مصمم محتوى المعركة الرصاص في Final Fantasy 14 حول العودة إلى أول MMO من السلسلة من أجل غارة جديدة وصعوبة وتعاون مع Dream League of Legends

لقد كانت القتال لقطة مرحب بها للاتساق في توسع Dawntrail في Final Fantasy 14 حتى الآن. في حين أن توازن القصة وتوازن الوظيفة لا يتجاوز عددهم بين العديد من مراكب Eorzea ، فإن التحدي الموجود في النوبات القائمة على الفريق غالبًا ما يكون نقطة الثناء.

كان إطلاق المحتوى الأولي لـ Dawntrail هو ذوقنا الأول ، مع الأبراج المحصنة ، والتجارب ، والقتال المثير طوال الوقت. لم يتغير القليل فيما يتعلق بالتخطيط-لا تزال الأبراج المحصنة تعمل بين الباد المصغرة قبل محاربة السيئة الكبيرة-لكن ميكانيكا كل لقاء تتطلب اهتمامًا أكبر لهذا “الواجب” اللطيف. عدم السماح لشيء جيد بالانزلاق ، هبط الجزء الأول من سلسلة أركاديون ريد في فاينل فانتسي 14 تحديًا متساويًا ، حيث ترتيب بعض زوايا المجتمع في عدد كبير من اللقاءات من بين أفضل ما في MMO.

لا تزال هناك تحديات في المستقبل. معظم المحتوى في Final Fantasy 14: تقدم خريطة طريق Dawntrail شيئًا لشخص ما ، على الرغم من أن الانتظار لفترة أطول بين التصحيحات يعني أن محتوى Midcore لغير المقيمين يمكن أن يهبط على ما يقرب من عام بعد توسع MMO الأخير. إذا قمت بغارة ، على الرغم من ذلك ، فقد حصلنا على مساعدة أخرى لما فعله Dawntrail بشكل أفضل حتى الآن – القتال.

أصداء Vana’diel هو غارة تحالف هذا التوسع ، حيث أرسل 24 محاربًا من الضوء إلى غارة تجلب الكثير من MMO في Final Fantasy إلى أحدثها. عرضت الفرصة لطرح مصمم محتوى المعركة الرصاص Masaki Nakagawa على بعض الأسئلة قبل الإطلاق ، لقد بحثنا في كل شيء من موازنة الصعوبة إلى League of Legends.

واجب كاملة

أصداء Final Fantasy 14 من Vana'diel Raid

(الصورة الائتمان: Square Enix)

GamesRadar+: لماذا قررت التقاطع مع Final Fantasy 11 لهذه السلسلة Raid؟

ناكاجاوا: في نهاية عام 2022 ، كنا نقرر ما سيكون موضوع سلسلة RAID 7.x Alliance. كان لدينا أفكار مختلفة ، وكان أحدها “العودة إلى Vana’diel (الاسم المعلق)” ، والذي كان يعتمد على FF11. اعتمدنا هذه الفكرة للأسباب التالية:

  • في ذلك الوقت ، كانت FF11 تحتفل بالذكرى العشرين لتأسيسها.
  • كان العديد من المطورين في فريق FF14 من عشاق FF11.
  • كان هناك أيضًا العديد من مطوري FF11 السابقين في فريق FF14.
  • ينتمي فريق FF11 إلى نفس الاستوديو الإبداعي ، مما يجعل من السهل التعاون.
  • العديد من اللاعبين FF14 هم أيضًا من عشاق FF11.

