Metal Gear Solid 3: Snake Eater كان جيمس بوند عن طريق جون رامبو

تبدأ الأحداث بمصداقية وفقًا لمعايير Metal Gear ، ولا تنطلق مع قلعة جزيرة سرية أو روبوت عملاق في Hudson ، ولكن غابة موحلة بعيدة وفرضية تجسس معقولة للحرب الباردة. في مهمة مطولة قبل الاعتمادات الافتتاحية ، يُجبر عارية الأفعى على المشاهدة كقنبلة ذرية من الصنع الولايات المتحدة التي يوفرها أحد المنشقين على التربة السوفيتية ، ويتم دفع العالم إلى شفا الحرب النووية. احتجاجًا على براءتها ، تُمنح الولايات المتحدة إذنًا من موسكو لإعادة الأفعى إلى الاتحاد السوفيتي لاغتيال المدعى عليه ، وتدمير السلاح الفائق المسروقي وعموماً عمل تنظيف الكرملين بطريقة يمكن رفضها تمامًا.

في وقت لاحق ، في أحداث أقل معقولة ، ستقاتل Snake شبحًا ورجلًا مصنوعًا من النحل. ولكن قبل أن تشير الاعتمادات الافتتاحية إلى نهاية المهمة الفاضلة وبداية عملية Snake Eater ، كل شيء عن Metal Gear Solid 3 Lives داخل حدود الاحتمال ليس أكثر غربًا من تلك التي حققت أنشطة جيمس بوند منذ أواخر الخمسينيات. لقد قيل في كثير من الأحيان أن MGS3: Snake Eater (تم تحديثه لاحقًا وإعادة تعبئته باعتباره كفافًا) كان Hideo Kojima الخاص بأفلام Bond الكلاسيكية ، لكن هل تعرض جيمس بوند كثيرًا وفشل في كثير من الأحيان؟ تم إسقاطها من حافة الفضاء ، التي وقعت في انفجار نووي ، طعن ، طلقة ، تعرضت للخطر ، تعرض للتعذيب ، أعمى جزئيًا ، مضاعفة مرة أخرى ، أجبرت على قتل والدته البديلة ، وذات عبور مزدوج مرة أخرى ، يتم صياغة الأفعى في المر. وخيانة الجندي الذي سيصبح خصم المسلسل.

بحلول نهاية اللعبة ، يتم تصوير Snake في Steel واللاعبين معه ، لكنها قصة يتم سردها بشكل أفضل مع الميكانيكا من السرد ، واللاعب بدلاً من Kojima. قبل وقت طويل من أيام بعثات الواقع الافتراضي لتعليمه الأزرار التي تفعل ما يفعل ما ، يتم إسقاط الأفعى في الاتحاد السوفيتي دون تعليمات أو تعليمي ، ومجهز فقط بحزمة صغيرة-وبعد ذلك فقط إذا كان بإمكانه العثور عليه ، لأنه أسقطها في منتصف السنين – وبعض الضوابط الأكثر تعقيدًا على الإطلاق مرتبطة ببطل لعبة وحدة التحكم.

مرحبا بكم في الغابة

"Metal

(الصورة الائتمان: Konami) لا يزال في حلم

"Metal

(الصورة الائتمان: كونامي)

شائعات حول طبعة جديدة من Metal Gear Solid 3 قد انتشرت لسنوات ، لكنهم يصلون إلى رأسه في الوقت المناسب لأحدث معرض PlayStation.

MGS3 هي عاصفة ثلجية من الأزرار والميكانيكا ، في الواقع ، العديد منها جديد في السلسلة. يوجد نظام جديد قتال القتال (CQC) ، ونظام التمويه الجديد ، ونظام جديد لعلاج الجروح ، ونظام جديد لتغذية نفسك في البرية. MGS3 هي لعبة حول البقاء على قيد الحياة ويمنحك فريق Kojima جميع الأدوات التي تحتاجها ، ولكن بجانب أي نصيحة حول كيفية استخدامها. يعمل كل زر مع الآخرين ، ويستجيب معظمهم لكميات متفاوتة من الضغط ، وقلة منهم يفعلون ما تتوقعه من لعبة تم إجراؤها في أوائل القرن العشرين. بالنظر إلى مطرقة لوظيفة الإبرة ، يتم إرسال اللاعبين إلى الغابة حيث سيتم تخين معظمهم من قبل وحدة التحكم الخاصة بهم ، على الفور إلى حافة الموت من قبل التمساح ، ثم ينتهيون من قبل دورية صغيرة في أول مساحة رمل مفتوحة للعبة مفتوحة للعبة .

