يُظهر John Wick Hex الفائدة الحقيقية للتعاون بين استوديوهات ألعاب الفيديو والأفلام على التراخيص الشائعة

(الصورة الائتمان: ألعاب بيتيل)

جون ويك هيكس ليست أول لعبة مرخصة قام بها مايك بيثيل. انها مجرد أول واحد جيد. يقول للجمهور في مهرجان يوركشاير للألعاب: “أساسًا ، مطورو الألعاب في عمر معين ، عملنا جميعًا على لعبة SpongeBob”. “إنها واحدة من تلك الحقائق الموحدة”.

قبل النجاح الكبير الذي حققه Thomas Was Alone ، سمح لـ Bithell بإنشاء استوديو مستقل بدوام كامل ، كان لديه نافذة لا تحسد عليها في عالم التكيفات. في بعض الأحيان ، يقدم المرخص لهم استوديوهات لمدة تسعة أشهر فقط لجمع شيء يشبه لعبة فيديو عملية.

“هذا ليس ممتعا ،” يقول. “يعود الأمر دائمًا إلى الافتقار إلى الاحترام ، حيث يُطلب منك أن تجعل شيئًا سيئًا. ويعرف الجميع أنه سيئ مقدمًا: لا يوجد أحد يذهب إلى هذا التفكير السريع في الألعاب الرخيصة” ، هذا سيعيد تعريف هذا النوع “.

في الأعمال السينمائية ، على وجه الخصوص ، تم التعامل مع الألعاب العرضية على أنها امتداد للترويج ، بدلاً من الفرص لتوسيع الأكوان السينمائية بأسلوب مفيد.

“أنت في الأساس صندوق غداء” ، على حد تعبير بيتيل. “فكر في مدى صعوبة الحصول على توقيع ستيفن سبيلبرج على كل لعبة من ألعاب الأطفال. إنه شيء تضعه في ذراعك عادةً.”

احتضان الأصالة

(الصورة الائتمان: ألعاب بيتيل)

وهذا هو السبب في أنه كان من المفاجئ لدى Bithell أن يجد نفسه يشارك غرفة مع مدير سلسلة John Wick ، ​​تشاد Stahelski ، بينما كان الأخير في طور تحرير جون Wick 3. كان الاثنان يتبادلان الأفكار بينما كان Bithell يطور كتابه الحقيقي لعبة استراتيجية الوقت spinoff ، جون ويك عرافة. في حالة Stahelski ، فإن تبادل الأفكار هذا يشير بشكل أساسي إلى المكان الذي تمتص فيه اللعبة. يعود الأمر إلى جون ويك: Hex لديه ضباب من ميكانيكي الحرب ، كما لاحظ Stahelski بشكل مفيد أن Keanu Reeves لا يمكنه رؤية الجدران.

لماذا يحصل مطورو البرامج الآن على مثل هذا الوصول الذي لا مثيل له لصناعة السينما؟ ببساطة ، لأنه بسبب وجود جمهور في النهاية لنوع من التكيفات الأصيلة والتعاونية التي يمثلها جون ويك هيكس.

“في لقائي الأول مع [شركة الإنتاج وموزع جون ويك] Lionsgate ، قالوا ،” نريد أن نصنع GoldenEye ، “يتذكر Bithell. “هذا شريط مرتفع ، لكن الهدف الآن هو إنشاء ألعاب جيدة. وبهذا الصدد تأتي الميزانيات الأكبر ، والمزيد من الوقت ، والوصول إلى المطورين.”

اقرأ ايضا  أفضل مصير 2 لفة التلألؤ لفات لمطاردة

اقتربت Lionsgate من Bithell لجعل شيء أقل وضوحًا من نسخة Max Payne التي قد تحلم بها أثناء مشاهدة John Wick. يقول بيتيل: “إنها شركة تبحث عن أشياء غريبة ومثيرة للاهتمام”. “ويود الناشر Good Good Shepherd أن يصنع أشياء ربما تكون مدللة بعض الشيء. أنا متأكد من أنهم لن يمانعون في قول ذلك”.

