التاريخ الرائع والمعقد والأجيال الممتدة لأسطورة زيلدا

منذ ظهور ألعاب الفيديو الخاصة به في عام 1985 (باستثناء الصبي الافتراضي) ، عمل Link دائمًا على حذاء Elfin الصغير لإشعال الاهتمام بكل قطعة من أجهزة Nintendo للعثور على إصدار … وحتى بعض المنافذات الغريبة والرائعة التي لم يغادر منزله الأصلي في اليابان. حتى خلال فترة gamecube المظلمة ، حيث لم يفشل Nintendo IPs المعصوم على ما يبدو بطريقة أو بأخرى في التقاط نينتندو ماجيك ، كان هناك ترخيص واحد اعتنى دائمًا ختم نينتندو بجودة. من المناسب إذن أن تكون لعبة Zelda ستغلق حياة Gamecube ، وكان أول ترخيص تحولت إليه Nintendo كعنوان “إطلاق مناسب” لمفتاحه المطلق.

قبل Hyrule ، كانت ألعاب الفيديو عادةً عوالم واحدة على الشاشة المليئة بالنفخ و sprites النيمة ، حيث تم تمييز التقدم والمهارة عن طريق ختم ثلاثة أحرف في قائمة. وقبل أسطورة Zelda ، كانت روايات اللعبة عمومًا تدخن فقرة مألوفة على سيارة أجرة أو بضع كلمات مملوءة بشكل مشكوك بها على شاشة القائمة ، وستلعب القواعد والقصص عمومًا عبر صور قابلة للهضم بسهولة وأوقية من الحس السليم – Escape الأشباح ، تطلق النار على الغزاة ذات المظهر السلطعون ، تجنب تلك الكويكبات. خارج الجزء الخلفي من نجاح Arcade غير المسبوق في Donkey Kong ، ستكون Nintendo قادرة على تمويل ثلاثة مشاريع محورية من شأنها أن تحولها من شركة تصنيع بطاقات Hanafuda Dabbling في عالم الترفيه الإلكتروني ، إلى لاعب رائد في هذا السوق بالذات تقريبًا: Famicom ، Super Mario Bros وأسطورة زيلدا.

Link’d في

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

سيبدأ تطور زيلدا في نفس الوقت تقريبًا مثل Super Mario Bros ، حيث قام Shigeru Miyamoto بتقسيم وقته بين فريق التنمية المقسم والإشراف على كلا المشروعين. كانت نيته المبكرة لأسطورة زيلدا هي إنشاء “حديقة افتراضية” مترامية الأطراف ؛ توجد لعبة فيديو داخل عالم الخصبة ينمو وينفجر. كان التفكير ، في ذلك الوقت ، هو أن Super Mario Bros كان سيوفر تجربة ألعاب يمكن الوصول إليها على الفور وفريدة من نوعها ، وستوفر Legend of Zelda للاعبين الحرية في تشكيل مغامرتهم بشكل أساسي.

على الرغم من هذا التداخل الغريب للمشاريع داخل المخيم ، فإن ماريو وزيلدا على حد سواء يقرران التخلص من عنصر المطاردة السريعة للعب واستبداله بدلاً من ذلك بمفهوم الانتهاء-إنهاء تجربة الألعاب وإلغاء تنظيم شاشة المكافآت لصالحها مشاكلك. لقد كان الاعتقاد الذي لن يصمد داخل عالم ألعاب الممرات ، ولكن يعتقد مياموتو أنه قابل للحياة تمامًا في المنزل. نشأ مياموتو في بلدة سونوبي الصغيرة ، في كيوتو باليابان – تربية رائعة من شأنها أن توفر مكانًا مثاليًا لعقله الخيالي للتجول. لقد كان فنانًا حريصًا مع تقارب للموسيقى والهندسة المعمارية والتصميم ؛ العواطف التي قادته إلى طريق أكاديمي في التصميم الصناعي وكفنان للموظفين في نينتندو. ولكن كان سحره للاستكشاف أنه سيحاول نقله إلى اللاعب من خلال زيلدا.

جاء مصدر إلهامه وراء الأبراج المحصنة – وهو الآن عنصر أساسي في سلسلة زيلدا – من الساعات العديدة التي كان يقضيها في اللعب في جميع أنحاء منزل منزله كصبي ، والبحيرات الكريستالية والمساحات الخضراء الوفيرة لهيرول من ذكرياته في استكشاف الحقول الشاسعة مجاور. زعم أن قرار مياموتو باستخدام اسم “زيلدا” مستوحى من زوجة المؤلف الأمريكي ف. سكوت فيتزجيرالد. كانت طبيعتها المتعمدة التي ستجدها مياموتو هي طبيعتها المتعمدة التي ستجدها مياموتو محببة للغاية ، وأقنعه باختيارها كأميرة.