اقرأ ايضا  اعتقدت أن Spider-Man 2 لم يستطع مطابقة اللعبة الأولى-استغرق الأمر أقل من 10 ثوانٍ لتغيير رأيي

إنه تناقض مع شركة Resident Evil 4 التي قام بها Butto-For-Al-Chover في كل شيء لتصميم اللعبة ، والتي سيتم تعميمها من قبل لعبة Mikami بعد أشهر قليلة من ضرب الأفعى. ستسيطر عناصر التحكم الحساسة للسياق والمطالبات الواضحة على تصميم اللعبة على مدار العقد المقبل ، وعندما قام فريق Kojima بإعادة تشكيل Snake Eater لـ 3DS ، قام زر واحد بمعظم الرفع الثقيل. فكرة Kojima – أن إطلاق النار أمر صعب في الحياة الواقعية ، لذلك يجب أن يكون من الصعب في اللعبة أيضًا – أمرًا غريبًا إذا كنت مدافعًا عن الحزم ، لكن الحقيقة هي أن Snake Eater كانت لعبة وراء التايمز بعدد من الطرق حتى في عام 2004.

من السهل أن ننسى أن المحاولة الأولى في MGS3 ليست اللعبة التي يلعبها أي شخص اليوم. إذا دفعت ممرات MGS2 والمنافسة الكاميرا الثابتة التقليدية من Metal Gear إلى حافة قيودها ، فقد كسرها Snake Eater وخطوط الرؤية على بعد 100 متر ومساحات من الغابة الخضراء المورقة جميعها مؤطرة بالكاميرا التي لا يمكن أن تنظر إلى الأسفل فقط. كانت المحاولة الأولى في MGS3 تجربة طموحة شهدت أن يصبح الفريق الذي سيصبح Kojima Productions – ثم مجموعة غير علامات تجارية داخل Konami Computer Entertainment Japan – إعادة كتابة محرك MGS2 تقريبًا من نقطة الصفر مع عقل لإطلاق لعبة MGS الثالثة على PS3. مع نمو الجيل لفترة أطول دون أي علامة على الركوع برشاقة مثل تلك التي سبقت ذلك ، أنفق فريق Kojima أموالًا أكثر من أي شخص كان على استعداد لرميها في حماقة ، وأصبحت لعبة إطلاق PS3 مكونًا رئيسيًا في آلة الحرب الشتوية لعام 2004 من PS2.

"Metal

(الصورة الائتمان: كونامي)

لكن ذكريات الجميع العزيزة عن MGS3 ملونة من خلال طبعة جديدة. وُلد فريق MGS3 الذي يتذكره عالم الألعاب بشكل أفضل بعد عام ، عندما عاد فريق Kojima إلى اللعبة واستبدل منظور Snake Eater من أعلى إلى أسفل بكاميرا ثلاثية الأبعاد مجانية متمركزة خلف كتف Snake. من خلال هذا التغيير-بالتأكيد ، انتقل عدد قليل من Metal Gear Online على قرص ثانٍ ، أو أن Metal Gear Acid 2 Link-Up-انتقل MGS3 من كونه واحدة من أفضل الألعاب في عام 2004 إلى كونها لعبة من شأنها أن تستمر ، وعيش ، في الذاكرة. يُنظر إلى Snake Eater’s Forest من منظور الكفاف ، Snake Eater’s Forest. الثعابين في العشب الطويل ، تتسلق الضفادع الأشجار فوقها ، والتماسيح تجول المستنقعات. يبرز الأعداء البعيدة من خلال الضباب دون أن يحتاج الثعبان إلى التوقف في الشخص الأول لتتبعهم ، ويصبح عالم ثنائي الأبعاد ملعبًا ثلاثي الأبعاد.

اقرأ ايضا  كل أفضل مواقع حوض بناء السفن في ستارفيلد

إلى جانب فرصة رؤية كل شيء عن قرب ، قدمت كاميرا إعادة التفكير شيئًا جديدًا في اللعبة: حان الوقت للتفكير. لن تذهب Kojima Productions إلى أبعد من ذلك لإعطاء اللاعبين أي شيء مثل البرنامج التعليمي المناسب أو عناصر التحكم المنطقية ، لكن الكاميرا الجديدة أعطت اللاعبين وقتًا للانتظار والنظر والحساب والتنفيذ. من أعلى إلى أسفل ، فإن عالم Snake Eater سوف ينبع من المفاجآت على البطل-سيظهر الأعداء على حافة الشاشة كما لو كان بالسحر ، سيتم إطلاق الرصاص من البنادق التي تتجاوز مجال رؤية الكاميرا ، وستشير الصراخ المفاجئ إلى أنك كنت شوهد من قبل حارس وضع غير مرئي فقط خارج الشاشة – لكن كاميرا الكفاف هبطت تلك الحدود. الآن يمكنك القرفصاء في العشب الطويل والخطة ، مع استدعاء مجموعات الأزرار التي تجعل الثعبان قويًا جدًا ، حتى ضد المجموعة. تريد أن تنزلهم؟ يفكر. يقف الصليب ويتحكم D-Pad-وليس العصا التماثلية-في الحركة الصامتة. سيحصل Hold Circle على جندي زائد (ولكن ليس صعبًا جدًا أو ستقوم بقطع حلقه) وسوف يطلق سرعان ما يطلق الدائرة والتبديل إلى المربع مسدسك بسرعة كافية لتثبيت أصدقائه. لقطة واحدة ستضعهم في النوم. الآن ، كيف تحافظ على سلاحك مرة أخرى دون إسقاط الرهينة؟

