The Legend of Zelda: Breath of the Wild Manager حول كيفية احتضان Link العالم المفتوح

في ظل الظروف العادية ، يمكن اعتبار Hidemaro Fujibayashi (في الصورة أدناه) شيئًا من المحاربين القدامى في الصناعة. لقد قام ، بعد كل شيء ، بعمل ألعاب منذ عام 1995 ، عندما انضم إلى Capcom – وكان مصممًا مستويًا ، بعد أزياء ، لفترة أطول ، بعد أن كان مسؤولاً سابقًا عن تخطيط المنازل المسكونة للحدائق الترفيهية في اليابان. في الواقع ، تمتد علاقاته مع أسطورة زيلدا وحدها على مدار 20 عامًا ، إلى ألعاب Oracle لـ Game Boy Color. ومع ذلك ، فإن Nintendo ليست شركة عادية ، وبالتالي فإن Fujibayashi يجد نفسه يدفع إلى دائرة الضوء بعد أكثر من عقدين من الزمن في الأجنحة ، حيث يتخذ الحارس القديم لـ Miyamoto ، Aonuma ، Tezuka et al خطوة إلى الوراء.

إلى جانب أمثال Yoshiaki Koizumi و Shinya Takahashi ومنتج Splatoon Hisashi Nogami ، يمثل Fujibayashi الوجه الجديد لـ Nintendo – حتى لو كان “جديدًا” يمثل امتدادًا لمثل هؤلاء الموظفين الذين يحصلون على فترة طويلة. بعد 44 عامًا نسبيًا في وقت إصدار اللعبة ، جاء تنفس أول تشابك للمخرج البري مع Zelda خلال تطوير Oracle of Ages & Seasons ، حيث كان مسؤولاً عن تجميع مفاهيم اللعبة من فريق Capcom وإعداد التقارير مرة أخرى إلى Miyamoto. يجب أن يكون مهاراته التنظيمية قد أثارت إعجاب رؤسائه ، لأنه تم تعيينه دور المدير والكاتب المشارك. تصور Fujibayashi نظام كلمة المرور الذي يربط المباراتين لنهاية خاصة. من أفضل من رجل مسؤول عن الارتباط بين الروابط إلى Helm A New Zelda Game المصممة على حد سواء لتكوين جهازين من الجهاز ولسد الفجوة بين الأفكار القائمة والآفاق الجديدة الشجاعة؟ ومع ذلك ، يقول فوجيبايشي إن الأمر استغرق بعض الوقت لإيجاد نقطة تركيز جديدة لتنفس البرية.

يتذكر قائلاً: “لم يأت لي ذلك على الفور كفكرة تم تشكيلها بالكامل”. “لفترة طويلة ، انتقلت من فكرة إلى فكرة قبل أن تصل أخيرًا إلى ما أعتقد أنه جذور تنفس لعبة Wild’s Gameplay: فكرة تسلق الهاوية وتدويرها إلى أسفل ، والكلمة الرئيسية” البقاء على قيد الحياة ” “إبداع الجمع” حيث يستفيد اللاعبون من الأشياء التي تحدث عندما تتفاعل تصرفاتهم مع الكائنات الموضوعة على الخريطة – على سبيل المثال ، إضاءة الخشب بالنار لإنشاء نيران. لقد كانت طريقة اللعب الجذرية هذه هي التي أرسلتها بعد ذلك. ”

حل الاحجية

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

بالنسبة إلى Fujibayashi ، Zelda IS ، أولاً وقبل كل شيء ، لعبة ألغاز. سواء كانت واحدة من العديد من الأضرحة (الأبراج المحصنة المصغرة ذاتية ، بشكل أساسي) منتشرة في جميع أنحاء الأرض ، أو حتى مجموعة من bokoblins التي تحجب طريقك ، يتم تصميم أنفاس البرية ، مثل الإدخالات السابقة ، حول سلسلة من المواقف التي تتطلب اللاعب ليأتي بفرضية ثم اختبارها. ويقول إن ذلك كان أساسيًا في جاذبية زيلدا منذ البداية – عندما كان جزءًا من جمهوره بدلاً من فريقه الإبداعي. “لقد تغيرت مظهر ومظهر اللعبة مع التايمز ، [لكن] لا أعتقد أن اللعبة الأساسية للمسلسل قد تغيرت على الإطلاق مقارنة مع 30 عامًا”. “أشعر بذلك لأنه على الرغم من أن عنصر حل الألغاز في السلسلة يتغير مع الأوقات في كيفية تفاعل اللاعبين بالضبط ، إلا أن المتعة-المرح الذي مررت به لأول مرة نفسي كطفل-لا يزال موجودًا في المزيد ألقاب زيلدا الأخيرة ، دون تغيير تماما. ”