كما هو الحال مع Donkey Kong و Super Mario Bros ، فإن Miyamoto كان يستقطب قصة زيلدا حول ثلاث شخصيات مركزية: بطل (رابط) ، بطلة (الأميرة زيلدا) وشرير (غانون). مرة أخرى ، سوف يتطلع إلى بطل غير عادي (صبي شاب شبيهة قزم) للشروع في البحث. تأتي مشاركة Link في القصة بعد أن اكتشف امرأة عجوز تتعرض للهجوم وتقفز بسرعة لمساعدتها. يكتشف أن اسم المرأة هو Impa وأنها حمال لأميرة Hyrule. ثم يسمع أخبار الأميرة المستهلكة في المتجولات الشائنة في غانون ويتعلم نوايا أمراء الحرب الشريرة للثلاثي وأرض هيرول.

يوافق Link على النحو الواجب على البحث عن الأجزاء الثمانية من Triforce of Wisdom and Counting إلى قمة Death Mountain حيث ينتظر Ganon. في المباراة الأولى ، يوصف triforce بأنه “ثلاثة مثلثات سحرية” قادرة على منح قوة عظمى لحاملهم. لكن الأساطير والأصول ستستمر في التطور خلال السلسلة. في الأساس ، فإن triforce هو المحفز ، وهدف الرغبة الذي يجمع ويربط القصة والشخصيات معًا. داخل Hyrule ، توجد ثلاثة أجزاء إلى Triforce: triforce of power التي يكتسبها Ganon خلال حصاره في قلعة Hyrule ، و triforce of Wisdom ، وهو الرابط الجزء الذي يبحث داخل الأبراج المحصنة تحت Hyrule ، و triforce الشجاعة ، والتي من شأنه أن يظهر أولاً في Zelda II: The Adventure of Link.

المذهل فاميكوم

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“أتذكر أننا كنا متوترين للغاية لأن أسطورة زيلدا كانت أول لعبة أجبرت اللاعبين على التفكير فيما يجب عليهم فعله بعد ذلك”.

تم إصدار أسطورة Zelda لأول مرة في عام 1986 على نظام Famicom Disk ، وهو محرك أقراص ثانوي استفاد من الأقراص القابلة لإعادة الكتابة ، والتي لم تجد أبدًا إصدارًا خارج اليابان. في الغرب ، تم الضغط على اللعبة على خراطيش ذهبية ماجستيك تضمنت منشأة بطارية داخلية لحفظ بيانات اللعبة ، وستصبح أول خرطوشة اللعبة تقوم بذلك. كانت فكرة مياموتو أن تشعر اللعبة تمامًا بالخط المدمر. تم إسقاطها في عالم علوي ضخم ، معبدة من الاتجاه القليل ، سيتم تركه للاعب لفك تشغيل طريقة زيلدا من خلال النظر والاستكشاف الطبيعي وحده ؛ تعويذة تسببت في الواقع في مجموعة من القلق في مصمم اللعبة الغزير عندما تم إصدار اللعبة في النهاية.

وكشف مياموتو لمجلة SuperPlay: “أتذكر أننا كنا متوترين للغاية لأن أسطورة زيلدا كانت أول لعبة أجبرت اللاعبين على التفكير فيما يجب عليهم فعله بعد ذلك”. “كنا نخشى أن يصبح اللاعبون يشعرون بالملل والتوتر من المفهوم الجديد. لحسن الحظ ، كان رد فعلهم على العكس الكلي. لقد كانت هذه العناصر هي التي جعلت اللعبة شائعة للغاية ، واليوم ، يخبرنا اللاعبون بمدى متعة رنغال Zelda ، وكيف سعداء يصبحون عندما يحلون مهمة وتواصلوا مع المغامرة. إنه يجعلني منتجًا سعيدًا! ”

لكن مياموتو لا يحتاج إلى قلق. تخرجت مع مرتبة الشرف إلى جانب زميلها التنموي Super Mario Bros ، وسوف تستمر أسطورة زيلدا في النجاح في نينتندو ، حيث حقق مبيعات ستة ملايين نسخة في نهاية المطاف. كما هو الحال مع Donkey Kong ، كانت Nintendo سريعة في التخلص من تكملة بينما كانت شعبية اللعبة لا تزال في مهدها. بعد عام ، تم إصدار Zelda II: The Adventure of Link. على الرغم من أن Miyamoto سيشرف على تطوير اللعبة ، فإن إنشائها سوف ينخفض ​​إلى فريق تطوير جديد ، وهو الشخص الذي سيقوم بتحويل الإجراء من النفقات العامة إلى منظور جانبي ويستحم في نغمات منصة ماريو الدقيقة-وهو تغيير أثبت أنه غير شامل مع عشاق الأصل. سيظل هيكلها مشابهًا بشكل عام مع الأول. إنه آخر “العثور على العديد من الأشياء” (تسع بلورات) لفتح “شيء ما” (القصر العظيم) الذي يحمل “شيء مع خصائص منح الرغبات” (ثلاثي الشجاعة)-وهذا هيكل تم عكسه تقريبًا كل لعبة في السلسلة.