بالإضافة إلى الأسباب المذكورة أعلاه ، كان التوقيت صحيحًا ، وكان لدينا الكثير من المكونات لإنشاء شيء ممتع.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

من الجميل أن ترى بريش مرة أخرى. ولكن ، كيف توازن بين صياغة شيء ما يدركه مشجعو FF11 دون ترك هؤلاء الشعور غير المألوف من الحلقة؟ هل أخذت أي تعلم من غارات تحالف Nier أو FF12 / Tactics؟

كنا حريصين للغاية على عدم ترك اللاعبين الذين ليسوا على دراية بـ FF11 خارج الحلقة. كان هدفنا الرئيسي هو عدم إعادة إنشاء FF11 ، ولكن الفكرة الأساسية لإنشاء محتوى يمكن لجميع اللاعبين الاستمتاع به. لدى العديد من أعضاء الفريق الذين يعملون على أصداء Vana’diel مشاعر قوية تجاه FF11 ، وكنت أعلم أنهم سيكونون حريصين على إعادة إنشاء التجارب الرائعة من ذلك الوقت. كملاحظة جانبية ، أنا معجب كبير بـ FF11 بنفسي – لقد دخلت في اللعبة في العشرينات من عمري ، إلى الحد الذي كنت أنسى فيه تناول الطعام والنوم. لقد لعبت أكثر من ألف ساعة.

اقرأ ايضا  مسار EXILE 2 PS5 التدريب العملي: منافس Diablo 4 مقنعًا دخل للتو Action-RPG Arena for Console

يمكن أن يكون وجود هذا الحماس الساحق أمرًا رائعًا في إنشاء المحتوى. ولكن لو اتخذ هذا الحماس منعطفًا خاطئًا ، فقد يكون هدفنا قد ركز أكثر على إعادة إنشاء FF11 بدلاً من تصميم شيء ما ليكون مسلية وممتعة. مع السابق ، كان من الممكن أن يتقدم تطورنا بناءً على مدى ارتباطنا بإعادة إنشاء عالم FF11 ، وفي هذه الحالة لن يتمكن المطورون الذين لا يعرفون FF11 من مشاركة مدخلاتهم. موقف من هذا القبيل لا يمكن أن يؤدي أبدًا إلى محتوى جيد. لهذا السبب في وقت مبكر من التنمية ، ذكرت مرارًا وتكرارًا أعضاء فريقنا في الاتجاه الذي كنا نتخذه مع سلسلة RAID. لقد أمضيت الكثير من الوقت في تذكيرهم ، وذهبت حتى كتابة بريد إلكتروني مطول للتأكد من أننا جميعًا في نفس الصفحة.

“لقد دخلت في اللعبة في العشرينات من عمري ، لدرجة كنت أنسى أن أتناول الطعام والنوم.”

“سوف يحترم أصداء Vana’diel ويعتز بأصول وذكريات FF11. مع ذلك ، فإن إعادة إنشاء FF11 ليس أولويتنا القصوى ، بل الاستفادة من أصول FF11 على أكمل وجه لإنشاء شيء في العالم الحالي لـ FF14 الذي يمكننا أن نفخر به. من فضلك لا تخف من إجراء تغييرات على أصول FF11 ، وتغيير الأشياء بجرأة. ” هذا هو جوهر ما قلته لهم.

كان لدينا حتى المطورين يتناغمون باستمرار مع أفكار جديدة. ظهر أحد الأمثلة عندما كنا ننشئ المشهد لعلاج Fafnir ، شجرة Boyahda.

كان اقتراح عضو الفريق شيئًا على غرار “شجرة Boyahda FF11 تم تصميمها ببراعة ضمن قيود أكثر من 20 عامًا ، ولكنها قد تكون تفتقر بالتفصيل لتناسب عالم FF14. لتصويرنا لشجرة Boyahda ، أود أن أشير إلى هذا العمل الفني المفهوم الذي وجدته منذ الأيام الأولى للتنمية. يختلف العمل الفني تمامًا عن شجرة Boyahda الفعلية في FF11 ، لكنني أعتقد أنه يمكننا إعادة إنشائها مع البيئة الرسومية الحالية لـ FF14. ”

اقترح موظفو المشهد اقتراحًا آخر ، اقتراحًا آخر ، وضع Sword Midill في مخبأ Fafnir ، كخدمة المعجبين للاعبين FF11 لدينا. تم الارتجال هذه الأنواع من التحسينات الإيجابية إلى اليسار واليمين ؛ كان الجميع متحمسين للغاية ويستمتعون بعملهم. أتذكر بوضوح أنه لم يكن هناك شك في ذهني أننا سنحصل على شيء رائع. قبل فريق FF11 بلطف اقتراحاتنا المختلفة وساعدنا في جعلها تحدث ، وبالتالي ، تمكنا من إنشاء محتوى رائع معًا.

