أحد أكبر الخيارات التي يجب اتخاذها في معلن هو تحديد أسلوب القتال المفضل لديك. ليس شيئًا صغيرًا بالنظر إلى عدد الخيارات المتاحة. بدلاً من قفلك في بنية فئة محددة أصبحت معيارًا أساسيًا في آر بي جي على مر السنين ، تمنحك مغامرة سبجتيد القادمة حكمًا مجانيًا للاختيار من بين عدد لا يحصى من عمليات تحميل الأسلحة المزدوجة المختلفة ، والتي يمكن تبديلها وخارجها في أي وقت إما عن طريق التغيير بين فتحات مجهزة أو فتح مخزونك. هناك عدد من المجموعات التي يجب تجربتها في أجهزة الأراضي المعيشية الخيالية ، بدءًا من السيوف والدروع إلى البنادق والأقواس وحتى التعويذات السحرية.
معلنة: المعاينة الكبيرة
(الصورة الائتمان: المستقبل)
هذا الشهر ، نحن نغوص في لعبة Obsidian المرتقبة للغاية. للعثور على تغطيتنا ، تفضل بزيارة معاورة معاينة كبيرة المحور .
لقد أمضيت الكثير من الوقت العملي في محاولة لتحديد الأسلحة التي نقرت عليها الأسلحة معي ، وكان نظام القتال من أبرز التجربة. في نهاية المطاف ، وجدت أخدود مع اثنين من التحميل المتميزين: أعداء Walloping مع فأس في يد واحدة أثناء إطلاق النار على نوبات الجليد والجليد من grimoire في الآخر أصبح أول مزيج لي ، لكنني أيضًا تبديل بين القوس للهجمات المتراصة و Greatsword للضربات الثقيلة والمتزوجة. بعد لعب العرض التوضيحي والتحدث مع الفريق المعلن في استوديوهم في إيرفين ، كاليفورنيا ، أصبح من الواضح بشكل متزايد أن المرونة والتنوع في القتال تلتقط ما تدور حوله آر بي جي الشبكي الذي يسلط إليه كل من المصمم السرد كيت الدولارهايد. اجلس للدردشة.
يقول Dollarhyde: “القدرة على اللعب في طريقك في القتال هي أن” Play Your Way “هي عمود جميع ألعاب Obsidian. نحاول أن نأخذ ذلك في كل جانب من جوانب التصميم”. “من الواضح أنه موجود في القتال ، وهو موجود في السرد أيضًا ، وخيارات المحادثة ، وأعتقد أن هذا هو المكان الذي يناسب فيه المعلن في العالم الأوسع أو عالم ألعاب السج. ألقاب آر بي جي.
ويضيف Dollarhyde: “إنه يجعلهم ممتعين للعب. إنه يجعلهم ممتعين للتصميم”. “عندما تجلس هناك وتحاول توقعه ، ما الذي سيريد أن يفعله اللاعب هنا؟ ما هو أغرب شيء يريدون فعل أن تفعل ذلك؟
مزيج ومطابقة
(صورة الائتمان: Xbox Game Studios)
من خلال التحدث إلى فريق Obsidian ، بدأت أفكر في مجموعات القتال التي لم أفكر فيها. كل مطور أتحدث إليه لديه تحميل مفضل مختلف يختارونه ، والذي يتحدث مرة أخرى إلى التنوع المعروض. على سبيل المثال ، يحب مدير اللعبة كاري باتيل اللعب مع مسدسات مزدوجة أو مسدس وفأس. من ناحية أخرى ، يستمتع مدير الإنتاج ريان واردن بأعداء مع سيف و grimoire ، بينما يميل آش كومار VFX نحو المبارزة لسرعة. أحدهما لا أستطيع الانتظار لتجربته بنفسي هو Gabe Paramo الذي يختاره Gabe Paramo المزيج الفريد: بدلاً من السيف والدرع التقليديين ، يستخدم Paramo بدلاً من ذلك مسدسًا ودرعًا لنهج دفاعي يتراوح من كونه عبارة ر حقا انظر “.
أعظم ضربات
(الصورة الائتمان: الترفيه السبيدي)
على الرغم من مقارنات Skyrim ، فإن معلنة RPG من Obsidian أولاً وقبل كل شيء: “دعونا نأتي بأكبر أعظم الأغاني”
كما يوضح Paramo ، فإن هذا النهج للمرونة لا يهدف فقط إلى تقديم الحرية للسماح لك “اللعب في طريقك” ، ولكنه يتغذى أيضًا على أحد الجوانب الرئيسية التي تقع في قلب تجربة المعلنة – والاختيار والنتيجة. من الطريقة التي يمكننا من خلالها التفاعل مع العالم ومن حولنا ، إلى القرارات التي نتخذها عندما يتعلق الأمر بكيفية محاربة الأعداء ونتعامل مع كل معركة ، يجب أن يكون لكل خيار نوع من التداعيات.
يقول لي بارامو: “أحد التغني لدينا [في Obsidian] هو” الاختيار والنتيجة “. “وأعتقد أنه من كل خيار نتخذه [في تصميم القتال] ، سواء كانت قاعدة انتهى بنا الأمر إلى إضافة سلاح – مثلما لا تسمح لك بعض الأسلحة بحظرها ، فإن بعض الأسلحة لا تسمح لك بذلك باري – ولكن يمكنك اتخاذ هذا الاختيار [مع التحميل الخاص بك] ، ولكن سيأتي مع بعض العواقب. يمكن أيضًا التحول إلى هذا السلاح الآخر الذي سيمنحك المزيد من الضرر في الثانية “.
اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+
الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد
اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.
