ستيف جوبز على خشبة المسرح ، ووعد “واحدة من أروع [الألعاب] التي رأيتها على الإطلاق”. يقدم المؤسس المشارك لـ Bungie Jason Jones ، ولعبته الجديدة. “سنرى ، لأول مرة ، هالو.” ربما كنت قد رأيت هذا العرض التجريبي لعام 1999. إذا كان الأمر كذلك ، فأنت تعلم أنه يبدو (ويبدو) الكثير من الهالة التي ستطلق ما يقرب من عامين ونصف. يوجد جندي في درع الأخضر ، وركوب سيارة جيب مع مشاة البحرية على البرج ، وكلها مصحوبة بالهتافات الراهبة لدرجة مارتن أودونيل.
حسنًا ، إن تصاميم الأحرف ليست موجودة بعد ، والكوكب الذي يتابعونه عارية بعض الشيء – ولكن هناك فروقان أكثر أهمية في الملاحظة. الأول: العرض التوضيحي ، كما أعلن جونز قبل أن يظهره ، “يتم تقديمه في الوقت الفعلي ، على جهاز Macintosh”. الثاني: كل شيء يلعب في شخص ثالث. بحلول وقت إطلاقه في نوفمبر 2001 ، ستخضع هالو لتحول خطير. ولكن حتى قبل وصولها إلى مرحلة سان فرانسيسكو ، فإن اللعبة قد غيرت الكثير من المكان الذي بدأت فيه ، حيث عملت جونز والمدير الفني ماركوس ليهتو بينما كان بقية بونجي يعمل على أسطورة II ، وهي تكملة RTS Fantasy RTS.
يقول ليتو لمجلة إيدج: “كنا نعلم أننا أردنا إنشاء نوع من الخيال العلمي والمغامرة العسكرية”. “لقد كان يستند إلى الأسطورة-لقد استخدم نفس المحرك. كان سيكون مفتوحًا. ومركبات نقل القوات “.
وظائف جيدة
(الصورة الائتمان: Xbox Game Studios) اشترك
(الصورة الائتمان: المستقبل)
ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات المتعمقة ، والمراجعات ، والميزات ، وأكثر تسليمها إلى الباب أو الجهاز الرقمي ، اشترك في مجلة Edge .
يتذكر ستيف أبيا ، الذي سيصبح مديرًا لبيئة Halo ، مدير الرسوم المتحركة ، رؤية هذا النموذج الأولي المبكر. يقول: “لم يكن هذا نوعًا من اللعبة. لقد لعبت الأسطورة ، لكنني لم أكن مجنونًا بالأسطورة. لكنني كنت مضطربًا للغاية مع الصور المرئية”. تظليلات التقزح على النخاع الحشري للمركبات الغريبة. ذاكرته الرئيسية ، رغم ذلك ، هي “هذه الشخصيات الصغيرة التي تتجول في هذه الجيب الصغير”.
هذه هي الذاكرة التكوينية للعديد من الأشخاص الذين عملوا في اللعبة ، بما في ذلك المؤسس المشارك لـ Bungie Alex Seropian. يقول: “بدأ تشارلي [غوف] في فيزياء التعليق في الجيب ، والذي سيصبح حربًا”. “أتذكر أنني رأيت هذا العرض التجريبي التكنولوجي الذي يتجاوز التضاريس ثلاثية الأبعاد. كانت الكاميرا عن قرب حقًا ، وستحصل على رد الفعل هذا ،” واو ، هذا رائع “. ولكن بعد ذلك ، عندما تضع الكاميرا عالياً ، لا يمكنك رؤيته حقًا. لم يكن الأمر مثيرًا للإعجاب. لذا ، فهذا عندما بدأت الكاميرا تقترب أكثر ، وأقرب-حتى جربنا في النهاية فقط جعلها شخصًا ثالثًا ، مع التحكم المباشر في الشخصية. ”
في ما يشير إليه Seropian باعتباره الأول من بين العديد من “البوتقات للتكرار” ، فإن المشروع محور لتصبح لعبة عمل. كان التركيز الأولي على اللاعبين المتعددين ، مستنيرًا من ولع الفريق للقبائل والزلزال الثالث. يقول سيروبيان: “أتذكر بوضوح أول ألعاب الشبكة التي سنلعبها في المكتب”. “مجرد اختبار مبكر للغاية ، عندما انتقل إلى الشخص الثالث-كان هناك بضعة أسلحة ، خريطة بسيطة للغاية …” ومع ذلك ، استمروا في اللعب-لحظة سيتم صددها لسنوات عديدة ، وعدد قليل من التحولات ، لاحقًا في التنمية.