ستقدم مغامرة Link أيضًا بعض المواد الغذائية الأساسية لنوع لعب الأدوار والتي لن تنطلق أبدًا في هذه السلسلة. على سبيل المثال ، يمكن أن يكسب Link نقاط خبرة لتعزيز هجماته ، ورفع التحمل الخاص به وأيضًا الحصول على نقاط سحرية لإلقاء تعويذات. بالإضافة إلى ذلك ، قدمت اللعبة أيضًا أقسام قرية ، حيث تجمع Link معلومات من السكان المحليين يتجولون في جميع أنحاء المدينة ، ووضع أساسًا للعديد من الألعاب التي ستتبعها. في عام 1990 ، كانت وحدة التحكم الجديدة في Nintendo ، SNES ، تقتحم السوق بسرعة. إن شراكة مبكرة ومحورية مع Capcom-تأمين موانئ الآلات لكل من Street Fighter II والمعركة النهائية-التي يعززها ظهور رائع من قبل Super Mario Bros من شأنه أن يتوقع الجميع بفارغ الصبر نهاية غياب Link لمدة أربع سنوات من ألعاب الفيديو. وبالتأكيد لن يخيب نينتندو. تم إصداره في عام 1991 ، وإلى مساحات من الثناء ، تم الاستشهاد بالعديد من المشجعين على صلة بالماضي باعتبارها لعبة Seminal في امتياز غزير الإنتاج من Zelda.

اقرأ ايضا  كيفية إكمال سر ديابلو 4 من سعي الربيع

سوبر لاول مرة

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

أول قصتين من Zelda كانت إبداعات Shigeru Miyamoto وزميلها في لعبة Nintendo Takashi Tezuka. ومع ذلك ، من أجل رابط للماضي ، ستجن Miyamoto مواهب الكتابة للمنتج Kensuke Tanabe. سيشكل ظهور SNES الخاص بـ Link بعودة المظهر العلوي الشهير للعبة الأولى ، بالإضافة إلى تقديم بعض التعديلات المحبة إلى الصور المرئية والضوابط. يمكن أن يتحرك Link الآن قطريًا ، ويدير (بمساعدة Pegasus Boots) ، وتم تحسين نطاق هجوم السيف. ربما جاء الجانب الأكثر شهرة من استخدام اللعبة المادية لعناصرها. كان هناك خطاف جديد ، والذي يمكن أن يستخدمه Link لذهول أعدائه وسحب نفسه عبر فجوات كبيرة في الأرض ، والقوس (الذي ظهر في اللعبة الأولى ولكن يتم استخدامه لتحقيق تأثير أكبر هنا) والمرآة السحرية ، والتي ترابط يمكن استخدامه للتحول بين العالم الخفيف: تصوير ملون ومورق لهرول ، والعالم المظلم: رؤية رطبة وكوابدية مطلية بالجماجم ، والمستنقعات ذات المظهر الدهني والأشجار المهدومة. كانت اللعبة مليئة بمجموعة مذهلة من الأسعار الجانبية والخطوط الفرعية والازدهار.

يمثل رابط للماضي أيضًا المرة الأولى في السلسلة التي لا تُظهرها الأبطال الثلاثة الرئيسيين للعبة: Link و Zelda و Ganon نفس التجسيد في الألعاب السابقة. تم تعيينه قبل مئات السنين قبل المباراة الأولى-حيث تقلب الجزء الخلفي من المربع-أبطالنا هم “سابقون” للرابط الأصلي و Zelda ، وكان هذا الإغفال الزمني موضوعًا تشغيلًا طوال السلسلة. يبدو أن هذا الاتجاه الذي يمر عبر الألعاب المبكرة هو أن نينتندو لإصدار لعبة Zelda ، وتعيينها في وقتها الفريد ، ثم متابعتها بتتمة مباشرة ملتوية. Zelda II: The Adventure of Link و Link’s Awakening و Majora’s Mask و Phantom Hourglass كلها تتمة مباشرة تلتزم بهذا التفكير. ولكن بالنسبة لكل لعبة ثالثة ، بشكل عام ، سيتحكم اللاعب دائمًا في سليل روحي من الارتباط داخل لعبة تم تعيينها في وقتها الفريد ؛ رابط للماضي ، Ocarina of Time و Wind Waker مرة أخرى كل هذا الاعتقاد. وهذا ما يفسر سبب وجود هذا الشعور الغريب بأن Nintendo تعيد كتابة قصتها أحيانًا ، ولماذا تتفاعل الشخصيات في بعض تتابعات وتواصل كما أنها تلتقي مع بعضها البعض للمرة الأولى.

