تعب لعبة الخدمة الحية أمر حقيقي ، ولكن هل يمكن إصلاحه؟

"نشيد (الصورة الائتمان: EA)

Apex Legends و Halo Infinite و Fortnite و Warzone و Destiny 2 – أصبحت ألعاب الخدمة الحية أكثر شعبية من أي وقت مضى ، حيث حصلت على ملايين اللاعبين والمليارات في الإيرادات. لكن في كل مكان يمكن أن يؤدي في النهاية إلى سقوطهم. بصفتي لاعب خدمة حية ، أجد أنه من المستحيل تقريبًا مواكبة تمريرات معركة الألعاب المتعددة ، والمعارضة المسلحة ، والتحديثات. في نهاية التطوير ، غالبًا ما يكون التوازن والاتساق حلمًا للأنابيب ؛ لتفتت مثالين فقط من الأثير ، تربط Warzone مؤخرًا تحت وزن تكامل اللعبة الآخر ، في حين أن Halo Infinite تكافح للتمسك بخريطة طريق واحدة. قد تكون ألعاب الخدمة الحية هي الغضب ، لكن من الواضح أن اللاعبين والمطورين على حد سواء لا يزالون يحاولون معرفة التفاصيل.

لن يتغير ذلك على الأرجح في أي وقت قريب. لقد أثبتت ألعاب الخدمة الحية أنها مربحة بشكل لا يصدق-نماذج microtransaction الجديدة قد تم توضيحها في حقبة جديدة للألعاب المجانية للعب على وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي-وعلى الرغم من حفنة من الإخفاقات البارزة في هذا المجال ، فإننا نرى المزيد من الناشرين تدخل بفارغ الصبر في العمل. تقوم Sony بصنع 10 ألعاب متعددة اللاعبين في PS5 بحلول عام 2026 ، بعد أن جلبت بالفعل Bungie للمساعدة في تعزيز الجزء الأضعف من محفظة PlayStation. ترتد Ubisoft من إغلاق Hyper Scape مع Assassin’s Creed Infinity ولعبة Far Cry للخدمة الحية المبلغ عنها. وفي الوقت نفسه ، توقعت EA أن 70 ٪ من إيراداتها في عام 2021 تم إنشاؤها من عناوين الخدمة الحية ، وبالتالي يبدو من المعقول أن نتنبأ بأن استثمارها في هذا المجال ستستمر في النمو.

من المؤكد أن هذا النوع هنا للبقاء ، ولكن سيؤدي وجوده في كل مكان إلى النمو أم أنه سيساهم في إحساس هائل بالتعب – وهو ما يدفع اللاعبين في النهاية إلى تجارب الألعاب التقليدية؟

عمل شعوذة

"أساطير

(الصورة الائتمان: EA) اقرأ المزيد

"هالو

(الصورة الائتمان: Microsoft)

يحتاج Halo Infinite إلى الاستفادة من مجتمع المبدعين ، وصياغة هي الطريقة للقيام بذلك

أنا أتناوب حاليًا بين Halo Infinite و Apex Legends و Call of Duty: Warzone ، لكن وقت اللعب في كل تنحرف وتدفقات. أدى الإصدار المفاجئ لـ Halo Infinite Multiinite في نوفمبر 2021 إلى انخفاض في وقت اللعب في Apex و Warzone ، وفي شهر ديسمبر ، عندما تم دمج Warzone لأول مرة مع Call of Duty: Vanguard ولم يكن قابلاً للعب في سلسلتي S ، زادت وقت هالة أكثر. بعد بضعة أشهر ، انخفض Apex Legends Season 12 تمامًا حيث قام 343 بإزالة واحدة من أفضل أوضاع Halo Infinite ، لذلك تقدم مطلق النار على Respawn. ولكن بغض النظر عن ما ألعبه ومتى ، فإنه دائمًا ما يحاول العودة إلى لعبة أو أخرى.