طالما أن هذا النواة – أو “القاعدة” ، كما يسميها – سليمة ، كما يعتقد فوجيبايشي ، ثم لا توجد حدود لما يمكن أن يحيط به. إنه ، من العدل أن نقول ، رجل أفكار – حريص على أشياء قدر الإمكان في كل إدخال جديد مسؤول عنه. “كلما حصلنا على قطعة جديدة من الأجهزة ، أو ميزة جديدة ، أو بيئة تطوير جديدة ، أريد فقط أن أخبر الناس عن الأفكار التي لديّ بسبب نفس الشعور بالمرح ، شعرت بالعودة إلى اللعبة ، ولكن في أ يقول. “ما تعلمته من العمل على ألعاب Zelda هو أنك لن تنفد أبدًا من الأفكار إذا سألت نفسك عما يمكنك خلطه مع هذه القاعدة.”

اقرأ ايضا  بعد مشاهدة برنامج Fallout TV ، لم أكن مستعدًا أبدًا للعودة إلى الأراضي القاحلة في Fallout 4

في حالة أنفاس البرية ، هناك الكثير من المكونات الجديدة التي يجب إثارةها ، من الصياغة إلى الطهي والأسلحة القابلة للتحلل والمعدات إلى اللغات القائمة على الفيزياء والطقس الواقعي مع آثار بيئية ملموسة. لا يوجد عرق لرائد مثل Fujibayashi ، الذي يشرف على الرابط الذي يتصرف كمدافع عن مجموعة من ميزات Nintendo ، مثل Game Boy Advance Link Cables في أربعة سيوف ، و DS Touch-Screen و Microphone في Hourglass ، و Wii Motionplus. في Skyward Sword. وبهذا المعنى ، فإن الرصاص البطولي للمسلسل ليس مجرد تميمة لنينتندو ، ولكن لأفكارها. ما الذي يدور حوله رابط ، نتساءل ، مما يجعله مناسبًا بشكل مثالي لإظهار قدرات أجهزة Nintendo؟ يقول Fujibayashi: “في الواقع ، لا أفكر حقًا في أن ألعاب Zelda فقط مناسبة بشكل خاص لاستخلاص قدرات أجهزة Nintendo”. “ومع ذلك ، فإن حل الألغاز هو جذر ألعاب Zelda ، لذلك ربما يكون الأمر بهذه الطريقة ببساطة لأن طريقة حل الألغاز تتيح لنا إظهار ميزات جديدة بطريقة سهلة الفهم للغاية.” إنه يتابع مع أتعس المفسدين: “في هذه القصة ، يستيقظ الرابط في البداية وهو يرتدي ملابس داخلية فقط. أعتقد أنه ، بصفته الصورة الرمزية للاعب في هذا العالم ، يمكنه القيام بكل هذه الأدوار المختلفة على وجه التحديد لأننا جعلناه كشخصية محايدة جدا. ”

إذا كان Link قابل للتكيف ، فيمكن قول الشيء نفسه بالنسبة لسلسلة لم تكن أبدًا راضية عن البقاء في مكان واحد ، حتى عندما ظلت بعض الميزات ثابتة. اعتمد قناع Majora ، لجميع أصوله المعاد تدويره ، بنية مختلفة تمامًا لسلفها المباشر ؛ المسارات الروحية ، أيضًا ، استعارت مخطط تحكم من Hourglass Phantom ، لكنها اقتربت من الملاحة بطريقة متميزة. ترك سيف Skyward الموجه Fujibayashi مساحة صغيرة لاستكشافها خارج الأبراج المحصنة ومناطق المحور ، في حين أن عالمه الواسع لخلفه يمتد بقدر ما يمكن أن تراه العين وما بعده. لدى Fujibayashi نظريته الخاصة لسبب أن Zelda ، على عكس الكثير من أقرانها ، كانت مفتوحة جدًا للتغيير.