بالنسبة للكثيرين ، فإن المسلسل لن يحسن أبدًا رابطًا للماضي. ومع ذلك ، على الرغم من الانتشار الضخم من الشعبية التي ستحصل عليها اللعبة ، فإن Super Nintendo ستتلقى لعبة Western Zelda واحدة فقط في حياتها. ستظل Nintendo تعود إلى شعبية اللعبة في الشرق من خلال إطلاق مباريتين مقرمين على Zelda على نظام Satellaview الخاص بها-وهو مودم قمر صناعي غريب لـ SNES الذي تم تطويره بواسطة Nintendo و Bandai. كانت اللعبة الأولى ، بعنوان BS: The Legend of Zelda ، عبارة عن طبعة جديدة قابلة للتنزيل من أربعة أجزاء من لعبة NES الأصلية ولكن مع بعض الاختلافات الدقيقة. أولاً ، تم منح الرسومات والموسيقى عملية تجميل ملونة وتم أيضًا تعديل عناصر اللعب (مثل وجودها في الوقت الفعلي ، وزيادة قدرة محفظة روبية في Link). غالبًا ما يتم الاستشهاد به على أنه “المهمة الثالثة” ، بسبب الطريقة التي أفسدت بها الأبراج المحصنة ، والعناصر ونسبة حجم العالم المفرط.

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

لزيادة الوعي بمقدار Satellaview ، ستختار Nintendo أيضًا استبدال التميمة في النظام – صبي في قبعة بيسبول وفتاة ذات شعر أحمر – في أحذية البطل بدلاً من الارتباط. في عام 1997 ، أصدرت Nintendo متابعة للعبة ، BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones ، التي قسمت اللعبة مرة أخرى إلى قطع قابلة للتنزيل لمدة أربعة أسابيع. تعتبر الحجارة المقدسة بمثابة احتجاز جانبي لارتباط بالماضي ، بسبب مظهر اللعبة ومظهرها. احتفظت بتميمة Satellaview كما كان من قبل ، وسوف تضع اللاعب في سعي للعثور على ثماني قطع من البناء المقدس وهزيمة Ganon التي تم إحياءها. ربما يكون الجانب الأكثر إثارة للاهتمام في ألعاب Satellaview هو أنه ، مثل برنامج تلفزيوني تفاعلي ، لا يمكن لعبها إلا أثناء بث اللعبة.

هذا سمح لـ Nintendo ببث تلميحات ونصائح إلى اللاعب أثناء لعبها لمساعدتهم في سعيهم. بالإضافة إلى Satellaview ، كان دائمًا نية Nintendo لإنتاج إضافة قرص مضغوط لـ Super Nintendo. قامت Sony بتطوير رقاقة الصوت لـ SNES (SPC700) ولديها خبرة وتأسيس في تقنية الأقراص المدمجة ، وبالتالي ، فإن Nintendo تتطلع إلى Sony للحصول على المشروع كانت حقًا حالة من الانتقاء الطبيعي. ومع ذلك ، كما تقول القصة ، كانت Sony مصممة على اقتحام سوق ألعاب الفيديو نفسها وشهدت فرصة مثالية للقيام بذلك عندما تم وضع هذا العقد المبكر مع Nintendo. خلال تلك الصفقة ، وقعت Nintendo اتفاقية من شأنها أن تمنح Sony حقوق العمل على وحدة تحكم قائمة على الأقراص المضغوطة تدير كل من ألعاب SNES-CD المخططة وتكون أيضًا متوافقة مع عربات Super Nintendo. عندما أدركت Nintendo ذلك في النهاية ، قررت محاولة قطع العلاقات مع Sony وبدلاً من ذلك تواجه صفقة مع أحد منافسي Sony: Philips.

بعد معركة قانونية فوضوية ، نجحت Nintendo في العثور على طريقة للانسحاب من العقد. في نهاية المطاف ، إسقاط فكرة إطلاق مكون قرص مضغوط لـ Super Nintendo ، ستوفر Nintendo استخدام Philips لاثنين من IPs الخاصة به لسلسلة من ألعاب الفيديو لجهاز CDI الخاص بها. سيظهر ماريو ولويجي بحرارة في فندق Guzzle Game Hotel Mario ، و Link and Pals في ثلاث ألعاب أفلام تفاعلية: Link: The Faces of Evil ، Wand of Gamelon ، (تم إصداره بشكل متزامن في عام 1993) ، ومغامرة Zelda (تم إصدارها بعد عام بعد عام ). كانت أول مباراتين (وجوه الشر و Wand of Gamelon) هي ألعاب الحركة الجانبية ، في نفس الوريد من Zelda II: The Adventure of Link ، ولكن تم تقسيمها بتسلسلات كرتونية مؤرخة. بالنسبة لمغامرة Zelda ، تم اعتماد النهج الأصلي من أعلى إلى أسفل ، لكن اللعبة ملأت أحذيةها بعبريتات سيئة تولدها الكمبيوتر والتمثيل الشديد تمامًا. ليس من المستغرب ، بالنظر إلى التراث الغزير للألعاب ، تم الانتهاء من ألعاب Philips من قبل مطبعة الألعاب وعشاق هذه السلسلة. اليوم يقفون بمثابة إدخالات غريبة غريبة ، والشذوذ بين مجموعة من الكلاسيكيات.

بيان الحديقة

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“إذا كان هناك بعض المعجبين الذين وجدوا صعوبة في الدفء في اتجاه قناع Majora ، فإن لعبة Zelda التالية كانت موجهة دائمًا لوضع بعض الأنوف من المفصل”.