أصداء Final Fantasy 14 من Vana'diel Raid

(الصورة الائتمان: Square Enix)

وضع الكثير من المعجبين الطبقة الخفيفة للوزن الخفيف بين أفضل المحتوى القتالي في Final Fantasy 14 ، كيف يجعلك ذلك تشعر بالذهاب إلى سلسلة التحالف الجديدة؟

كنت أفكر في أن لعبة Patch 7.1 Alliance Raid ، أصداء Vana’diel ، كانت أكثر عرضة لمقارنتها مع أساطير 6.x في Rolem Alliance Raid بدلاً من Arcadion.

كلما قمنا بإنشاء محتوى ، فإننا نهدف إلى تجاوز جهودنا السابقة. هذا جزء أساسي من تطوير وتشغيل لعبة عبر الإنترنت قائمة على الاشتراك ، ومسؤولية طبيعية عن مصمم محتوى المعركة الرصاص. لذلك ، كلما قمت بإنشاء محتوى ، أحاول دائمًا تقديم تجربة جديدة على الأقل في كل مرة.

كان هناك تحديان جديدان جديدان في الأصداء الأولى من Alliance Alliance Raid.

كان التحدي الأول هو المعركة ضد Ark Angels ، معركة رئيسه الثالثة في الغارة. إنها معركة فريدة تتكون من خمسة رؤساء مختلفين ، وفي معارك FF14 التقليدية المتعددة ، يظهر رؤساء مختلفون واحدًا تلو الآخر ويقدمون الهجمات بدوره ، كما هو الحال في مفاعل المفرد. هذه المرة ، بدلاً من ذلك ، كان لدينا جميع الرؤساء الخمسة تحدي التحالف على الفور ، حتى يتمكن اللاعبون من المشاركة في معركة محمومة على الفور. لقد فعلنا ذلك كتكريم للنسخة الأصلية من هذه المعركة في FF11 ، والمعروفة باسم Might Devine ، ولأننا اعتقدنا أننا يمكن أن يفاجئ أولئك الذين لم يكونوا على دراية بـ FF11 وإثارة هذه التجربة الجديدة. ومع ذلك ، فإن إنشاء مثل هذه المعركة الفريدة كان مهمة شاقة وبالتالي تم تعيينها لأحد مصممي محتوى المعركة المخضرمين لدينا. وهو عضو موهوب في الفريق الذي كان يعمل سابقًا على Alphascape V3.0 ومعركة Arachne Eve في مدينة Mhach البكاء ، وأعتقد أنه عاش إلى مستوى التوقعات وضعت عليه وقتال رئيس رائع.

“كلما أنشأنا محتوى ، فإننا نهدف إلى الذهاب إلى أبعد من ذلك”

كان التحدي الثاني هو المجالات. في حين أن معظم غارات التحالف تتكون من ثلاث مناطق مختلفة أو “مراحل” ، لأصداء Vana’diel ، نقوم بتقسيم المراحل إلى أربعة مع مساحة فريدة تمامًا لكل منها. كان تفكيرنا ، لأن هذه قصة تعتمد على FF11 ، ثم يجب أن نعمل لضمان ظهور الرؤساء في أماكنهم المناسبة. بطبيعة الحال ، سيؤدي ذلك إلى إنفاق المزيد من الموارد مقارنةً بمغارة التحالف النموذجية. ومع ذلك ، من خلال استخدام Jeuno كإعداد للمرحلة الأولى والمنطقة المستفسرة بعد الانتهاء من RAID Alliance ، تمكنا من تقسيم عبء العمل بالتساوي بين فرق الحدث وفرق المحتوى. سمح لنا ذلك بتحقيق الاتساق كقطعة واحدة كبيرة من المحتوى ، بما في ذلك تدفق المهام المرتبطة بها ، وجعل الغارة باهظة مع الحفاظ على موارد التطوير لدينا في الاختيار.