كان وقت التفكير هو ميزة Snake Eater المفقودة. في الكفاف ، يمكنك أن تراقب أحد أعداءك أثناء البحث عن الطعام ، وخطر التجسس في الأفق وتستغرق وقتًا في تذكر خيارات المواجهات. امسكهم؟ رميهم لأسفل؟ طعنهم؟ استجوبهم؟ خنق وسحبهم؟ لكمة أضواءهم؟ اطلق النار عليهم؟ الغاز لهم؟ لا ، اترك ماج موسيقى الجاز لتشتيت انتباههم – واستغرق وقتًا لتعليم نفسك الأشياء التي لن تفعلها اللعبة أبدًا. بدا أن كاميرا الكفاف تبطئ اللعبة ، مما جعل اللاعبين بدورهم شجاعين. بالتأكيد لا يمكنك حشر جميع مجموعات زر CQC Lunatic CQC في Kojima في رأسك لتلك المعارك القليلة الأولى ، ولكن التكرار هو معلم جيد بما فيه الكفاية ، ومع مرور الوقت للتحضير لكل لقاء ، ستجد نفسك تتذكر نفس حفنة من المجموعات مرارًا وتكرارًا إلى أن جعلك ذاكرة العضلات فنانًا عسكريًا من الطراز العالمي و Sharpshooter ، والذي كان من المؤكد أنه كان النقطة في المقام الأول.

الفولاذ حصلت عليه

"Metal

(الصورة الائتمان: كونامي)

“انزلاق واحد من الاهتمام أو إبهامك على أزرار الوسادات الحساسة للضغط والعقوبة شديدة ، والنتيجة هي لعبة تصر على اهتمامك المطلق غير المقسم بطريقة لا يمكن أن تقترب منها أي لعبة حتى أرواح الشيطان ، بعد أربع سنوات. ”

في نهاية اللعبة ، أنت فولاذ. إن الاختبارات المناخية لقدراتك – مرافقة صديق مصاب عبر الغابة أثناء صيدها من قبل العشرات من جنود القوات الخاصة ، ومعركة CQC النهائية ضد المرأة التي علمت الثعبان كل ما يعرفه – تمتد قدراتك على إدارة التمويه والطعام والدواء ، القتال واللعب إلى حدودهم. منذ فترة طويلة ، تم إطلاق النار على الأفعى من قبل روسي خارج الشاشة لأنك ضغطت على مربع شديدة للغاية وضخت جولات Kalashnikov في الصقر. في اللحظات الأخيرة من عملية Snake Eater ، يمكنه ربط العدو الذكاء الاصطناعي مع CQC ، وهم يهدئون بصمت من نصف خريطة بعيدا ، ويحيرهم بالانحرافات والاختلاف في اللعبة من CQC إلى الموت باستخدام تقنياتها الخاصة. هناك العديد من اللحظات التي لا تنسى على طول الطريق إلى تلك اللقاءات النهائية ، بالطبع. هناك الهروب من السجن ، والسلم إلى الجبال ، والوقت المفارقة ، والرجل المصنوع من النحل ، والشبح. ولدت المعركة المحددة التي استمرت لمدة ساعة ضد النهاية كلمات أكثر من الكريستال المطبوعة والمتوهجة أكثر من معظم الألعاب الكاملة من نفس الحقبة.

اقرأ ايضا  أنا حريص على Dragon Age Dreadwolf مثل الشخص التالي ، ولكن ما هو عام آخر؟

إنها أجزاء جيدة ، لكن MGS3 يعيش في اللحظات بين القطع. نظرًا لأن الأفعى تتحمل التشويه والقراب المزدوج ، فإن اللاعب يتحمل عالمًا لا يعلمهم شيئًا تقريبًا ، حيث من الممكن أن يقتل الرضا حتى بعد مائة من قبضات CQC الناجحة. انزلاق واحد من الاهتمام أو إبهامك على أزرار الوسادات الحساسة للضغط والعقوبة شديدة ، والنتيجة هي لعبة تصر على اهتمامك المطلق غير المقسم بطريقة لا يمكن أن تقترب منها أي لعبة حتى أرواح الشيطان ، بعد أربع سنوات. عندما تدخل في الساعة الأخيرة من اللعبة ، فإن مهاراتك هي الخاصة بك ، وتدرسها الفشل والمثابرة – ذاكرة العضلات التي تم تصويرها من خلال الخوف من إثارة فرق الوفاة المتناسقة – وعندما تعود إلى MGS3 ، فإن ذاكرة العضلات موجودة لاستقبالك. لا يمكنك فصل كل شيء تنطلق اللعبة إلى اللاعبين ، وحتى عقد من الزمان ، لا يزال من السهل أن تضيع في هذا الحلم ، Snake Eater.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge الإصدار 282. لمزيد من الميزات والمقابلات المتعمقة الأكثر الرائعة ، يمكنك التقاط مشكلات واحدة في المجلات المباشرة أو اشتراك إلى المجلة ، في النموذج المادي أو الرقمي.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.