيضًا منح اللاعبين مجموعة من الخيارات التكتيكية المختلفة كقائد للوحدة. لدرجة أن إخبار Delta Squad بإعداد نقاط مراقبة ومواقع قناص يصبح في النهاية طبيعة ثانية. يحصل اللاعبون على شق طريقهم من خلال ثلاث معارك رئيسية بين أحداث الحلقة 2 والحلقة 3 التي لم يتم إصدارها بعد ذلك كجزء من حملة Republic Commando. وعلى الرغم من أنك تعتقد أن مثل هذه الفترة الزمنية الضيقة ستكون مقيدًا للغاية لعمل LucasArts بشكل إبداعي ، إلا أن Justin Lambros – أحد مؤلفي اللعبة – يقول إن الأمر بعيد عن الواقع.

كان المفتاح هو احترام تراث الرماة العسكريين الناجحين الآخرين في حرب النجوم. “Geonosis كان إلهامًا مبكرًا واضحًا من Attack Of The Clones وقد أفسح المجال أيضًا لتلك الأجواء الغريبة والمظلمة من الأجانب والتي تم عرضها جيدًا في المقطع الدعائي المبكر للعبة ، كما يقول Lambros. “كان RAS Prosecutor طريقة رائعة لتكريم لعبة Dark Forces الأصلية ، والتي كانت تجربة رائدة لألعاب Star Wars (والرماة في ذلك الوقت) وبجانب Hoth ، كانت المركبة الفضائية هي الموقع التالي الأكثر شيوعًا لـ لعبة Star Wars ستحدث. ثم كان Kashyyk موقعًا رئيسيًا من فيلم Revenge Of The Sith الذي كان المعجبون يطالبون برؤيته ، لذلك كان هذا منطقيًا كموقع. ”

أطلق العنان للقوة

"حرب

(رصيد الصورة: Activision)

بعد اكتمال الثلاثية السابقة ، سيكون من العدل أن نقول إن الأفكار تجاه Star Wars قد توترت إلى حد ما. أدى تحول Anakin Skywalker إلى Darth Vader إلى خيبة أمل جزء كبير من قاعدة المعجبين ، ومع عدم وجود المزيد من أفلام Star Wars التي تبدو في الأفق ، فإن مهمة مواصلة تجسيد هذا الكون مرة أخرى سقطت على ألعاب الفيديو. ألهم هذا LucasArts لإعادة إشعال الإثارة من خلال تطوير نوع مختلف من لعبة Jedi ، لعبة تسمح للاعبين بإطلاق العنان لقوة Force كما لم يحدث من قبل.

شهد إصدار Star Wars: The Force Unleashed في عام 2008 قيام اللاعبين بدور Starkiller في أعقاب الحلقة 3 ، حيث عمل كمتدرب سري لـ Vader يطارد الناجين من حملة Jedi التطهير. كونه مستخدمًا قويًا في Force ، قاد LucasArts إلى إشراك Industrial Light & Magic وتطوير محرك جديد باستخدام مجموعات تطوير PS3 / Xbox 360 المبكرة. كانت الطريقة الوحيدة للقيام بقدرات عدالة الجيداي.

كما قال المدير الفني مات أوميرنيك ، “كنا نقوم بالكثير من الأشياء الجديدة. كنا نعيد تصور القوة.” من أجل تحقيق هذا الطموح النبيل ، وضع LucasArts عرضًا تجريبيًا سابقًا أظهر قوى القوة التي تتحدى الفيزياء في Starkiller. يشرح أوميرنيك: “كان أحدهما بمثابة صد للقوة” ، والذي كان نوعًا منه يدخل ثم ينفجر. ثم كان هناك استخدام القوة لرمي جنود العاصفة وضربهم بالحائط. ثم كان لدينا قوة دفع عملاقة تحرك المركبات ونثروا كل شيء أمامها “. عناصر اللعب المتفجرة هذه جنبًا إلى جنب مع قتال السيف الضوئي الخاطف الذي يسمح للاعبين بقطع أطراف الأعداء من أطرافهم.

كنا نفعل الكثير من الأشياء الجديدة. كنا نعيد تصوير القوة.

مات أوميرنيك

قد تكون هذه القدرات المبالغ فيها هي التركيز الرئيسي لإنشاء ما وصفه المخرج هادن بلاكمان بـ “الأبطال الخارقين في عالم حرب النجوم” ، ولكن تم تطوير The Force Unleashed أيضًا بعقلية سد الفجوة بين الثلاثية السابقة والأصلية. كان هذا يعني خلق صراع داخلي داخل Starkiller ، ومنحه رفقاء متطورين بالكامل في Juno and Proxy ، وتصوير هذه الفترة الانتقالية بأمانة من خلال التصميم المرئي والفني.

يكشف Omernick “لصياغة المكان الجميل الذي بدأناه مع خوذة ستورم تروبر”. “كيف سيكون شكلها في هذا العصر؟ كانت Rogue Shadow [سفينة Starkiller] واحدة أخرى من تلك التي بدأنا فيها ليس فقط مزج نوع التكنولوجيا والشكل الذي قد تبدو عليه السفن ، ولكن باستخدام الفن للبدء اللاشعوري قصة Starkiller وهو يغير نفسية ، أليس كذلك؟ تلك السفينة عبارة عن مزيج جميل بين مقاتل TIE و X-wing من نواح كثيرة. إنه أحد تصميماتي المفضلة لكل هذه الأسباب ، ولأنها أصبحت مجموعة Lego. ”

تبعت The Force Unleashed 2 في عام 2010 ، وبينما كانت تتجسد بشكل أكبر في قصة Starkiller وبنيت على القوى المذهلة القائمة على Force والتي أثبتت شعبيتها في اللعبة الأصلية ، إلا أنها لم تحظى بشعبية كبيرة وستثبت أنها الأخيرة الكبيرة لعبة Star Wars قبل شراء Disney في عام 2012 ، والتي شهدت شراء House Of Mouse LucasFilm مقابل 4.05 مليار دولار. سواء كانت Canon أم لا ، فقد تم بذل الكثير من الجهد في الألعاب التي تم تطويرها من أجل Star Wars EU الأصلي ، فليس من الصدمة أن ترى Disney تولي بعض الاهتمام على الأقل بالماضي.

إذا كان هناك أي شيء ، فإن منح كل لعبة تم إصدارها قبل 2014 حالة “Legend” يجعل ضوءها أكثر إشراقًا في قلوب اللاعبين ، مما يتيح لهم العمل كمنارات يمكن أن تلهم الأجيال القادمة من ألعاب Star Wars. بينما كان كريس فوستر يود أن يرى كايل كاتارن “أصبح لغزًا – شخص ما يهمس ، ربما ، ولكن لم يره” ، مطورين آخرين مثل الباب مفتوحًا لمواد الأساطير ليتم دمجها في المستقبل. بعد كل شيء ، كما يلخص رايان كوفمان ، “هذه القصص والشخصيات لها صدى لدى الكثير من الناس على العديد من المستويات.”

ظهر هذا المقال لأول مرة في العدد 223 من مجلة Retro Gamer .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.