عندما قدم جوبز اللعبة إلى العالم في يوليو 1999 ، جذب انتباه شركات التكنولوجيا الجائعة الأخرى. يقول سيروبي: “بعد هذا العرض التوضيحي ، بدأنا في إجراء الكثير من المحادثات”. “وأقول أن نصفهم كانوا عروضا للاستحواذ.” بالنسبة إلى Bungie ، لا يمكن أن يكون التوقيت أفضل. يقول الفنان شيك وانغ: “ما لم أكن أعرفه في ذلك الوقت هو مقدار ما نحتاجه كجهة تجارية إلى المال”. تم شحن إصدار الكمبيوتر الشخصي من Myth II مع خطأ يمكن أن يمحو محتويات القرص الصلب للاعب ، تاركًا Bungie مع خيار صعب. يقول هاملتون تشو ، المنتج الرئيسي: “لقد أذكرنا عندما ، على ما أعتقد ، لن يكون هناك الكثير من الناس”. “لقد كان قرارًا اتخذ فقط على الأخلاق وليس اقتصادياتها”. يقول وانغ إنه قام بمسح مدخرات الاستوديو الصغير ، لذلك بدأ البحث عن صفقات “تسمح لنا بالبقاء كشركة ، ومواصلة صنع الألعاب”.
الأول كان شراكة للنشر مع Take-Two ، والتي دعت Bungie إلى مكاتبها في نيويورك لمشاهدة عرض وحدة التحكم الجديدة في Microsoft. نعلم جميعًا أين أدى ذلك – ولكن في ذلك الوقت ، لم تكن القفزة الأكثر منطقية لمطور كان مكرسًا لألعاب Mac. “بالنسبة لمجتمع Mac Gamer ، فإن الأمر يشبه أسوأ خيانة ممكنة ، أليس كذلك؟” يقول تشو ، مضيفًا أن الاستوديو تلقى تهديدات بالقتل. “ما نحن عليه ، لا أعرف ، ضحكت. في هذه الأيام ، كنت تأخذ الأمر بجدية أكبر.” ومع ذلك ، يقول سيروبيان ، أن الابتعاد عن Apple لم يكن بسبب المحاولة. “لقد عادت دعوتنا الأولى بعد [عرض Microsoft] إلى Apple ، لإعلامهم بأننا نستمتع بهذا العرض – وتمنوا لنا الحظ:” نحن نحبكم يا رفاق ، لكن الألعاب ليست محورنا “.