كان القفز مرة أخرى إلى Warzone الموسم الثاني بعد أكثر من شهر واحد صدمة. لم يكن لدي أي فكرة عما كانت عليه ميتا السلاح الحالي ، ولم أكن أعرف طريقي حول الخريطة الجديدة ، ولم أكن على دراية ببعض الأخطاء الرئيسية التي يمكن أن تدمر المباراة. كانت الشخصيات في ممر المعركة غير معروفة بالنسبة لي ، لذلك لم أشعر بأنني مضطر إلى التخلص من المال مقابل ذلك. شعرت كأنني متفرج في وارتزون ، وهو أحد المهرجين السلبي الذي حصل عليها مرارًا وتكرارًا من قبل المشغلين الذين لم يسبق له مثيل من قبل بالأسلحة التي لم أكن على دراية بها.

اقرأ ايضا  Zelda Tears of the Kingdom Out of the Inn Guide: How To Find and Gake the Innkeeper

يمكن أن يكون العودة إلى أساطير Apex تجربة متشابهة بالمثل ، خاصةً عندما تتخلى اللعبة عن الأسلحة أو سلاح واحد أو اثنين في الموسم. قبل الموسم الثاني عشر ، كان الوقت طويلًا منذ أن لعبت آخر مرة في أن فرحة زملائي في الفريق من عودة المولد SMG قد حيينني – لم أكن أدرك حتى أنه تم قبوله. تعني التعديلات المستمرة لـ Respawn على الأساطير أيضًا أن شخصية Meta تتحول كل موسم ، وأن Apex (مثل العديد من تجارب الخدمة الحية الأخرى) لا تقوم بعمل رائع في توصيل هذه التغييرات في اللعبة.

ولكن لا توجد لعبة خدمة حية تشعر بأنها أكثر صعوبة للعودة بعد توقف طويل من Destiny 2. أريد أن ألعب Destiny 2: The Witch Queen ، لكن كيف يمكنني العودة إلى لعبة ضخمة للغاية في القصة والناش على بعد سنة؟ عندما التقطت Destiny 2 لأول مرة في يناير 2021 ، كنت في حيرة من أمري ولكنني متحمس ، ثم غرقت بسرعة أكثر من 100 ساعة قبل أن أسقطها تمامًا. توقفت عن اللعب لأن فكرة تسجيل الدخول عدة مرات في الأسبوع لإكمال الغارات ، والتحقق من Xur ، والاستيلاء على مكافآت جديدة ، وكانت تسجيل صفقة في متجر Eververse ساحقًا بشكل لا يصدق. قام Destiny 2 بفك فكه وأكلت وقت فراغي بالكامل ، ووجدت نفسي أتوق إلى طريقة اللعب التي يمكن الاستمتاع بها أكثر من لدغة خفيفة.

هنا لخدمتك

"Marvel's

(الصورة الائتمان: Square-Enix)

على الرغم من أنني قد أشعر ببعض التعب حول الألعاب كنموذج خدمة (GAAs) ، لا يشعر الجميع بنفس الطريقة. في الواقع ، يعتقد Chet Faliszek ، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـ Bombay Stray ، الاستوديو وراء إطلاق النار التعاوني The Anacrusis ، أنها كانت خطوة تالية حتمية لصناعة أمضت عقدًا من الزمان في إنتاج أكثر تكلفة وتجارب تركز عبر الإنترنت . “أعتقد أن GAAS هو التقدم الطبيعي للألعاب. الجميع متصلون ، وارتفعت تكلفة صنع الألعاب ، وعندما يتصل اللاعبون بلعبة ما – يريدون المزيد” ، يوضح. “هناك الكثير من المخاطر في الظلام لمدة خمس سنوات ثم إطلاق لعبة دون خطة للتحديثات والعمل مع المجتمع.”

لكن الألقاب الموجهة نحو غا لا تضرب الذهب دائمًا. لكل GTA عبر الإنترنت هناك نشيد. لكل fortnite هناك سكيب مفرط. ولكل دوري الأساطير هناك Marvel’s Avengers. لم يضمن النجاح أبدًا ، لكن هذا لم يمنع الناشرين من المحاولة. يحق Faliszek في ملاحظة أن هناك خطرًا في إطلاق لعبة بدون خطة للحصول على تحديثات وتواصل مع المجتمع المتسق ، وهذا صحيح بشكل خاص لتجارب الخدمة الحية. انظر إلى Warzone كمثال ، وكيف كافح Raven للحفاظ على زوايا المجتمع عبر الإنترنت إلى جانبها بعد مشاكل مستمرة في تصحيح اللعبة بعد تكامل كبير – تولد مشكلة أخرى ، وهكذا.