“بدلاً من التفكير في الأمر على أنه صنع لعبة ، فكر في الأمر على أنه رعاية حديقة مصغرة تسمى Hyrule” ، قال مياموتو ذات مرة عن صنع أسطورة زيلدا: Ocarina of Time. ومن المفارقات أن العديد من المعجبين بالسلسلة الشهيرة لن يروا Ocarina ليس بمثابة رعاية رائعة من Hyrule ، بل كذبة رائعة للرابط. تم إصداره في عام 1998 ، وتم بناؤه من نسخة معدلة بشكل كبير من محرك Super Mario 64 ، وقد سجل قناع Mahera أكبر تحول في السلسلة حتى الآن ، والانتقال من 2D إلى عالم ثلاثي الأبعاد ، وفترة أطول في حياة Link. بدءًا من صبي ، بين سن الثامنة والتسعة ، سنرى سعي Link يقوده إلى مرحلة البلوغ. ولكن من الواضح ما كان مياموتو يلمح إليه. من الناحية الفنية ، فإن مسافات السحب الفكية ، ومصادر الإضاءة في الوقت الفعلي والبيئات الواسعة التي يمكن تغطيتها دون عناء على Epona من Link ونظام التحكم والتحكم بلا عيب ؛ صحيح أن عالم Hyrule لم يسبق له مثيل.

اقرأ ايضا  العامل الأخير هو العرض التوضيحي المثالي لـ PSVR 2

تتمة إلى Ocarina of Time ، قدم Majora’s Mask (2000) العديد من الأوليات إلى السلسلة. في الأصل بعنوان “Zelda: Gaiden” في عام 1999 ، كانت هذه هي المرة الأولى ، داخل Canon of Games الرئيسية ، أن Nintendo ستقسم حقًا “Triforce of Characters” (أول لعبة تفعل ذلك كانت Awaking’s Awakening على Game Boy). لا يتضمن قناع Majora أي تجسد جسدي لـ Ganon (على الرغم من أن اسمه مذكور) ومظهر Zelda موجز نسبيًا فيما يتعلق بالألعاب السائدة في السلسلة. بداية الحياة كقسم إضافي مقصود من Ocarina of Time (لو تم إصدار اللعبة على Nintendo 64DD كما هو مقصود في الأصل) ، فقد قام بتعديل بنية Zelda بشكل كبير وأفسدت مع وضع Hylian المألوف للمسلسل. ونتيجة لذلك ، نظر العديد من المعجبين إلى أنها اللعبة الأكثر ارتباطًا في السلسلة.

نمط الرسوم في Majora يتم صقله بشكل أساسي Ocarina ، مع العديد من العناصر نفسها بالجملة عبر. الفرق الأكبر بين ألعاب Nintendo 64 هو أنه في قناع Majora ، لا يتقدم Link (على الرغم من وجود قناع في اللعبة يجعلها ممكنة) ويتم تعيين الحلقة بأكملها على مدار ثلاثة أيام ألعاب فيديو فقط. تتمثل مهمة Link في منع تدمير Termina (رؤية بديلة أكثر تطوراً قليلاً لـ Hyrule) من قمر مشؤوم أنه في ثلاثة أيام سوف يدمر المدينة. مع ثلاثة أيام فقط حتى تنتهي اللعبة ، كان من الضروري أن يستمر Link في السفر في الوقت المناسب ، حتى بداية اليوم الأول ، حتى يكتمل سعيه. من الغريب أنه على الرغم من فكرة السفر عبر الزمن والولادة التي تعاني من تعويذة قوية لسلسلة Zelda ، قد يجد البعض صعوبة في تسخين بنية Majora المحصورة للوقت والأنة القمعية. ومع ذلك ، يعتبر آخرون أنها واحدة من أكثر الألعاب إبداعًا في الغلاف الجوي في السلسلة بأكملها.

إذا كان هناك بعض المعجبين الذين وجدوا صعوبة في الدفء في اتجاه قناع Majora ، فإن لعبة Zelda التالية كانت مقدرًا دائمًا لوضع بعض الأنوف من المفصل. بعد عرض أسطورة زيلدا: Space World Gamecube Demo في عام 2000 ، والتي أظهرت معركة سيف رائعة بين Link و Ganon ، كان أسلوبه الرسومي الرديء لرابط البالغين يعتقدون أنه سيعتقد أنهم سيحصلون على مغامرة Zelda الأكثر قتامة. ومع ذلك ، فإن اللعبة التي حصلوا عليها في نهاية المطاف لن تبدو مثل العرض التوضيحي المثير للكشف عن الحاضرين في العالم. مع التحول الأكبر من حيث الأسلوب البصري ، فإن رسومات Wind Waker التي تحل محلها CEL ستزعج المشجعين الذين كانوا يتوقعون ملحق Zelda الملحمي والنضج. ومن المفارقات أن التحول الأكبر في اللعبة جاء من إلغاء عناصر لعب Zelda.