“بحلول الوقت الذي وصلت فيه Bungie إلى ريدموند ، سياتل ، في أواخر عام 2000 ، أصبح Halo لعبة من الشخص الأول. لا أحد نتحدث إليه يتفق تمامًا عندما حدث ذلك …”
يقول إن الأمور يمكن أن تكون بسهولة طريقة أخرى. “بينما نوقع الصفقة – حرفيًا ، أنا في الطابق العلوي من مبنى بنك أوف أمريكا في سياتل ، وننظر إلى المستندات الختامية ، على وشك التوقيع عليها – يتصل بي فيل شيلر من Apple.” يضحك المصلي. “لقد عذرت نفسي من الغرفة وكنت أتحدث معه في الردهة.” لذا ، مهلا ، سمعت أنك تعقد صفقة مع Microsoft – هل وقعت عليها بعد؟ ” “كنت مثل ،” يجب أن تمزح معي. هيا! ”
بحلول الوقت الذي وصلت فيه Bungie إلى Redmond ، سياتل ، في أواخر عام 2000 ، أصبحت Halo لعبة أول شخص. لا أحد نتحدث إليه يتفق تمامًا عندما حدث ذلك – يتذكرها ليتو كجزء من الانتقال إلى Xbox ، فإن Seropian لديه حول عرض MacWorld – لكنهم أكثر وضوحًا في التفكير. يقول ليتو: “أتذكر أنني أتحدث مع جيسون حول هذا الاتصال الذي جلبته ، هذا الشعور الحشوي بالوجود في الشخص الأول ومتصل بالعمل أمامك”. يشير وانغ إلى “مشكلة الفيزياء الغريبة” التي أنشأها الشخص الثالث: “أنت تطلق النار من الكاميرا ، لكن المخرج المقذوف من النموذج.” إنه يشق نكتة قديمة: “لقد تحولنا من الشخص الثالث إلى الشخص الأول لأن جيسون لم يستطع معرفة الرياضيات”. يتذكر سيروبي شعور “تقريبا استقالة لها ، مثل هذا كان لا مفر منه. أردنا أن نفعل شيء مختلف ، ولكن اللعنة عليه – سنفعل ما يشعر بشكل صحيح.”
ربما يكون السبب في أن هذه اللحظة المحورية ضبابية لدرجة أن عملية استحواذ Microsoft جلبت ثروة من التحديات الأخرى. كانت هناك مسألة الانتقال ، من شيكاغو الأصليين في Bungie ، والجمع بين هذا الفريق مع Bungie West ، الفريق الذي كان يصنع Oni ل two في كاليفورنيا. يقول كريس بوتشر ، المبرمج الذي انضم إلى Bungie في فريق Oni: “كنا نخطط للعمل على عنوان IP جديد”. هذه اللعبة ، تضيف زميلها Bungie West ومبرمج رئيسي متعدد اللاعبين Michael Evans ، “أطلق عليها اسم Monster Hunter” ، وهو لقب ذكره أيضًا Abeyta. يقول بوتشر: “لكن أصبح من الواضح ، بعد بضعة أسابيع فقط ، أن هالو سيتطلب جميع الموظفين”. لا يزال لديه سجلاته اليومية من تلك الفترة ، مما يزيل الجدول الزمني. “في 12 فبراير 2001 ، نقلت محطة العمل إلى غرفة Halo.”
كان أحد الأسباب التي تم طيها في فريق Halo هو أنه مع حوالي ثمانية أشهر ، كان ما كان موجودًا هو مجرد “فكرة اللعبة” ، كما يقول إيفانز. “كان لدينا الميكانيكا الأساسية ،” يؤكد ليتو ، “وكان ذلك عن ذلك.” يتذكر Butcher ، المكلفة بكتابة الذكاء الاصطناعي لأعداء العهد ، وراثة “عدد قليل من ملفات C ++” ، وبعض الملاحظات حول كيفية تصرفهم. “لم تكن هناك مستويات ، لم يكن هناك محرك برمجة ، لم يكن هناك قدرة على مواجهة أو أي شيء من هذا القبيل. ولكن كان هناك ، مثل ، مساحة ثلاثية الأبعاد حيث يمكن أن تكون رجل أول شخص بمسدس ، ويمكنك إطلاق النار عليه أعداء ثنائيات. كان ذلك فبراير 2001. ”
غوله
(الصورة الائتمان: Bungie)
“وهكذا ذهب إلى الفنانين والرسوم المتحركة ، مثل ،” أعرف أن جون أخبركم يا رفاق أننا قطعنا الخزان ، لكننا سنفعل ذلك بالفعل “.
تبدو مهمة مستحيلة ، فكيف تم تحقيقها؟ يقول سيروبيان: “لقد اتخذنا الكثير من القرارات الصعبة لتحقيق ذلك”. “لقد ألغنا المشاريع ، قمنا بدمج ثلاثة فرق معًا ، لقد تعرضنا للخطر على النطاق … لقد شحنت مستوى واحد على الأقل لا ينبغي لنا أن نحصل عليه.” إنه يشير ، على الأرجح ، إلى الممرات تحت الأرض في المكتبة ، وهو مستوى لم يبدأ العمل من أجله قبل شهرين من الإطلاق. يتذكر Abeyta محادثات حول كيفية إجراء ذلك في الوقت المناسب: “سيكون إما أن تكون صغيرة حقًا ، أو ستكون متكررة حقًا. تم اختيار التكرار”.
