“ليس الأمر كما لو كنا أردنا أن ننأى أنفسنا من شخصية”: كيف تحولت مكافحة مكافحة الاستعارة سنوات من العمل على أيقونات JRPG إلى ما هو الآن لعبتي الأكثر طاحونة لعام 2024

شين ميجامي تينسي وشخصية تم امتيازات عمود ل Atlus ، ولمساحة JRPG ككل ، لأكثر من عقد من الزمان. من خلال الإصدار القادم من Metaphor: Refantazio ، يقوم المبدعون الرئيسيون من كلا السلسلة بإطلاق عنوان IP جديد يبدو أنه في مكان ما في منتصف هذين الأسلوب. الحمض النووي للاستعارة لا يمكن إنكاره ، لكنه يأتي مع تغيير هائل واحد على الأقل: هناك نظام عمل مناسب هذه المرة. لم نر حقًا أي شيء من هذا القبيل من فرق Persona أو SMT منذ ألعاب Devil Devil Saga في منتصف العقد الأول من القرن العشرين (على الرغم من القول) ، ومن المثير للغاية أن نرى ما يعتبر على نطاق واسع عنصرًا أساسيًا في هذا النوع.

بعد قليل من الوقت العملي الذي تركني مغرمًا تمامًا مع واجهة المستخدم الأنيقة والمعركة البطيئة في الاستعارة-على حد سواء القائمة على المنعطفات ، وللأعداء السهل ، تحدثت في الوقت الفعلي-تحدثت إلى المخرج كاتسورا هاشينو ومصمم الشخصيات Shigenori Soejim (عبر المترجم المترجم ) حول أصول الاستعارة والتنمية والطموحات. بدأ Hashino في SMT ، لكنه قام بتوجيه وإنتاج العديد من المشاركات الأساسية الأساسية للعودة إلى Persona 3 ، وكانت Soejima مصممة شخصية أو مديرة فنية حول الكثير من السلسلة. كان كلاهما يعمل على Persona 5 ، وهي اللعبة الأكثر نجاحًا بين هاتين الامتيازتين ، وانضم إليها الملحن الشخصي Shoji Meguro ، الذي لم يكن للأسف في Fest Summer Game Fest للمقابلات.

تم تحرير المقابلة التالية من أجل الوضوح والطول.

الاستعارة: عيب

(الصورة الائتمان: SEGA / ATLUS)

GamesRadar+: للبدء ، كيف اجتمع هذا الفريق من المطورين المخضرمين داخل Atlus؟ من أين جاءت الرغبة في صنع لعبة مثل هذه؟

Katsura Hashino ، المخرج: الإجابة السهلة هي أنني كنت أعمل على سلسلة Persona و Shin Megami Tensei لفترة طويلة. هناك الكثير من الناس ، نحن جميعًا أصدقاء ، لقد عملنا جميعًا معًا إلى الأبد. كان الكثير من الناس كلهم ​​قريبين. أردنا إنشاء نوع جديد ، عنوان IP جديد ، لذلك نلقي مكالمة مثل ، من يريد أن يصنع هذا؟ ورفع الكثير من الناس أيديهم.

ليس الأمر كما لو كنا نريد أن ننأى أنفسنا من شخصية أو أي شيء.

كاتسورا هاشينو

قادمًا من سنوات من العمل على الألعاب التي ، بدلاً من الوظائف ، ركزت على الشياطين والأشخاص القابل للتحصيل ، والوصول إلى لعبة مع نظام عمل مثل هذا ، ما هي أهداف التصميم والتحديات الكبرى؟

Hashino: عندما يتعلق الأمر بميكانيكا اللعبة ، كنا نعلم أننا نقترب من نوع جديد تمامًا بالنسبة لنا ، سلسلة جديدة تمامًا. كنا نفكر بشكل أساسي ، حسنًا ، لدينا هذه اللعبة الخيالية ، لدينا آر بي جي الخيال ، ما هي المعرفة التي نرغب في وضعها في هذه اللعبة؟ ما نوع المعرفة والخبرة التي نريد استخدامها في هذه اللعبة؟ في الأساس ، كنا نأخذ أجزاء وقطع من جميع معرفتنا للأنظمة في الماضي واستخدام ما يمكننا أن نلقي أي شيء اعتقدنا أنه لا يمكننا استخدامه. لقد كانت عملية مثيرة للاهتمام شملنا أن نكون فضوليين حقًا. كيف نتعامل مع هذا في لعبة خيالية؟

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

اقرأ ايضا  لقد لعبت الساعات الخمس الأولى من طبعة جديدة من Silent Hill 2 ، وكنت مندهشًا ، إن لم يكن بحذر ، فوجئت