بدلاً من السفر عبر الزمن ، يستخدم Wind Waker الريح والمحيط لعناصرها والاستكشافية ، وبدلاً من أرض كبيرة لاستكشافها ، يتم تقسيمها إلى جزر متصلة بأميال من البحر والتي يجب أن تعبرها عن طريق المركب الشراعي. لكن Wind Waker كان لديه أيضًا روح الدعابة ، وأخذت العديد من الجوانب من ألعاب Zelda المحمولة ، مع التركيز بشكل أكبر على الشخصيات والشعور بأنهم أكثر سهولة للوافدين الجدد. استحوذت رسوماتها المتقدمة والبسيطة على غرار الأنيمي على تعبيرات الوجه لشخصياتها بشكل أفضل من أي لعبة Zelda قبلها ، وأطوال الذهاب لاستدعاء العاطفة ، والاتصال الحقيقي مع Link ، والعمل بذكاء كتلميحات خفية للاعب لمساعدتهم على حل الألغاز. في محاولة لتخفيف هذه الضربة البصرية لمشجعيها ، سترافق Nintendo اللعبة باستخدام قرص إضافي يحتوي ل Nintendo 64DD.

المكعب

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

ربما بسبب مظهرها الأساسي ، جاءت لعبة Zelda التالية التي ظهرت على Gamecube وذهبت مع القليل من الضجة. وضعت أسطورة Zelda: Four Swords Adventures التي طورتها Nintendo عن عناصر مرئية ومتعددة اللاعبين من لعبة GBA ، وهي رابط للسيوف الماضي والأربعة (انظر “رابط إلى النخيل”) ، وجلبت ديناميكية جديدة تمامًا قائمة على الفريق إلى السلسلة. من شأنه أن يشكلت لعبة Swords Adventures Four Swords Swords Swords Swords Swords Swords في لعبة Swords Four Swords الثانية. سمحت لأربعة لاعبين (إذا كان لديك كابل ارتباط وعرفت ثلاثة أشخاص لديهم GBA) للتحكم في أربعة روابط ملونة مختلفة ، ووضعهم في تشكيلات مختلفة ، وينتقلون للعمل معًا لحل لون اللعبة وعمله الجماعي الألغاز. تم تعزيز التركيز متعدد اللاعبين على اللعبة بشكل أكبر من خلال وضع معركة فريد يسمح لأربعة أصدقاء باختيار رابط ومبارزة حتى الموت.

كانت المباراة التالية التي ستظهر في سلسلة Nintendo الشهيرة هي The Twilight Princess ، وهي لعبة تحمل وزنًا شهيرة على وحدات التحكم على كتفيها. بعد تأخير لمدة عام واحد ، ستثبت Twilight Princess وداعًا رائعًا لـ GameCube ، ولكن للأسف لاول مرة حرجت في Wii. مع Wind Waker ، كانت نية Nintendo هي صنع لعبة Zelda التي يمكن لأي شخص الانتهاء منها ، ونتيجة لذلك ، فإن العديد من المعجبين سوف يتجولون في اللعبة لكونها سهلة للغاية. لذلك نظرت نينتندو إلى Ocarina باعتبارها مخططًا لأسلوب واتجاه Princess Twilight. يمتد Twilight Princess من محرك Wind Waker الذي تم تعديله بشكل كبير ، يبدو أن القطبية عكس شقيقها في Gamecube. بعد فوات الأوان ، إنها في الواقع تتويجا للأفكار والمواضيع من ألعاب Zelda اللاحقة. من الواضح أنه يستعير من Ocarina of Time من حيث صوره ، ويعتمد النغمة الداكنة لقناع Majora ، وتتميز بمقياس ومواد اللعب من Wind Waker – فيما يتعلق بمظهرها السينمائي واستمرار استخدام تعبيرات الوجه.

تقرر ، في منتصف التطور ، أن النمط الرسومي للعبة سيتم تغييره. لقطات المبكرة للعبة تظهر رابطًا داخل عالم رمادي ومشبع من شأنه أن يؤكد من جديد للجماهير أن Twilight Princess كان من المفترض أن يكون اتجاهًا أغمق لهذه السلسلة. ومع ذلك ، فإن الأسلوب الرسومي النهائي سيتحول إلى عالم ضبابي مصنوع من لوحات هادئة دافئة ، ولكن تم الاحتفاظ بهذا الاتجاه الأغمق. احتوت اللعبة أيضًا على المزيد من الأبراج المحصنة وعناصر أكثر من Ocarina of Time ، كما كانت النية من قبل Nintendo تقديم أخيرًا لمشجعي Zelda المتشددين للاختبار حقًا. في حين أن إصدار Wii هو في الأساس منفذ محسن لإصدار Gamecube ، فإن اللعبة ستلعب بالفعل بشكل مختلف قليلاً ؛ كانت عوالم اللعبة ذات عكس. لطالما كان Link يسارًا في اللعبة ، وإذا كنت تريد أن تنظر عن كثب في هذه السلسلة ، فستلاحظ أنه مهما كان الرابط الذي يواجهه ، فسوف يحمل سيفه في يده اليسرى. مع ظهور أدوات التحكم في Wii-Remote في Twilight Princess ، أدركت Nintendo أن العديد من اللاعبين سيكونون يمينًا ، لذا سيجعل Link مرآة للاعب في إصدار Wii ، وسيحذور عالم اللعبة حذوه.

