ظهرت أول بذرة لمتابعة الخلايا الميتة Roguelike Darelike بالطريقة التي تعمل بها الكثير من الألعاب: على بيرة. أراد الأشخاص في Studio Motion Twin أن يصنعوا شيئًا جديدًا حيث واصل Evil Empire المشارك دعم الخلايا الميتة ، في نهاية المطاف مع سنوات من التوسعات والتحديثات الممتازة. غالبًا ما تلعب العصف الذهني للفريق في حانة. يخبر المطور Thomas Vasseur GamesRadar+ أن هناك الكثير من الأفكار المتنافسة داخل الاستوديو المملوك للعاملين ، ويقول Yannick Berthier الأحدث إنهم لن يصنعوا روجوليك آخر في البداية. يقول بيرتيير ، ومن المؤكد أن “Motion Twin لديه Roguelike آخر:” لكن عادات عادت بسرعة كبيرة “، وبالتأكيد ، لدى Motion Twin قريبًا: Windblown ، وهي لعبة عمل تعاونية من ثلاثة لاعبين تطلق في Steam Early Access في 24 أكتوبر.
في رأيي ، ينتمي Windblown على نفس الرف مثل أمثال Hades 2 و Slay The Spire 2. إنها لعبة جديدة من استوديو محبوب يبني مباشرة على عمود من Roguelikes الحديثة. كان أول انطباع عملي عن Windblown واعداً عظيمًا ، ومع كون الخلايا الميتة واحدة من أفضل ألعاب Roguelike في كل العصور ، حيث بيعت أكثر من 10 ملايين نسخة اعتبارًا من عام 2023 ، هناك موجات من الترقب والتوقعات وراء المباراة الثانية لـ Motion Twin. يمكن أن تكون هذه السمعة مخيفة ومحفزة لفريق الاستوديو الصغير المكون من ثمانية ، لكن فاسور وبيرثيير يقولان إن الفرصة لجعل شيئًا جديدًا وإعادة النظر في النوع الذي يحبونه قد دفعوا بدرجة كافية.
ردود تم تحريرها للوضوح والطول.
الألبوم الثاني
(الصورة الائتمان: حركة التوأم)
كانت الخلايا الميتة ، بالطبع ، “مصدر إلهام كبير” ، لكن المباراتين لم تكن متشابهة دائمًا تحت الغطاء. يقول بيرتيير: “في الواقع ، أعتقد أننا أقرب قليلاً إلى صيغة الخلايا الميتة الآن مما كنا عليه قبل عام”. “لقد اختبرنا الكثير من الأنظمة التي كانت مختلفة حقًا من حيث الإفتحة ، وكيف يعمل السلاح. لقد حصلنا على أنظمة أقرب إلى ارتباط إسحاق أو أي شيء كان أقرب إلى Hades ، وفي مرحلة ما ، ذهبنا قليلاً العودة إلى الجذور.
دعنا نعود إلى أساسيات الخلايا الميتة ودعونا نرى كيف يمكننا تعزيز الصيغة
يانيك بيرثييه
“نواجه نفس المشكلة التي واجهها فريق الخلايا الميتة الأصلية في لحظة ما. كيف تتأكد قم بالتشغيل؟ كان الجري. عدم وجود نفس الركض مرتين. ”
من نواح كثيرة ، يعد Windblown فرصة لحركة التوأم لتحسين بعض الأفكار من الخلايا الميتة. على سبيل المثال ، يقول Vasseur إنهم كانوا دائمًا “محبطين” من أن المستخدم المزدوج لم يسبق له مثيل بطريقة تآزرية حقًا ، والآن أصبح لدى Windblown “Alterattacks” الذي يتلألأ سلاحك معًا بطرق تحدد القتال. يقول إنه شجعه أيضًا ألعاب Monster Hunter ، التي لديها أسلحة “لا تصدق” لدرجة أنها دفعته إلى إخراج المزيد من العمق من تلقاء نفسها.
“لقد حاولنا ، لا أعرف ، ثلاثة ، أربعة أنظمة أسلحة مختلفة على مر السنين ،” يوضح بيرتيير. “آخر واحد قبل أن يتغير الحمل واللحام المزدوج كانت فكرة بناء سلاح. لا أعتقد أنه كان سيئًا ، لكنه لم يكن مذهلاً ، وكان ذلك نوعًا من الذهاب ضدنا مع قابلية إعادة التشغيل. لتخصيص سلاح واحد ، فإن إنشاء الكثير من التنوع أمر صعب للغاية ، وأنت دائمًا ما تصنع نوعًا من السلاح نفسه … في مرحلة ما ، لا يعد الأمر رائعًا بما فيه الكفاية. ودعونا نرى كيف يمكننا تعزيز الصيغة ونوع من جعلها أكثر جمالا بطريقة أو بأخرى. ”
اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+
الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد
اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.
سخيف عن قصد
(الصورة الائتمان: حركة التوأم)
من المناسب ، أن Windblown هو أيضًا تذكرة إلى Frontiers الجديدة ، وكانت التعاونية في قمة الأذهان للفريق ، حتى قبل بدء التطوير. ويضيف بيرتيير: “أعتقد أن أول واحد كان فكرة القيام بلعبة متعددة اللاعبين”. “ومع ذلك ، يتم ذلك ، إنها لعبة حركة متعددة اللاعبين.”