“إن تاريخ سلسلة Zelda طويلة جدًا ، لذلك يجب أن أشير إلى أن الكثير مما أقوله يشمل بعض التكهنات الخاصة بي” ، يبدأ بحذر. “لكنني أعتقد أنه ربما يرجع السبب في ذلك إلى أنه طوال السلسلة ، على الرغم من أن المخرجين قد تغيروا ، إلا أنني أشعر أننا صنعنا الألعاب للسماح للاعبين بالحصول الفترة الزمنية ؛ شيء لا يتأثر حقًا بالاختلاف في وجهات النظر التي تحتفظ بها أو الثقافة التي تأتي منها. يمكن أن يكون هناك حاجز لغة ، لكنه ليس مطلقًا. من بين تلك الألغاز المعدنية ، أليس كذلك؟ هذا هو نوع التجربة التي أتحدث عنها. أعتقد أن ذلك لأن ألعاب Zelda مبنية على الكنز الذي يجعله قابلاً للتكيف “.

عالم/عقل مفتوح

"The

(الصورة الائتمان: Nintendo) قامت Nintendo بذلك مرة أخرى

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

الشكل أ: مكلف بالتفاوض على نهر بارد ، يجب أن يقطع Link شجرة ودفع جذعها إلى الماء من أجل العبور بأمان. هذا مجرد مثال واحد على ما يسميه Fujibayashi التنفس لحل اللغز “الحسي والبديء” للبرية. لقد عمل فريقه بجد لملء اللعبة بمثل هذه اللحظات. يعد حل المشكلات متأصلًا في تصميم اللعبة ، بالطبع: جزء من وظيفة Fujibayashi على مدار العقد ونصف العقد الماضي ، كان يجد طرقًا مبتكرة لاستخدام الأجهزة ، تمامًا كما يجب أن يحفر Link في حقيبته للعثور على المجموعة الصحيحة لمأزقه الحالي. الأمر الذي يختلف هذه المرة هو أن Breath of the Wild هي لعبة عبر المنصات ، والتي تم تصميمها لتنسيقين-وعلى هذا النحو ، لا يمكن أن يكون من الناحية الواقعية أي ميزات أجهزة محددة. بدلاً من النظر إلى الوراء من خلال ألعاب Zelda الخاصة به من أجل الإلهام ، اختار Fujibayashi بدلاً من ذلك دراسة واحدة كان يتمتع بها دائمًا كمشجع.

اقرأ ايضا  هل Sea of ​​Thieves Crossplay على PlayStation و Xbox و PC؟

يقول: “لم تكن هناك حاجة لنا لبناء طريقة اللعب حول ميكانيكي لعبة خاص معين”. “هذا يبشر بالعودة إلى جذورنا. اعتقدت أنه سيكون من الممتع عدم جعل النظام معقدًا للغاية ، وبدلاً من ذلك حاول إعادة إنشاء الترفيه والتمتع بلعبة Zelda الأولى باستخدام منصاتنا الحالية. عند النظر إلى الفكرة ، أدركت سمحت Zelda الأصلية للمستخدمين باستكشاف عالم توسعي بحرية ؛ وكان اللاعبون يبحثون عن الزنزانة التي كانوا عليها وبحثون عن طريقة للوصول إليها. كان هذا موضوعًا يتناسب بشكل جيد مع Breath of the Wild. ” من المناسب ، في الحقيقة ، أنه بالنسبة لسلسلة يتم مناقشتها الجدول الزمني ، يجب أن يكون مستقبل زيلدا متجذرًا بعمق في ماضيه.