اقرأ ايضا  تقول حكومة المملكة المتحدة إن Microsoft قد تضطر إلى التخلي

باستثناء تدريب Crossbow الخاص بـ Link ، وهي لعبة قصيرة مليئة بـ Wii Zapper كوسيلة لإظهار الطرفية ، لن تعود Link إلى Wii لعدة سنوات. في غضون ذلك ، استمر الرابط الكاريكاتوري لـ Wind Waker و Minish Cap في المغامرة في Nintendo DS. كان أولها هو Phantom Hourglass ، وهو خليفة لـ Wind Waker التي احتفظت بالكثير من أعمال الملاحة البحرية للعبة. يختفي Link’s Pirate Pal Tetra بعد حدوث الزوج على متن سفينة شبحية ، والتي تبدأ السعي لإنقاذ الفتاة وكشف لغز سفينة فانتوم. كان التغيير الأكبر هو طريقة التحكم في الشاشة التي شهدت اللاعبين الذين يوجهون الرابط وأداء التحركات القتالية باستخدام القلم. على الرغم من أن بعض اللاعبين لم يعجبهم الافتقار إلى الضوابط التقليدية باستخدام D-PAD والأزرار ، إلا أن Phantom Hourglass تلقى إشادة نقدية وبيعت أكثر من 4.1 مليون نسخة.

بالنظر إلى هذا النجاح ، من غير المفاجئ أن تعود سلسلة Zelda إلى DS في عام 2009 بمسارات Spirit – ومرة ​​أخرى ، كان القلم هو جهاز الإدخال الرئيسي. بدلاً من الإبحار في أعالي البحار ، وجد Link الآن نفسه وهو يركب القضبان كمهندس قطار مع خط جانبي متوسط ​​في المباراة ، في محاولة لاكتشاف سبب اختفاء مسارات الروح التي تربط المملكة. على الرغم من أن هذا قد يبدو بعيدًا عن المكان في سلسلة كان لها عادة تركيز خيالي ولم يلفت الانتباه إلى التكنولوجيا ، إلا أن المخرج Daiki Iwamoto كان يهدف إلى شعور مختلف عن لعبة Zelda العادية. وكانت النتيجة نجاحًا آخر ، على الرغم من أن 2.6 مليون مبيعات لم تتطابق مع شعبية سلفها.

على الرغم من أن لعبة Link التالية لم تكن جديدة ، إلا أنها ولدت إثارة كبيرة لأنها كانت نسخة جديدة للعبة لا يزال الكثيرون يعتبرون أعظم في هذه السلسلة. كانت Ocarina of Time 3D عبارة عن إصلاح بصري كامل للعبة N64 لـ 3DS ، المصممة للاستفادة من الإحساس الإضافي بالعمق الذي توفره الأجهزة المحمولة الجديدة. كانت اللعبة بمثابة انتصار حرج ونجاح المبيعات ، حيث كانت تبيع أكثر من مليون نسخة ، ولكن كانت الأشياء الكبيرة تأتي حيث كانت سلسلة Zelda على وشك العودة إلى Arena Home Console Arena. تلقى Wii Skyward Sword في عام 2011 ، مما يجعله إصدارًا متأخرًا نسبيًا في حياة وحدة التحكم. على الرغم من أن Skyward Sword لم يكن مظلمًا في لهجة مثل Twilight Princess ، إلا أنه لم يعود إلى الكاريكاتير العلني لـ Wike Werk المغطى بالملل. كانت النغمة هي الأقرب إلى Ocarina of Time ، مع لوحة ألوان أكثر حيوية قليلاً. تعد اللعبة أيضًا الأولى في التسلسل الزمني ل Zelda Story ، مع Link و Zelda الممثلين كأصدقاء للطفولة. عندما يتم اختطاف Zelda ونزلها إلى السطح ، يصبح Link متشابكًا في مؤامرة Ghirahim الشريرة لتحرير زوال ملك الشيطان ، ويجب أن يمنعها من إنقاذ زيلدا والعالم.

من أجل إضافة دقة إضافية إلى إمكانات استشعار تحكم Wii ، استفاد Skyward Sword من إضافة Wii MotionPlus الإضافية. تم تشغيل التتبع الأكثر دقة بشكل كبير في القتال ، مع استخدام وحدة تحكم Wii للسيف نفسه والدرع الذي يتم التحكم فيه باستخدام Wii Nunchuk. وبالمثل ، تم الآن إطلاق القوس عن طريق سحب جهاز التحكم عن بُعد كما تفعل في الرماية الفعلية ، ويمكن لف القنابل نحو أهداف مثل كرات البولينج. على الرغم من بعض التحفظات على تنفيذ هذا المخطط الجديد ، بالإضافة إلى الشعور بأن بقية مجتمع تطوير اللعبة قد بدأ أخيرًا في اللحاق بميكانيكا Zelda ثلاثية الأبعاد ، كان معظم المراجعين إيجابيين للغاية بشأن اللعبة وبيع الملايين باختصار طلب.