اقرأ ايضا  حيث تجد صناديق بروكهام سلاح ودروع في مرة واحدة الإنسان

شهد Dawntrail المشجعين يتحدثون عن صعوبة وتحدي محتوى المعركة التوسع ، حيث يتمتع معظمهم حقًا بما رأوه حتى الآن. كيف تقارن أصداء Vana’diel بما رأيناه حتى الآن في هذا الصدد؟

قبل أن نبدأ العمل على أصداء Vana’diel ، نظرنا في معدلات الفشل الواضحة في غارات التحالف السابقة. بناءً على تلك البيانات ، ناقشنا أهدافنا لصعوبة المعركة بين الأعضاء الأساسيين في فريق المعركة ، بما في ذلك المنتج والمخرج يوشيدا. كما لاحظ العديد من اللاعبين في ملاحظاتهم ، أظهرت الإحصاءات أن أساطير العالم كانت أسهل وأقل جاذبية من غارات التحالف السابقة. بعد الكثير من النقاش ، خلصنا إلى أن أصداء Vana’diel ستكون أصعب من سلسلة الأساطير ، وأكثر تشابهًا مع ظل Mhach أو العودة إلى سلسلة Ivalice. كانت توقعاتنا أن الأصداء ستشعر بالتحدي الشديد في الأيام الأولى لإصدارها ، ولكن مع مرور الوقت ، يعتاد اللاعبون تدريجياً على الميكانيكا ويشعرون بالراحة الكافية لزراعةها. وبشكل أكثر تحديداً ، قررنا أن غارة الأصداء الأولى ستتميز بصعوبة مشابهة لنيارة Ridorana. مع Jeuno: The First Walk Now في اللعبة ، نشعر بأننا نجحنا في تسمير الصعوبة المستهدفة وكانوا سعداء برؤية العديد من اللاعبين يمتدحونها أيضًا.

ومع ذلك ، فإننا نفهم أيضًا ، بالطبع ، أن كل لاعب لديه تصور مختلف للصعوبة. لتجنب أي سوء فهم ، أود أن أذكر أن هناك العديد من اللاعبين الذين يتحدون عادة التجارب الشديدة والمحتوى الأكثر صعوبة الذين شعروا بأصداء فاندييل سهلة للغاية. أنا على دراية بطلبات غارات التحالف الصعبة ، وحتى أفهمها ، مثل مدينة Mhach الشهيرة وديربون. ولكن بالمقارنة مع عندما تم إطلاق غارات التحالف هذه ، تحسن اللاعبون بشكل كبير من حيث فهمهم لميكانيكا المعركة والسرعة التي يتكيفون بها مع الميكانيكا الجديدة. نفس الميكانيكا التي قامت بمسح الأطراف في Ozma أو الرعد لم تعد تسبب نفس المستوى من الفوضى كما فعلوا في اليوم. إن توفير نفس التجربة المحمومة في الوقت الحاضر سيتضمن ميكانيكا أكثر تعقيدًا إلى حد كبير ، بالإضافة إلى المزيد من هجمات الرئيس التي يتم تعاملها بوتيرة أسرع بكثير. إن تنفيذ مثل هذه المعركة من شأنه أن يؤدي إلى غارة تحالف يصعب على اللاعبين غير العاديين الاستمتاع بها.