ومع ذلك ، فإن وجود Sheikah Slate ، وهي أداة متعددة الأوجه تشكل بشكل مثير للريبة مثل لعبة Wii U Gamepad ، هو تذكير دائم بأن نفس البرية تم بناؤه في الأصل حول قطعة واحدة من الأجهزة. كان ربيع عام 2016 عندما تم اتخاذ القرار لتطوير وإصدار لعبة Switch أيضًا. تحدثت Eiji Aonuma بالفعل عن “العبء الإضافي الكبير” الذي وضعته على أكتاف فريق التطوير: الانتقال من شاشات إلى أحدهما فرض تحول في طريقة التحكم في اللعبة. ومع ذلك ، يعكس فوجيبايشي هذا الوضع غير العادي مع دبلوماسية كبيرة. يتذكر قائلاً: “بالطبع ، لم يكن لدينا قدر كبير من الفسحة من حيث الوقت”. “لكن كمخرج ، لم أكن أشعر بالضيق بشكل خاص من هذا. لدي انطباع قوي للغاية بأن العمل استمر دون ذعر بموجب التعليمات المحددة لمنتجنا ، السيد Aonuma لقد انتهى بي الأمر بالتفكير فيما إذا كان بإمكاننا إضافة أي أفكار جديدة ، والتي ربما لم يكن البحث عنها الآن أفضل شيء يجب التفكير فيه في ذلك الوقت! ”

تجربة فوجيبايشي السابقة التي ربما تم إنشاؤها من أجل انتقال أسهل مما كان ممكنًا. بعد أن قام سابقًا بتوجيه ألقاب Zelda المحمولة والمنزل ، وجد نفسه الآن يضع لعبة تعمل ، في تجسدها على الأقل ، على الأقل. ويقول إن الفرق الرئيسي بين النوعين هو واحد واضح: القدرة الحصانية. “كانت ألعاب Oracle و Minish Cap هي ألعاب Bixel-Art ثنائية الأبعاد التي تم إصدارها على Gameboy Color و Gameboy Advance. مقارنةً بـ Wii أو Wii U أو Nintendo Switch ، لا يمكنهم حتى البدء في مطابقة-أنواع الرسوم المتحركة ، إن النص الذي يمكننا إظهاره ، والصوت ، ومساحة التخزين غير قابلة للمقارنة بالتأكيد. والفرق الأكثر شهرة هو أنه لم يعد بإمكاننا “حل” الأشياء عندما يتعلق الأمر بأي شيء رسومي. يتم عرض الجميع الآن بشكل حقيقي ، لذا فإن الاستمرار في استخدام أساليب التعبير السابقة لدينا سيؤدي إلى بعض التجارب الغريبة للغاية للاعبين. ”

خلاف ذلك ، كما يقول ، فإن العملية متشابهة بشكل ملحوظ. لم يغير منهجه في صياغة منطق اللعب التأسيسي الذي يدعم أنفاس البرية كثيرًا منذ الغطاء الصغير. بدلاً من توضيح ، يقول: “قد يكون من الممتع للاعبين أن نرى كيف حافظنا على توازن [بين الأسلوبين] من خلال لعب اللعبة ورؤية أنفسهم.” الحديث عن اللعب ، لم يكن لدى Fujibayashi بشكل طبيعي الكثير من وقت الفراغ الذي يلعب فيه ألعاب الفيديو. قبل عامين ، تمكن زوج من النجاحات المستقلة على وجه الخصوص من التقاط خياله. يقول لنا: “لقد استلهمت إلى حد ما لعب Minecraft و Terraria”. “تمكنت من التعلم من طريقة اللعب والإمكانيات الموجودة في [تلك الألعاب]. يمكنني أن أتعلم من الشعور بالمغامرة والاستكشاف وكيف ألهمت الفضول.” ربما تكون هذه العوالم الافتراضية قد قدمت بعض المؤشرات ، لكن العالم الحقيقي كان له تأثير أكبر على اتجاه أنفاس البرية. يكشف Fujibayashi بحماس أنه جزء من نادي المغامرات ، الذي يشارك فيه بانتظام في أنشطة في الهواء الطلق إلى جانب موظفي Nintendo الآخرين. “[نحن نفعل] أشياء مثل الغوص في الكهف حيث تذهب بالفعل إلى الماء للدخول إلى الكهف ، وكذلك الجولات الجدشة وما إلى ذلك” ، يوضح. “أعلم أن هذا قد لا يكون مثل هذه الصفقة الكبيرة في الغرب ، ولكن في اليابان إنها مغامرة للغاية!”