Gaas هو التقدم الطبيعي للألعاب

Chet Faliszek ، Bombay Stray

وإذا تم إطلاق لعبة خدمة حية على قدم المساواة ، فمن الأرجح أن تكافح. يعد Anthem مثالًا سيئ السمعة على ذلك ، حيث يتم إطلاقه في حالة أقل من النجوم مما ترك اللاعبين يشكون من أنها عربات التي تجرها الدواب وشعرت بعدم اكتمالها من اليوم الأول. وبحسب ما ورد أخبر أحد مطوري Anthem Kotaku أن BioWare “كان لديه إيمان قوي حقًا بالخدمة الحية” ، لدرجة أنه عندما ظهرت القضايا التي ظهرت خلال الإنتاج ، ستقول الأعلى ، “نحن خدمة حية. سنقوم بخدمة حية. كن يدعم هذا لسنوات قادمة. سنصلح ذلك لاحقًا. “” في حين أن GaAs قد تشعر بالتقدم الطبيعي للألعاب عبر الإنترنت ، فإن Anthem هي دراسة حالة في السرعة التي يمكن أن تصبح بها الكثير من المشكلات الصغيرة بسرعة – اثنان فقط بعد سنوات من إطلاقها ، وضعت EA جهود Bioware لإنقاذ اللعبة إلى جانب واحد وإغلاق تطوير Anthem إلى الأبد.

اقرأ ايضا  أغرب 10 مواضع منتجات في الألعاب ، من Final Fantasy 15 حتى Death Stranding

تتمتع ألعاب الخدمة الحية الناجحة بأساس متين يتم تكرارها بعد مراراً وتكراراً مع تقدمها في العمر ، من قبل فريق DEV صوتي وتواصل بشأن الخطط المستقبلية وخرائط الطرق. عندما يتم إطلاق ألعاب الخدمة الحية في حالة متناقصة ، أو القيام بـ 180 كاملة مما وعد به في البداية ، فمن المرجح أن يرفضها اللاعبون. عندما يصبح اللاعبون أكثر دراية بـ GAAs ، تصبح الأسئلة حول أفضل الممارسات المتعلقة بالمعاملات الدقيقة والتوازن والتحديثات المباشرة أكثر شيوعًا – والتي تضع ألعابًا مثل Warzone مرة أخرى تحت المجهر ، وأي ألقاب جديدة تحت المزيد من التدقيق.

القوة للاعبين

"Warzone

(الصورة الائتمان: Activision)

التواصل هو المفتاح عندما يتعلق الأمر بالنجاح المستمر لألعاب الخدمة الحية. يمكن أن تساعد خرائط طريق واضحة للمحتوى القادم ، وسهولة الوصول إلى التغييرات الحديثة والتاريخية للمحتوى المتاح و META الأسلحة ، اللاعبين الذين يتجولون في ألعاب الخدمة الحية المتعددة (مثلي) على الحفاظ على أفضل ما يجري. سيساعد ذلك أيضًا في إدارة التوقعات – شعر العديد من اللاعبين اللانهائيون Halo Infinite بالإحباط بسبب نقص التواصل المتصور من 343 صناعة أثناء انتظار محتوى جديد. التواصل والوضوح هو مفتاح مستقبل نموذج الخدمة الحية.

“أعتقد أن أحد الأجزاء المفقودة هو جزء التواصل مع المجتمع. إنه أمر صعب. لكن في كثير من الأحيان لا يشعر اللاعبون بأنهم يتم الاستماع إليهم أو أن الطريقة الوحيدة للتواصل هي بطرق سلبية ، لذلك نعمل بجد في محاولة التواصل يوضح فاليسزيك “بوضوح وحقا للاستماع إلى ردود الفعل”. “يفهم اللاعبون إذا كنت صادقًا وواضحًا معهم.”