لذلك بالنسبة لأولئك الذين يبحثون عن تحد أكبر ، فإننا نتطلع إلى الرد على طلباتهم في غارة التحالف الفوضوي. نأمل أن تجربها وإخبارنا برأيك. الكل في الكل ، أعتقد أننا حققنا صعوبة رائعة في أول تحالف غارة من أصداء فاندييل. لكن على الرغم من ذلك ، نحن بالتأكيد غير راضين بنسبة 100 ٪ وسوف نهدف إلى أعلى في الجزء الثاني وما بعده ، لذلك نأمل أن تستمر في التطلع إلى ما لدينا في المتجر.

اقرأ ايضا  كيف تتخطى حرب النجوم خارج اتفاقيات RPG مثل المستويات و XP إلى "مكافأة فضول اللاعب" وتحويل كل مهارة نتعلمها إلى "مغامرة صغيرة في حد ذاتها"

Final Fantasy 14 Dawntrail's Bakool Jaja

(الصورة الائتمان: Square Enix)

ماذا سيكون تعاون حلمك Final Fantasy 14 لغارة؟

أنا شخصياً أحب أن أقوم بعمل تقاطع مع طبعة Final Fantasy 7 ، على الرغم من أنه يتم تطويره من قبل فريق منفصل في شركتنا. حتى لو حدث ذلك ، أتصور أنه يجب أن يكون ذلك بعد اكتمال ثلاثية FF7 ، ولكن من المثير للغاية التفكير في تصميم محتوى كروس مع مختلف الشخصيات والرؤساء FF7. ومع ذلك ، لا أريد التداخل مع تطور فريق FF7 في الوقت الحالي ، لذلك ربما أود أن أحضرها عندما تنشأ فرصة مناسبة.

“إذا كان ممثل ألعاب الشغب يقرأ هذا ، فسيكون ذلك شرفًا إذا استطعت التحدث معك!”

أما بالنسبة لألقاب الشركات الأخرى ، فأنا شخصياً أحب League of Legends وألعب اللعبة لفترة طويلة ، لذا فإن التقاطع معهم سيكون حلمًا. سيكون من الممتع للغاية إذا تم عرض Aatrox و Aurelion Sol كرئيس غارة في FF14. قد يكون من المثير للاهتمام أيضًا أن يتم تنفيذ شخصيات FF14 كأبطال كروس في League of Legends! إذا كان ممثل ألعاب أعمال الشغب يقرأ هذا ، فسيكون ذلك شرفًا إذا استطعت التحدث معك!

لقد استمتعت Yoshida-san مؤخرًا باكتشاف أن المشجعين قاموا بإعادة إنشاءه في Monster Hunter Wilds. بالنظر إلى تعاون FF14 السابق مع MH: Worlds ، هل ترغب في رؤية FF14 مع MH: Wilds على غارة أو أي شيء آخر؟

هناك العديد من عشاق سلسلة Monster Hunter في فريق FF14 ، وأنا واحد منهم. إذا أتيحت لنا الفرصة للقيام بالتقاطع ، نود أن نفعل ذلك ، ولكن مع تاريخ الإصدار لـ Monster Hunter Wilds تقريبًا ، سنبذل قصارى جهدنا للاستمتاع باللعبة أولاً. مصمم اللعبة الذي تعامل مع محتوى المعركة من أجل كروسنا مع Monster Hunter: لقد كان العالم متحمسًا حقًا حتى بعد أن انتهوا من العمل على التقاطع ، قائلين إنه إذا كان هناك في المرة القادمة ، فإنهم يريدون القيام بذلك وذاك. لذلك إذا تمكنا من القيام بالتقاطع ، فأنا متأكد من أننا قادرون على إنشاء شيء مذهل مع حماسنا الساحق!

Final Fantasy 14 Soloist يكمل Heaven-on High بعد 100 ساعة باستخدام فصل MMO “الأكثر سحقًا” ، كل ذلك كممارسة لتحدي أسوأ: “ما زلت في عالم من الأذى”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.