على الرغم من أن Wii قد خلفت Wii U في أواخر عام 2012 ، لم يكن هناك إصدار مبكر في Zelda ، لذلك تم إصدار Gamecube Remasters لتوصيل Gap و Wind Waker HD في عام 2013 و Twilight Princess HD في عام 2016. 3DS ، على الرغم من أنهم سوف يسجلون الماضي للإلهام. تم إصدار رابط بين Worlds في عام 2013 وعمل كخليفة لارتباط بالماضي. كانت مهمة لينك هي منع سرقة ثلاثية هيرول من قبل سكان العالم المتوازي في لورول ، الذين يسعون إلى استعادة مملكتهم بعد أن تقع في تحلل بسبب تدمير ثلاثيةهم. كان أحد ميكانيكي المرح الذي تم تقديمه هنا هو القدرة على الاندماج على الجدران كطائرة جدارية ، مما يتيح رابطًا إلى عبور الفجوات غير السالكة. لقد كانت لعبة ممتازة واستمرت في بيع أكثر من 4.2 مليون نسخة.

امتداد النهائي

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“أعتقد أن الكثير من الناس يحلمون بأن يصبحوا أبطالًا”.

كانت المباراة التالية التي يجب إصدارها هي Majora’s Mask 3D ، ويعيد تشكيل 3DS آخر بطريقة Ocarina of Time 3D السابقة. باع هذا أكثر من 3.3 مليون نسخة وكان بسهولة التطوير الأكثر إثارة في زيلدا لعام 2015 ، حيث كان إصدار 3DS آخر للعام بمثابة خطأ نادر لهذه السلسلة. ركز Tri Force Heroes على التعاون متعدد اللاعبين بطريقة مماثلة لألعاب Swords Four السابقة وسمحت للاعبين بالخيار للعب بمفردهم ، عبر اللاسلكي المحلي وحتى عبر الإنترنت. ومع ذلك ، تم خنق اللعبة من خلال حاجتها لتلبية احتياجات الأصدقاء ، مع بعض التحديات التي تختبر حقًا فريقًا منظمًا حقًا. بالإضافة إلى ذلك ، تم رفع الكثير من التصميم من ألعاب Zelda السابقة مع القليل من الابتكار. وبالمثل ، كان Hyrule Warriors على Wii U أكثر بقليل من ألعاب Dynasty Warriors مع بشرة جديدة ، على الرغم من أنها كانت شائعة بما يكفي لرؤية بعض التتابعات.

عدم الابتكار ليس شيئًا يزعج اللعبة الرئيسية الأخيرة. على الرغم من أنها بدأت حياة لعبة Wii U وقد تم الكشف عنها على هذا النحو في عام 2014 ، فقد انتهى Breath of the Wild بقطعة جديدة من الأجهزة إلى المجد ، حيث انتهى الأمر بمفتاح Nintendo حيث كان النظام الذي سيستخدمه معظم اللاعبين لتجربة ذلك. تم إصدار اللعبة في عام 2017 ، وكانت اللعبة بمثابة إعادة اختراع جذري للمسلسل ، حيث أخذت ميكانيكا العلامات التجارية للعبة وتركيبها في تصميم مفتوح العالم يستمد تأثيرات قوية من ألعاب مثل Assassin’s Creed. شهدت هذه اللعبة رابطًا يستيقظ من سبات طويل لإيجاد عالم في حالة خراب ، بعد أن تم إغلاقه من قبل زيلدا بعد هزيمة شديدة من قبل غانون. لإنهاء تأثير الطاغية على Hyrule ، كان هدف Link هو هزيمة الوحوش الإلهية التي تالفة من قبل Ganon ، والتي تطلق أرواح أبطال المملكة ثم ذبح Ganon نفسه. لقد نجاح Breath of the Wild وأيضًا لعبة Zelda الأكثر مبيعًا على الإطلاق. تتمة متوقعة ، من المقرر أن تُعرف دموع المملكة هذا العام.

إذن ما الذي يجعل سلسلة Zelda شائعة جدًا؟ لماذا يخلق كل فصل جديد مثل هذا الجو المحيط به؟ لماذا يقوم الناس بتشريح كل لقطة شاشة ، ويحللون ويتحولون على كل شائعات متعلقة بـ Zelda وينتظرون الفصل التالي أكثر من أي امتياز آخر لألعاب الفيديو حتى الآن؟ مياموتو يلخصها تماما. “أعتقد أن الكثير من الناس يحلمون بأن يصبحوا أبطالًا” ، قال لمجلة SuperPlay في عام 2003. “بالنسبة لي كان من المهم دائمًا أن ينمو اللاعبون مع Link ، وأن هناك علاقة قوية بين الشخص الذي يحمل وحدة التحكم والشخص على الشاشة. لقد حاولت دائمًا إنشاء شعور بأنك في Hyrule حقًا. إذا لم تشعر بهذه الطريقة ، فسوف تفقد بعض سحرها “.

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.