“ومرة أخرى ، مع كل ما يختلف … لقد كنت أسميها فتحات. لذا ، فإن يدك الأساسية هي فتحة ، بشكل عام ، فتحة خارجية ، رفيقك ، فتحة رميك [للمتفجرات] ، كل هذه الأنظمة هي الأشياء يضيف بارامو: “يمكن أن [اختيار] كيفية استخدامه بناءً على نمط اللعب الذي يريدون الذهاب معه”. “لذلك ، هذا الطريق المتمثل في السماح للاعب ببناء هذا اللاعب الخيال أو أسلوب اللعب الذي يريدونه هو نوع من الأساس للوبراء ، إنه كيف نحب اللاعبين التعامل مع ألعابنا.”
المرونة والحرية
(صورة الائتمان: Xbox Game Studios)
خارج مجموعة متنوعة من الأسلحة المختلفة ، هناك أيضًا شجرة مهارة يمكنك تخصيصها مع رغبتك و Respec في أي مرحلة ، لذلك لا تكون محتجزًا في البناء ويمكنك تغيير الأشياء لاحقًا إذا كنت تريد تجربة جديدة مجموعات. مع تقدم RPG Combat Systems ، يعتقد Paramo أن عدم وجود قيود على اللاعب والقدرة على “الخلط والمطابقة من لحظة إلى أخرى” تجعل المعلن “يبرز بين آر بي جي عمل آخر”.
لكن صنع نظام قتال يحركه الحرية يأتي مع نصيبه العادل من التحديات. يتحدث كل من Paramo ومصمم القتال الكبير Max Matzenbacher عني بالتفصيل حول قانون الموازنة الذي ذهب إلى ضمان شعور كل سلاح بنفس القدر من الاستخدام وأيضًا يعمل ليس فقط في الشخص الأول ، ولكن الشخص الثالث أيضًا. مع وجود معلن يتميز بخيار تغيير المنظور من القائمة داخل اللعبة ، تم تبديلها بشكل متكرر بين الاثنين للحصول على طعم القتال من كلا المنظورين أثناء العرض التجريبي. على الرغم من أنني وجدت نفسي بالتأكيد أفضّل الشخص الأول لإحساسه بالانغماس ، إلا أن القتال نجح تمامًا في شخص ثالث. على مدار التطور ، كان هناك الكثير من التكرار والاختبار للحصول على نظام القتال المرن إلى مكانه اليوم – وصولاً إلى التفكير فيما إذا كان يجب تضمين الذخيرة أم لا.
“أعتقد أن الكثير منها كان مثل ، لأنك تقوم ببناء الأنظمة ونوعًا من تجميعها جميعًا ، فأنت تبدأ في إنشاء القواعد ، وتبدأ في طرح السؤال” ، هل نريد تقييد اللاعب في بهذه الطريقة لا نريد؟ ” “وقول فقط ،” ماذا لو حاولنا عدم تقييدهم؟ ”
“حتى في الحالات التي كان لدينا فيها ذخيرة في البناء ، حيث يكون الشيء الواضح ، بالطبع ، يجب أن يكون لدينا ذخيرة” ، يستمر Paramo ، “ولكن بعد أن حصلنا على اختبار ، وكلنا [كنا] نلعب اللعبة ، تنفد من الذخيرة ، “الآن أنا عالق في بناتي. يسبب الاحتكاك بطريقة غير مقصودة ، عندما كنا نريد حقًا أن يتمتع اللاعب بتجربة خالية من الاحتكاك والقتال إلى الأمام. إذا أزلنا هذا التقييد ونرى كيف يشعر ذلك؟ ”
(الصورة الائتمان: سبج) “سبج لديه مثل هذه الألعاب التي تعتمد على الشخصية” ماكس ماتزنباخر ، مصمم قتال كبير
ينتج عن هذا تجربة قتالية مفتوحة ومتنوعة تضعك مسؤولاً عن كيفية القتال. لكن حرية الاختيار لا تضع مباشرة بين يديك من خلال الأسلحة العديدة ، بل هي أيضًا في كيفية تقرر الاقتراب من كل معركة. كان أكثر ما استمتعت به حول الوقت العملي مع المعلن هو تحديد كيف أردت معالجة كل لقاء من خلال التفاعل مع البيئة من حولي. من اختيار أن أكون خفيًا واستفادة من العشب الطويل إلى التمويه من الأعداء القريبين ، إلى وضع نوبات النار في Grimoire لاستخدامها في استيعاب المتفجرات مع انفجار واحد موجه جيدًا ، هناك الكثير من الفرص التي يمكنك الاستفادة منها.
على الرغم من أن المعلن أكثر من الإجراءات إلى الأمام من الإعداد متساوي القياس للأعمدة السابقة لمغامرات الأبدية ، فإن Paramo و Matzenbacher يتحدثون عن كيفية جذب كل قدرة من عالم الأعمدة والألعاب التي جاءت من قبل. ولكن بصفته استوديوًا معروفًا بأغذية آر بي جيه ، يتحدث نظام القتال المرن في النهاية عن مقاربة سبج وتجربة لعب الأدوار التي يسعى الفريق إلى تقديمها.
يقول ماتزنباخر: “لدى سبج أن لديها مثل هذه الألعاب التي تعتمد على الشخصية”. “الأعمدة [الأبدية] على وجه الخصوص هي نوع من الأسس في التاريخ ، ولها نوع من الواقعية لها. ثم لديها عنصر الشخصية العالية. لذلك الكثير من اتخاذ القرار [للقتال] يحاول تقريب من المطاردة إلى حد ما. ].
بعد 3 ساعات ، ها هي الأشياء العشرة التي نحبها أكثر من غيرها حتى الآن.