وبعد العمل مع هذا النمط من اللعبة لفترة طويلة ، هل نجحت في التخلص من بعض العادات وإجبار نفسك على الحصول على منظور جديد؟

هاشينو: الجواب المختصر هو أننا لم نفعل ذلك حقًا. لم نشعر أبدًا بالوزن بالأشياء التي تم القيام بها في الماضي. بدلاً من ذلك ، وجدنا طريقة لدمج ما قمنا به لجعل لعبة أفضل في هذا النمط الجديد. ليس الأمر كما لو كنا نريد أن ننأى أنفسنا من شخصية أو أي شيء. إن إحضار تلك المعرفة ، هذا الشيء الذي نجيده ، من تنسيقه السابق إلى تنسيق جديد ، كان ، بالنسبة لنا ، تجربة ممتعة حقًا.

يبدو أن هذه اللعبة كانت منعشة لفريقك.

Hashino: كان الأمر يشبه رحلة إلى المجهول ، لكننا استمتعنا حقًا بهذه العملية. حتى الآن ، صنعنا الكثير من الألعاب الحديثة في العالم الحديث. نحن نصنع هذه اللعبة الخيالية ونخلق عالمًا جديدًا تمامًا. لقد كانت تجربة ممتعة حقًا.

استعارة رد: فانتازيو

(الصورة الائتمان: SEGA / ATLUS)

هل يمكن أن نتحدث قليلاً عن قرار اتخاذ مجموعة كبيرة من الشخصيات الجذابة في هذا العالم الخيالي ولكن استبعاد أي نوع من الخيارات الرومانسية؟ لماذا لم يكن هذا النوع من العلاقة مناسبًا للاستعارة؟

Hashino: بالنسبة لنا ، فإن السبب في أننا قمنا بتضمين الرومانسية في الألعاب السابقة هو أن الكثير من ألعابنا تعتمد على فكرة المراهقين الذين يعيشون حياتهم. ما المراهق الذي لا يريد أن يكون لديه الرومانسية في حياته؟ إنه جزء من واقعية الإعداد. نحن نعلم أن الناس يحبون هذا النظام حقًا وهو شائع حقًا ، ولكن في هذه اللعبة على وجه التحديد ، لا يتعلق الأمر بالمراهقين. يتعلق الأمر بشخص يحاول أن يصبح حاكم الأرض. إنهم يركزون أكثر على العلاقات بين الحاكم والأشخاص الذين يدعمونهم. أنت تسافر من مكان إلى آخر وتلتقي بهذه الشخصيات الجديدة ، وتكتسب الدعم منها ، وتتعلم الأشياء منها ، ويدعمونك ، ويلهمونك. يمكنك الحصول على هذه النماذج الأصلية التي تجلبها إلى عالم اللعبة. إنه أكثر تركيزًا على تلك العلاقات بدلاً من التراجع عن الرومانسية.

تصميم القائمة الرئيسية التي شوهدت في الاستعارة: Refantazio.

(الصورة الائتمان: أتلوس)

الآن أحتاج حقًا للتحدث عن واجهة المستخدم في هذه اللعبة ، القوائم. كيف وصلت إلى هذا النمط؟ لأنه من الواضح أنه تم تحسين اللعبة على اللعبة على اللعبة.

هاشينو: أولاً ، نحن ، الفريق بأكمله ، نركز حقًا على جعل واجهة مستخدم جيدة حقًا منذ Persona 3 ، لذلك يشرفنا حقًا سماع ذلك. عندما تتحدث عن ما تبنيه اللعبة – على سبيل المثال ، لديك لعبة حركة تركز بشكل كبير على الشخصيات وأفعالها والرسوم المتحركة. عندما تعمل على هؤلاء ، فأنت تريد أن تتأكد من أن كل هؤلاء يبدون جميلًا ومدهشًا قدر الإمكان. هذه هي التجربة التي تريد أن يستمتع بها الناس. ولكن مع RPG ، تركز آر بي جي بشكل كبير على المعدات وإعداد الحفلات والمهارات واستخدام كل هذه القوائم ، لذلك لأنك تقضي الكثير من الوقت في آر بي جي تركز على هذه الجوانب من اللعبة ، فأنت تريد التأكد من أنها كما مصقول وجميلة قدر الإمكان. إنه الكثير من العناصر الأساسية. هذا شيء ألهمنا بذل الكثير من الجهد في واجهة المستخدم.

ما هي أفكارك حول فكرة أن واجهة مستخدم ألعاب الفيديو الجيدة غالباً ما تكون ضئيلة ، لأنه يمكن أن يصرف انتباهه بطريقة أخرى؟ لأن هذه هي واحدة من تلك الألعاب بصوت عالٍ ومميز في قوائمها.