(صورة الائتمان: جيد الراعي الترفيه)

“إذا قلت إن جون ويك يجب أن يقف على الفور بينما يطلق الناس النار عليه ، يسعدني أن أسقط هذا”

مع هذه الرعاية يأتي عن كثب الاهتمام. بعد بضعة أشهر من تطوير John Wick Hex ، قدم Bithell نموذجًا أوليًا لقاعة مؤتمرات مليئة بالتنفيذيين في هوليوود. “إنه بالضبط ما تتخيله” ، كما يقول. “الكثير من الجدران الزجاجية الغريبة دون سبب واضح ، الكثير من الرجال يرتدون بدلات تبدو صارمة للغاية ولكن أيضا باردة وزني”.

كانت الدعوى الأكثر أهمية في الغرفة جاسون كونستانتين ، الرجل المسؤول عن امتياز جون ويك بأكمله في ليونسجيت. لسوء الحظ ، كان أيضًا الرجل الذي يسأل: “لماذا يواصل جون ويك الانتظار بينما يطلق الناس النار عليه؟”

Bithell أوضح بصبر أن Hex كانت لعبة استراتيجية بدورها القائم. أنت تعرف ، مثل لعبة الشطرنج. “بالتأكيد ،” قال قسطنطين. “لكن أليس الأمر كله يتعلق بجون ويك الذي يتحرك دائمًا؟”

قام Bithell بتشغيل YouTube ، واكتب “XCOM” في شريط البحث. قبل مضي وقت طويل ، كان يفقد الغرفة. قاطع قسطنطين “مايك ، نحن نثق بك”. “إذا قلت إن جون ويك يجب أن يقف على الفور بينما يطلق الناس النار عليه ، يسعدني أن أسقط هذا”.

كان ذلك النوع من الثقة التي كانت مفقودة من المشاريع المرخصة التي عملت عليها Bithell في الماضي. الاحترام المتبادل من شأنه أن يمكّن مرسمه من بناء لعبة جون ويك الجديرة – تلك التي استكملت إلهامها ومستقلة ولكنها مترابطة.

(الصورة الائتمان: ألعاب بيتيل)

كان أيضًا أقسى شيء يمكن أن يقوله قسطنطين. يقول بيثيل: “لقد أمضيت ثماني ساعات في رحلة جوية وأنا أحاول أن أفهم كيف أن الجحيم كنت ذاهب لإنقاذ المشروع.

في نهاية المطاف ، تم استبدال النظام القائم على بدوره النموذج الأولي مع جدول زمني يمكن أن تتوقف بشكل منتظم. أصبح كل إجراء ومدته مرئيًا على طول الجزء العلوي من الشاشة – كل طلقة نارية ، يشق ، ويعاد تحميل. كان الأمر كما لو كان اللاعب تشاد ستاهلسكي ، حيث قام بتنقيح مشهد قتال في مجموعة التحرير الخاصة به ، فقط دون الأسئلة المزعجة من مطور اللعبة القريب على جهاز الكمبيوتر المحمول الخاص به.

اقرأ ايضا  كيفية هزيمة Genshin Impact Secret Source Automaton

حتى الآن ، هناك احتمال أن يعتقد Stahelski أن ضباب الحرب ، العنصر الأساسي المحبوب من هذا النوع من RTS ، تم اختراعه لجون ويك هيكس ، وبيثيل ليس في عجلة من أمره لتصحيحه. يقول المطور: “لقد رأيته يتحدث عنه منذ ذلك الحين ، وكان يعطيني الفضل”. “أنا لا أخبره. من فضلك لا تخبر تشاد ، إنه فخور للغاية”.

اتضح أن الثقة المتبادلة لا تزال تترك مجالاً لبعض الأكاذيب البيضاء.

من تاريخ الإصدار إلى السطور المحتملة ، إليك كل هذا جون ويك 4 ثرثرة نعلمها حتى الآن

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.