تم اتخاذ هذه القرارات على خلفية التخفيضات القسرية. تقلص العدد المخطط لمستويات الحملات من حوالي 25 إلى عشرة ، بما في ذلك “مستوى القارب” ، وفقًا لـ Butcher. تم التخلي عن الأعداء والأسلحة المقترحة ، مع بعض من الأخير مخصص لأعداء العهد ، “لأننا نفد الوقت لبناء نماذج الشخص الأول”. وفي الوقت نفسه ، وجد كل من اللاعبين المتعددين – بمجرد القوة الدافعة للعبة – نفسها على كتلة التقطيع. يقول: “بعد اكتساب Microsoft ، تغير التركيز إلى: ماذا يعني أن يكون عنوان إطلاق وحدة التحكم؟ حسنًا ، سنحتاج إلى حملة لاعب واحد”. “وكان هذا هو التركيز.” يتذكر إيفانز أنه يظهر مخطط تبعية من قبل تشو ، ويخبرنا “لا توجد غرفة” للاعبين المتعددين.
لم يذهب كل شيء ، رغم ذلك. يقول بوتشر: “قبل أربعة أسابيع من السفينة ، يقرر [المصمم الرئيسي] جون هوارد أننا نقوم بقطع الخزان ، لأنه غير جاهز”. “وكان [المصمم] بول بيرتون أساسًا ، مثل ،” اللعنة على ذلك. لن أستمع إليك ، جون – بدون الدبابة ، تمتص هذه اللعبة “. وهكذا ذهب إلى الفنانين والرسوم المتحركة ، مثل ،” ، مثل ، ” أعلم أن جون أخبرك يا رفاق أننا قطعنا الخزان ، لكننا سنفعل ذلك بالفعل. وكلهم عملوا بجد ، وبعد أسبوع ونصف ، نلعب مع الخزان. وهو يعمل ، إنه أمر ممتع حقًا. وكان جون منزعجًا من ذلك ، ولكن في النهاية كان ، “أعتقد أنه إذا كنت قد طغت على جعلها تعمل – كنت أحاول جعل حياتك أسهل ، لكن من الواضح أنك لا تريد الاستماع إلي ”
هذا يتحدث إلى عامل كبير آخر في التحول القصير المستحيل للأشهر الأخيرة من هالو. يتذكر وانغ: “كان هناك الكثير من الليالي بلا نوم”. “في ذلك التسعة أشهر ، إذا كنت تعتبر ثماني ساعات ليوم كامل ، فربما قمنا بتمديدها إلى أكثر من 12 شهرًا ، على الأقل.” نسمع شيئًا مشابهًا من كل شخص: “ساعات مجنونة” ، “أزمة مروعة” ، “تكلفة بشرية ضخمة” ، “مسيرة الموت”. ومع ذلك ، في حين أن جميعهم يعترفون بأنه لم يكن بصحة جيدة ، ولن يفعل ذلك اليوم ، لا يبدو أن أحد يندم عليه. عندما نسأل لماذا ، هناك بعض الإجابات الشائعة. أنه لم يتم تكليفه من الأعلى ؛ أن الفريق كان شابًا ومعظمهم بدون مسؤوليات أخرى ؛ لكن الأهم من ذلك كله أنهم أحبوا ما كانوا يصنعونه والأشخاص الذين كانوا يصنعونه. ويخلص تشو إلى قوله “خاصةً لأن كل شيء نجح – كل ذلك ذكريات مائية ضبابية الآن”. “لكن حتى ذلك الحين ، كان لديك هذا الشعور بأنك في الخنادق ، مع أناس رائعين ، يخوضون المعركة الجيدة.”