اقرأ ايضا  قوة Fortnite Magneto: أين يمكن الحصول عليها وكيفية استخدامها

هاشينو: من الصعب التحدث عنه. في كثير من الأحيان ، يعد واجهة المستخدم جزءًا أساسيًا من اللعبة. إنه ليس مثيرًا ، إنه ليس مبهرجًا. لكنها جزء لا يتجزأ من التجربة. عندما تلعب لعبة ، فإنك تلتقط وحدة تحكم أو ماوس أو شيء من هذا القبيل ، وأنت تتفاعل معها بالفعل. إنها سيارتك للعب اللعبة نفسها. إذا كانت تلك السيارة جيدة ، فهي تضيف الكثير إلى التجربة. إذا لم يحدث ذلك ، فيمكن أن يصرف انتباهه. من الصعب إعطائها الأضواء بسبب ذلك ، لكنها مهمة حقًا.

Shigenori Soejima ، مصمم الشخصية: في كثير من الأحيان ، ربما يقول الناس ، “أن واجهة المستخدم تبدو مذهلة”. خاصة لألعابنا. ولكن ليس فقط أنها تبدو مذهلة. أنها تعمل بشكل جيد. يشعرون بالدهشة. إنها تجربة سلسة.

الاستعارة: عيب

(الصورة الائتمان: SEGA / ATLUS)

لقد تحدثنا عن الأشخاص الذين اشتركوا في هذا المشروع. يبدو الأمر وكأنه نوع من الأشياء التي لا يمكنك القيام بها إلا عندما يمكن للاستوديو أن يحتفظ بهذه الموهبة على المدى الطويل.

Hashino: عندما تصنع لعبة ، سواء كنت مخططًا أو كاتبًا أو مصممًا أو فنانًا ، أيا كان ما تفعله ، فأنت جميعًا جزء من نفس الجهد لجعل اللعبة. كلما زاد عدد الأشخاص الذين لديهم نفس الطول الموجي ، كلما زاد عدد الأشخاص الذين يعملون معًا لتحقيق هذا الهدف ، يعني ذلك أن المنتج النهائي سيكون أفضل. نحن كاستوديو نريد حقًا أن نستمر في تشجيع هذا الشعور بالوحدة ، وأيضًا للاحتفاظ بهذه التصميمات والاستمرار فيها.

إنه في ذهني الآن لأن هناك مشكلة في تسريح العمال في الصناعة وفقدان تلك المعرفة المؤسسية. يبدو الاستعارة وكأنه تتويجا لتطوير كل تلك الألعاب السابقة ، وإذا تم تسريح هؤلاء الأشخاص ، فقد اختفت تلك الموهبة والمعرفة.

بالنسبة لي ، بصفتي خالقًا ، من المؤكد أنه يمكن اعتبارني صنع JRPG.

Shigenori Soejima

هاشينو: أعتقد أن حقيقة أنك تعتقد أن هذا أمر مشجع. نحتاج إلى جهد جماعي لجعل هذا ، وهذا أمر مشجع لنا. الكثير من المستخدمين لا يضعون هذا التفكير في التحليل لأنهم ينظرون فقط إلى المنتج النهائي. لكن حتى ذلك الحين ، أعتقد أن الكثير من الناس ، حتى دون تحليل لعبة ما ، يمكنهم فقط معرفة أن اللعبة كانت لها جهد فردي وراءها. هناك رؤية هنا ، هناك الكثير من الأشخاص الذين يعملون نحو هذا الهدف. نأمل أن تكون الألعاب التي نجعلها هذا النوع من اللعبة.

هذا سؤال خارج السحر ، لكنه شيء أريد طرحه لأنني لا أتصل كثيرًا. أريد أن أطلب أفكارك حول مصطلح JRPG كوسيلة ، خاصة في الغرب ، وصف وأوصي بأسلوب آر بي جي ، وما إذا كان هذا أمرًا جيدًا.

هاشينو: أعتذر إذا كانت هذه إجابة أساسية حقًا. يعتقد بعض الناس أن JRPG أمر جيد ، إنه نوع جيد ، إنهم إيجابيون في هذا المفهوم. بعضها سلبي حول هذا المفهوم. أعتقد أن الأمر متروك للفرد. الأمر متروك لكل شخص لضبط ما يحلو لهم وما يريدون. بالنسبة لنا ، لا نفكر في JRPGs ، لا نفكر في آر بي جي. نريد فقط أن نجعل لعبة ممتعة. هذا كل ما نحاول القيام به. يمكنك تسمية هذا jrpg إذا كنت تريد.