حسنًا ، أنت تعرف ما توماس ، اللعنة عليه ، دعنا نزيل التباطؤ
يانيك بيرثييه
“الرؤية الأولية هي: كيف يمكننا أن نفعل أفضل من الخلايا الميتة؟” يتذكر فاسشور. “وأنا أعلم أنه يمكن أن يكون ضخمًا جدًا. كانت هذه هي نقطة البداية. وأيضًا ، ما نريد أن نلعبه الآن. بعد ذلك ، أعتقد أن النقطة الرئيسية هي اللاعبين المتعددين. نريد حقًا صنع لعبة [مع] متعددة اللاعبين. ”
مع قرار الأفكار الأساسية إلى حد كبير ، انتقل الفريق إلى الأشياء الأكثر روعة. الغراء الذي يربط بين Windblown معًا هو قدرته على الاندفاع المضحك ، والذي يرسل لك الانضمام حول المستويات والرقص حول الرؤساء بسرعات Breakneck وبدون تباطؤ تقريبًا.
يقول بيرتيير: “هذا أول ميكانيكي ، حقيقي ، فريد من نوعه ، أنشأناه”. “الفكرة ، أريد فقط إزالة كل الاحتكاك من الحركة. أتوصل إلى الحافة ، وأرى جزيرة عائمة على بعد مترين ، وأريد أن أذهب إلى هناك ، وأريد أن يجد الكمبيوتر طريقة لتحقيق ذلك. منذ فترة طويلة. وكنت مثل توماس ، دعنا نزيل الفجوة ، ونقر فوقها.
(الصورة الائتمان: حركة التوأم)
سيستمر هذا التحسين التكراري بمجرد إصدار Windblown ، مع تخطيط Motion Twin لمدة عام على الأقل في وقت مبكر. “ربما ستكون سنة ونصف” ، أسباب بيرثيير. “ربما ستكون عامين إذا كنا بحاجة إليها. لا نريد أن نسرع. نريد أن نجعلها جيدة ، على مستوى الجودة التي يستحقها اللاعبون”.
تؤكد Vasseur أن عملية الوصول المبكر ضرورية للطريقة التي يعمل بها Twin Motion. يقول: “نحن ننتظر [أكتوبر] 24”. “أنت لا تعرف حتى كيف ننتظر ذلك ، لأننا نعلم أن لدينا الكثير من الملاحظات لتعزيز اللعبة. ولهذا السبب نختار هذا النموذج ، لأن اللاعبين مفيدون للغاية في صنع ألعاب من هذا القبيل.”
ويضيف بيرثييه: “لقد فعلنا ذلك بالفعل ، في الواقع ، لأننا كنا نركض Alpha منذ فبراير ، لذلك كان لدينا ما بين 200 و 300 لاعب شاركوا ، وقد شكلوا اللعبة بالفعل بعدة طرق ، في الكثير من الأنظمة ، حتى مجرد أشياء مضحكة تجعل التجربة الكلية رائعة أو لا تنسى. اللعبة ، ولم يكن هناك سوى 200 ، لذلك نأمل أن يكون لدينا المزيد من اللاعبين في 15 يومًا ، لا يجب أن أقول هذه الكلمة. ”
الحياة بعد الخلايا الميتة
(الصورة الائتمان: حركة التوأم)
الضغط لا مفر منه مع متابعة مثل هذا. تلقي الخلايا الميتة ظلًا كبيرًا – التبريد والمريح في بعض النواحي ، ولكن من الصعب الهروب في الآخرين. يقول فاسور: “إنه أمر فظيع ورائع جدًا في نفس الوقت”. “لأنه عندما تريد أن تفعل ما هو أفضل ، يبدو الأمر كما لو كنت تعمل بعد شيء آخر. لذلك أعتقد أننا نحتاج إلى أن يكون هذا الضغط فعالًا في التطوير. ولكن عندما يكون من الصعب جدًا أن نفكر في ذلك ، فإننا نتذكر فقط ماذا نحن نرغب فقط في صنع لعبة للعب معًا.
لدينا الكثير من الأشياء التي يتعين القيام بها والطنان من الأشياء التي يمكن قولها في هذه اللعبة
توماس فاسور
“إنه يعطي القليل من الضغط” ، يوافق بيرثييه. “عليك أن تصل إلى هذا المستوى. شخصياً ، قضيت كل لياليي لمدة عام ونصف ، لا أعرف ، نوعًا ما ملء نفسي بكل المعرفة التي فاتني في تجربتي السابقة لأنني لم أكن أعمل في مثل هذه الألعاب … يجب أن تستحق أن تكون جزءًا من هذا الفريق ، وهو أمر جيد الضغط ، والضغط الذي يدفعك إلى القيام بأشياء عظيمة “.
مع استعداد Windblown للإطلاق ، ينصب التركيز على هذا الإنشاء وتحسين تجربة الوصول المبكر. عمل النموذج المستنير اللاعب العجائب للخلايا الميتة ، والحركة التوأم حريصة على تكرار نجاحها. أسأل ما إذا كانوا قد فكروا أيضًا في المستقبل الأبعد – إذا كانوا يريدون أن يكون لهم Windblown نفس العمر النادر والدعم والتحديثات التي تلقتها الخلايا الميتة.
يقول بيرتيير: “إذا استطعنا ، فلماذا لا؟ إذا كنا محظوظين بما فيه الكفاية”.
على المستوى الشخصي ، يأمل Vasseur أن تكون أطول. ويضيف: “لأنه متعدد اللاعبين ، إنه تعاوني ، ولدينا الكثير من الأشياء التي يتعين القيام بها والطن من الأشياء التي يمكن قولها في هذه اللعبة”. “ونعم ، آمل حقًا أن يكون هذا أطول من الخلايا الميتة. سيكون ذلك رائعًا.”