وقد ساعد هذا الشعور على طول من قبل شخص آخر من البوتقات التنموية في سيروبي. تم نشر إيفانز وأعضاء آخرين في فريق ONI على لاعبين متعددين ، حيث أعادها من حافة برينغ بمساعدة صانعي الخريطة من جميع أنواع التخصصات. يقول إيفانز: “لا أعرف ما إذا كان ذلك كل ليلة ، لكنه كان الكثير من الليالي”. “كان هناك القليل من غرفة الاختبار التي كان الناس يخلطونها في مرحلة ما ، وبعد ذلك كنا نلعب مباريات … ربما لفترة طويلة جدًا ، مع الأخذ في الاعتبار كل شيء آخر كان علينا القيام به. بمجرد أن نبدأ في القيام بذلك ، كان الأمر واضحًا تمامًا لقد اتخذنا خيارًا جيدًا للحفاظ عليه “.
جاء هذا المعلم مرة أخرى في وقت متأخر بشكل مدهش: سبتمبر 2001 ، بتقدير بوتشر. “كان لدينا ما بين أسبوعين وخمسة أسابيع-كان هذا هو الوقت الذي كان فيه لاعب متعدد اللاعبين في 16 لاعباً قابلاً للعب على هالو. ولكن خلال تلك الأسابيع الماضية ، هذا عندما كنا مثل ، حسناً ، هذا جيد جدًا “.
(الصورة الائتمان: 343 صناعات/Xbox Game Studios)
وقارئ ، كان. إن اللعبة التي يخبرنا بها المطورون كانت تعتبر دائمًا مجرد مجموعة أخرى في تشكيلة إطلاق Xbox ، التي كانت خلف Oddworld: Munch’s Oddysee ، أكبر نجاح في وحدة التحكم. نسأل ما إذا كان لدى أي شخص نظرية عن سبب قيام هالو بالتصرف في الخيال العام ، ولماذا ما زلنا نتحدث عنه. يعترف كل من Seropian و Lehto بوجود عنصر من الحظ ، حيث يقع كل شيء في مكانه. يذكر Butcher تأثير 11 سبتمبر على النفس الأمريكية ، والرغبة في سرد بسيط مقابل ، “حيث سيفوز الرجال الطيبون”. وببساطة أكثر ، نفس الشيء الذي جعله ينقر في الاستوديو: “اللاعب متعدد اللاعبين يجعله مبدعًا. الناس يبنون ذكريات مع أصدقائهم ، يقضون مئات أو آلاف الساعات في اللعب معًا.”
أما بالنسبة لكيفية شعور هذا النجاح على الأرض ، فأخبرنا معظمهم أنهم كانوا متعبًا جدًا بحيث لا يمكن للاستمتاع بالاستمتاع ببعض الوقت الذي تم الحصول عليه جيدًا-أو في كثير من الحالات ، يعود إلى المكتب مبكرًا لمجرد الاستمرار في اللعب معه. يقول أبيتا بحزن: “كنا نأخذ محرك هالو ونصنع سيارات السباق والدراسات الجاهزة والأشياء”. “لأنها كانت وظيفتنا ، لكنني أعتقد أنه بالنسبة للجميع ، كان الشيء المفضل لديهم.”
عندما تدور حول الإصدار-بعد التأخير المعتاد الذي استمر أسابيع-توجه عدد قليل من أعضاء الفريق ، من بينهم ، من بينهم ، إلى ريدموند لحضور حدث إطلاق Xbox Midnight في متجر محلي. “أتذكر مشاهدة الرجل الأول في الطابور ، واشترى نسختين من هالة” ، يضحك تشو. “لقد كنت مثل ،” نحن في معدل إرفاق 2x في هذه اللحظة من الزمن! “وذلك عندما يتذكر إيفانز وجود حبر لديهم شيء مميز على أيديهم:” كانت الألعاب أصغر في ذلك الوقت ، لكننا شعرنا جميعًا مثل Rockstars ، لهذه اللحظة.
ظهرت هذه الميزة لأول مرة في Edge Magazine Issue 390 ، والتي يمكنك التقاطها الآن هنا .