(رصيد الصورة: Sony PlayStation)
في أعقاب إعلان جديد لجهاز PS5 ، أوضح ما يقرب من عشرة مطورين من الجيل التالي كيف تستفيد ألعابهم من مجموعة ميزات وحدة التحكم DualSense.
على سبيل المثال ، يقول المدير الإبداعي لـ Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Brian Horton: “سنلمح للاعبين إلى أي اتجاه تأتي الهجمات من خلال تقديم ملاحظات لمسية من الاتجاه المناسب على وحدة التحكم اللاسلكية DualSense.” ينطبق هذا على كل شيء بدءًا من قدرة مايلز التخفي إلى “لكمة السم” ، والتي يُفترض أنها هجوم مشحون يشبه البرق في العمل الفني للعبة. يقول هورتون: “بينما تضغط باستمرار على Square للقيام بكمة Venom Punch ، تشعر بصدمة كهربائية حيوية لرجل العنكبوت عبر الجانب الأيسر من وحدة التحكم ، وبلغت ذروتها في الجانب الأيمن عند الاصطدام”.
أكد العديد من المطورين أن مشغلات DualSense وردود الفعل اللمسية تجعل الأسلحة والعناصر الأخرى القابلة للتفاعل أكثر قوة وواقعية. يقول مدير لعبة Deathloop ، دينجا باكابا ، على سبيل المثال ، أنه عندما ينحشر سلاحك في اللعبة ، سيتم حظر الزناد الخاص بهذه البندقية ، “مما يدفع اللاعب بطريقة جسدية إلى فك تجميد بنادقه”.
(رصيد الصورة: بيثيسدا)
يقول المدير الإبداعي ماركوس سميث من Insomniac Games أن Ratchet & Clank: Rift Apart يستخدم المشغلات بطريقة مماثلة. “على سبيل المثال ، Enforcer هو سلاح ذو ماسورة مزدوجة ،” كما يقول. “عندما تسحب الزناد ، ستطلق النار من برميل واحد ، ويمكنك أن تشعر بالمقاومة في منتصف المسافة أسفل الزناد. هل تحتاج إلى انفجار أكبر؟ اسحب الزناد عبر نقطة المقاومة هذه وستطلق كلا البراملين في نفس الوقت. ”
يستخدم Gran Turismo 7 مشغلات DualSense لعكس إحساس ABS (الذي يرمز إلى نظام الفرامل المانعة للانغلاق) ، وفقًا لرئيس Polyphony Digital Kazunori Yamauchi. “الزناد التكيفي مناسب لإعادة إنشاء هذا الشعور بالدواسة ، وسيسمح للاعب أن يشعر بدقة ويفهم العلاقة بين قوة الكبح التي يريدها وثبات الإطار” ، كما يقول.
وأضاف ماثيجس دي جونج ، مدير اللعبة في Guerrilla on Horizon Forbidden West ، أن “المشغلات التكيفية لوحدة التحكم اللاسلكية DualSense سوف تساعدنا على جعل الأسلحة أكثر تميزًا وإرضاءً للاستخدام.” يوافق كيث لي ، الرئيس التنفيذي لشركة مطور Godfall ، Counterplay Games ، على ذلك ، “بصفتي لاعبًا ، أنا متحمس لأشعر أخيرًا بأي سلاح أحمله بين يدي دون النظر إلى أي واجهة مستخدم. يمكنني أيضًا الشعور بمكان العدو مكانيًا ، حتى خارج مجال رؤيتي “.
(رصيد الصورة: PlayStation)
وافق كينجي كيمورا ، مدير Ghostwire: Tokyo ، على أن “ردود الفعل اللمسية ، مقارنة بوظيفة الاهتزاز للأجيال السابقة ، تسمح لنا باستخدام نطاق أوسع بكثير ، بدءًا من اهتزاز قوي جدًا أقوى بكثير من ذي قبل ، للاهتزاز الخفيف للغاية “.
قدم Gavin Moore ، المدير الإبداعي في SIE Japan Studio ، مثالًا أكثر تحديدًا من طبعة Demon’s Souls PS5: “يضرب المعدن المعدن عندما يحجب أعداؤك هجماتك أو تمنع هجماتهم. تتيح لك ردود الفعل الحسية الإضافية من خلال وحدة التحكم معرفة هجومك ضرب المنزل وحقق باريك في التوقيت المناسب نجاحًا ، لذا يمكنك الرد بشكل أسرع وأكثر حسماً. يمكننا أيضًا تحويل الفعل البسيط المتمثل في سحب رافعة لفتح البوابة إلى تجربة حسية. هذا شيء لا يمكن أن يفعله الدمدمة. “
لتقريب الأمور ، أكد نيكولاس دوسيه من Japan Studio و Ned Waterhouse من Sumo Digital أن ردود الفعل اللمسية DualSense تتيح إحساسًا خاصًا بالملمس للتضاريس التي تغطيها في Astro’s Playroom والعناصر التي تحملها في Sackboy: A Big Adventure. ينطبق هذا أيضًا على خطاف تصارع Sackboy ، مع “وضع السلاح” على الزناد الأيمن الذي يزيد من الإحساس بإطلاق الخطاف.
تتوافق شهادات المطورين مع التفاصيل في مهرجان الألعاب الصيفية الكشف عن DualSense, كما أنها تتعمق أكثر في بعض التفاصيل.