اقرأ ايضا  كيفية الحصول على طلبات في Space Marine 2

Soejima: بالنسبة لمصمم أحرف ، عندما تضيف J إلى آر بي جي ، فإنه يجسد الحركة الكاملة لثقافة البوب ​​من اليابان. هذا يعني أنهم ليسوا مجرد منشئ يعمل في لعبة ، لكنهم جزء من أنيمي ومانجا والأناقة الموجودة في اليابان. إنهم منشئ ياباني يعطي العالم. بالنسبة لي ، بصفتي خالقًا ، من المؤكد أنه يمكن اعتبارني صنع JRPG.

الاستعارة: عيون وشعر عسكري

(الصورة الائتمان: SEGA / ATLUS)

عندما وصلنا إلى النهاية هنا ، أريد أن أقول: تعتبر Shin Megami Tensei 3 على الوضع الصلب واحدة من أكثر الألعاب وحشية التي لعبت بها على الإطلاق ، وهي خطأك.

هاشينو: [باللغة الإنجليزية] أنا آسف!

سأعطيك عذرًا بمجرد الانتهاء من هذا السؤال.

الاستعارة تبدو أكثر ترحيبا. ما هي التحديات الأكثر تطرفًا في الاستعارة ، وما مدى صعوبة تعتقد أن هذه الألعاب يجب أن تكون؟

Hashino: للإجابة على سؤالك الأخير أولاً ، أعتقد أن إعداد اللعبة ، ونوع اللعبة التي تصنعها ، والصعوبة ليست أشياء منفصلة. إنها متشابكة تمامًا. هناك ألعاب تلعبها سهلة للغاية وليست ممتعة ، وهناك ألعاب تلعبها أيضًا والتي من الصعب جدًا أنها وحشية وليست ممتعة أيضًا. عندما تصنع مفهوم اللعبة ، فإن الصعوبة التي تريد أن تواجهها في تلك اللعبة هي جزء من هذا المفهوم.

Shin Megami Tensei 3 هي أصعب لعبة أعتقد أنني صنعتها على الإطلاق. اسف بشأن ذلك. شعرت أنها بحاجة إلى أن تكون لعبة صعبة. سلسلة Shin Megami Tensei بشكل عام صعب للغاية. شعرت 3 ، على وجه التحديد ، أردنا أن نجعل الأمر صعبًا. شعرنا أنه ما لم يكن الأمر صعبًا ، ما لم يكن ذلك جيدًا حقًا ، فلن يكون مجزيًا بما فيه الكفاية.

من ناحية أخرى ، من ناحية أخرى ، من حيث المكان الذي يضعه على نطاق الصعوبة ، فإنه بالتأكيد أصعب من شخصية. والسبب في ذلك هو مفهوم اللعبة لديه عناصر تجعلها أكثر صعوبة بشكل عام. لديك نماذج مختلفة ومجموعات مختلفة للحفلات ، ومناطق مختلفة يمكنك الذهاب إليها ، وحرية استكشاف عالم وتولي الأبراج المحصنة المختلفة والأعداء المختلفين ، واختيار ما تريد القتال. هذا يعني أنه ما لم نجعلها حتى يكون هناك تحدٍ في الأجزاء ، فلن يشعر ذلك بشكل صحيح ، فلن يشعر أنه يستحق اللعب. من المؤكد أن هناك جزءًا من ذلك في Persona وكلهما من الجوانب ، وعناصر اللعبة نفسها والحرية التي لديك. ولكن أيضًا ، لا تقلق ، لدينا أوضاع صعوبة متعددة.

الاستعارة: عيب

(الصورة الائتمان: أتلوس)

وسؤال سريع واحد هنا في النهاية. يخبرني كل عظم في جسدي أن النموذج الأصلي للقائد ، والذي يمكن أن يحرك الحلفاء بين الصفوف والبراعة ، سيكون الأفضل. هل أنا قريب من ذلك؟

Hashino: لقد وضعنا الكثير ، والكثير ، والكثير من الجهد في هذه اللعبة للتأكد من أن كل نموذج أصلي مفيد للغاية وذات صلة. كنا قلقين بشأن كل من يلعب هذه اللعبة له نفس الحزب بالضبط. سيكون ذلك مملاً. لقد عملت حقًا ، حقًا ، من الصعب حقًا مع مخطط المعركة للتأكد من أن كل نموذج أصلي وكل نوع من الحفلات لديه نقاط القوة والضعف. أعتقد أن القائد قوي ، لكنني آمل ألا يكون الجميع يختارها وهذا كل شيء.

الاستعارة: تم تعيين Refantazio على الإصدار على PS5 و Xbox Series X ، وجهاز الكمبيوتر في 11 أكتوبر. بينما تنتظر ، يمكنك دائمًا التحقق من ما نعتبره أفضل JRPGs للعب الآن.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.