اقرأ ايضا  Dragon's Dogma 2 Threed Box Quest تجول ودليل

احتضن الأرض

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“قد يكون هذا إعدادًا خياليًا ، لكنه أول عالم Zelda الذي يحمل مقارنة مع ذلك معنا.”

يتم التعبير عن احتضان المخرج للهواء الطلق الكبير بشكل أوضح من خلال Link نفسه ، ولكن من الواضح في أنفاس البيئات الواسعة للبرية أيضًا. قد يكون هذا إعدادًا خياليًا ، لكنه أول عالم في زيلدا يحمل مقارنة وثيقة معنا. من المغري أن ننظر إلى حجم وانفتاح هذا العالم كرد فعل على مساحات Skyward Sword الأكثر إحكاما ، ولكن في حين أن Fujibayashi تعترف بأن ملاحظات المعجبين تؤخذ دائمًا في الاعتبار ، فإن هذا التحول الملحوظ في بناء بيئاته ليس له علاقة ضئيلة بالانتقادات تهدف إلى لعبة Wii Zelda 2011.

يقول فوجبايشي: “لم ننظر إلى الوراء على Skyward Sword لأنفسنا كثيرًا ، على الرغم من أننا قمنا بإضافة بعض الأجزاء التي عملت بشكل جيد في تطور Skyward Sword ، وقاموا بمراجعة بعض الأجزاء التي كانت لدينا مخاوف”. “هناك شيء آخر فعلناه الآن هو صنعه حتى تتمكن من تسلق الجدران بشكل أساسي في أي مكان ، ويمكنك القفز من الأماكن المرتفعة والانزلاق حيث تريد. كان علينا أن نفكر في نوع المناظر الطبيعية التي ستعمل من أجل ذلك. في اللعبة ، من الممكن حتى الغوص مباشرة نحو بحيرة من جرف مرتفع لدرجة أن سطح الماء يبدو ضبابيًا بسبب المسافة. كيف يمكننا إنشاء مغامرة مثيرة في مكان يمكنك الذهاب إليه إلى أي مكان تريده؟ هذا هو نوع من سؤال كنا ندرسه عندما جعلنا نفسا من البرية “.

يذكرنا الحديث عن المنحدرات والبحيرات بحكاية من أحد مرشدي Fujibayashi. دائمًا ما رأى Shigeru Miyamoto أن رجلاً يستلهم الإلهام من هواياته بدلاً من ألعاب أخرى. لحظات عند إنشاء أسطورة زيلدا الأصلية. مع استشهاد Fujibayashi في كل من اللعبة الأولى وحبه للهواء الطلق الكبير كإلهام رئيسي لتنفس البرية ، يبدو الأمر كما لو أن السلسلة قد أصبحت دائرة كاملة – الآن لدى Nintendo التكنولوجيا لإعادة إنشاء هذا الإحساس دون الحاجة إلى حل أي شيء. إنه تذكير بأنه على الرغم من هذا التغيير الرمزي للحارس ، حيث يفسح المحاربين القدامى في نينتندو عن جيل جديد من المصممين – وربما الموجهين في المستقبل – أن إرث أولئك الذين ذهبوا من قبل هو بنفس القدر من الأهمية.

“أكثر من أي شيء آخر ، ما الذي أثر على فهمي الشخصي لما ينبغي أن تكون عليه لعبة زيلدا هو التعاليم التي تلقيتها من شيجرو مياموتو في السنوات التي انقضت على ألعاب أوراكل” ، يخلص فوجيبايشي. “أشعر حقًا أنه ليس بسبب المعرفة أو الخبرة التي أعمل هنا كمطور لزيلدا ، ولكن بسبب الناس.”

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.