يعني النمو المستمر والنجاح لألعاب الخدمة الحية علاقات اللاعبين مع GAAs ، ومع المعاملات الدقيقة التي تعتبر ضرورية للغاية لعمل هذا النموذج ، تتغير. هذا هو مجرد أحد الأسباب التي تجعل الاستوديوهات بحاجة إلى إيلاء المزيد من الاهتمام للطريقة التي تحدد بها عناصر مثل تمريرات المعركة أو فتحات قسط أكثر من أي وقت مضى. “اللاعبون أذكياء للغاية ، لذلك على الرغم من أنه قد تكون هناك إصدارات تدور حول تسييل ، حول الرغبة في كسب المال من المجتمع يلعب اللعبة ، لا أعتقد أن أيًا من تلك الأخيرة في مساحة الكمبيوتر/وحدة التحكم ويتم تعديلها ، “يقترح فاليسزيك.

يفهم اللاعبون إذا كنت صادقًا وواضحًا معهم

Faliszek

أحد المجالات التي أود أن أرى أن الناشرين أكثر وعياً فيما يتعلق بمكافحة التعب على الحية هو متى وكيف يطلبون المال من اللاعبين. المعاملات الدقيقة هي شريان الحياة لألعاب الخدمة المجانية ، لكن من السهل عليهم دعوة رد فعل عنيف أيضًا. انظر فقط إلى الاستجابة لجلد Roze الممتاز في Warzone ، مما يتيح للاعبين أن يصبحوا غير محسوسون في الظل إذا فتحوا محافظهم. أو كيف قدمت Marvel’s Avengers تعزيزات XP المدفوعة بعد مربع Enix لم تعد فقط بأنه لن يكون هناك سوى المعاملات الدقيقة التجميلية فقط ، ولكن تباطأ معدل التقدم العضوي خلال اللعبة. وهناك سبب يجعل استجابة Reddit من EA فيما يتعلق بـ Star Wars Battlefront Microtransents أكثر من 667،000 من المنخفضات – شعر اللاعبون بالإحباط من تكلفة فتح دارث فيدر ، وكان الكثيرون يعتقدون أن استجابة EA رن جوفاء.

اقرأ ايضا  نحتاج فقط إلى معرفة شيء واحد بعد الدموع النهائية لمقطورة المملكة - هل يمكننا اللعب كزيلدا؟

على الرغم من كل هذا ، أصبح الآن وقتًا رائعًا للرماة عبر الإنترنت ، وبعض الألعاب المفضلة لدي في الوقت الحالي هي خدمة حية. ولكن مع استمرار النضج هذا النوع ، ومع زيادة عدد الاستوديوهات في نموذج العمل ، سنحتاج إلى رؤية المزيد من الاستثمار في التواصل ، وخرائط طريق واضحة ، ورسائل ثابتة للمساعدة في تعويض الانخفاض الطبيعي في الاهتمام. في الوقت الحالي ، هناك تدفق من المحتوى والترويج باستمرار للتنقل ، مما يجعله ساحقًا بشكل لا يصدق لأي شخص يتطلع إلى لعب أكثر من لعبة خدمة حية واحدة. الأمر متروك للمطورين لضمان أن تكون هذه الألعاب مستقرة ، ومغطاة بوضوح ، وخالية من المعاملات الدقيقة الاستغلالية من أجل تقليل التعب للخدمة الحية.

أنا أستمتع مع Warzone الموسم الثاني على الرغم من بذل قصارى جهده لإبقائي خارج

"أليسا أليسا تجسد

  • (يفتح في علامة تبويب جديدة)
  • (يفتح في علامة تبويب جديدة)

أليسا ميركانتي هي محررة وكاتبة في GamesRadar ومقرها بروكلين ، نيويورك. قبل دخول الصناعة ، حصلت على درجة الماجستير في الأدب الحديث والمعاصر في جامعة نيوكاسل مع أطروحة تركز على ألعاب Indie المعاصرة. إنها تقضي معظم وقتها في لعب الرماة التنافسيين وآر بي جي المتعمقة وكانت مؤخرًا على لوحة PAX حول أفضل الحانات في ألعاب الفيديو. في وقت فراغها ، تنقذ أليسا القطط ، وتمارسها الإيطالية ، وتلعب كرة القدم.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.