ما زلنا محكوم علينا! كيف تعيش قواعد تصميم جون روميرو FPS في Call of Duty Modern Warfare 3

لقد مر ما يزيد قليلاً عن 30 عامًا منذ إطلاق برنامج ID Doom على عالم مطمئن. من الشهير ، قرر الاستوديو إتاحته من خلال تحميل إصدار Shareware على موقع FTP لجامعة ويسكونسن ، على الفور تحطم الشبكة الخاصة بالمؤسسة. كان هذا مجرد تلميح من الفوضى التي سيحققها مطلق النار من الشخص الأول. بالتأكيد ، لم تكن Doom هي أول FPS ولم تكن أول لعبة ذات لاعبين متعددين عبر الإنترنت ، لكنها ابتكرت بعدة طرق ، كانت سريعة جدًا ومتقدمة للغاية وخيالًا جدًا وعنيًا ، بحيث غيرت صناعة الألعاب إلى الأبد .

يجلس هنا في (تقريبًا) 2024 ، عصر صور 4K الواقعية واتصال النطاق العريض 1 جيجا بايت ، من المغري الاعتقاد بأن Doom قد تلاشى منذ فترة طويلة في عدم الصلة. لكن ليست هذه هي المسألة. في سيرته الذاتية الأخيرة ، يسرد جون روميرو مجموعة من قواعد التصميم التي وضعها للعبة أثناء عمل الفريق عليها. لعب أحدث مطلق النار ، Call of Duty: Modern Warfare 3 ، من الواضح أن معظم هذه القواعد ذات صلة بنفس القدر من نوع FPS كما كانت في أي وقت مضى في الوقت الحالي (أي 1993) – وخاصة من حيث أوضاع متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. لا يزال شبح العذاب يتربص في الممرات المحروقة للحرب الحديثة ، وسأريكم أين.

الموت مع وجهة نظر

Doom ، واحدة من أفضل ألعابنا الرجعية

(الصورة الائتمان: بيثيسدا) الحرب أ.

نداء الواجب الحروب الحديثة 3

(الصورة الائتمان: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3 Review: “عالقًا في دفع التكريم لماضي يبدو أنه بالكاد يفهم”

بادئ ذي بدء ، دعونا نفكر في تصميم الخريطة. تم بناء مستويات Doom في المقام الأول لتجربة اللاعب الواحد ، ولكن كان لها بنية مضغوطة وغير خطية للغاية. غالبًا ما كان على اللاعبين أن يعيدوا إلى الظهير وإعادة استكشاف المناطق القديمة لفتح الأبواب المقفلة. في الواقع ، كان أحد قواعد تصميم Doom Romero هو: “إعادة استخدام المناطق في المستوى قدر الإمكان ، لأنه يعزز فهم المساحة في كل مرة يمر فيها اللاعب مرة أخرى. على سبيل المثال ، إذا عاد اللاعبون إلى مركز مركزي قبل الخروج إلى التحدث ، سوف يتذكرون المحور أكثر من غيرهم “.

في حين أن حملات اللاعب الواحد الحديثة تميل إلى أن تكون خطية تمامًا تقريبًا ، إلا أن هذا المبدأ لا يزال يعيش في خرائط متعددة اللاعبين. تم تصميم معظمهم حول نماذج أساسية أساسية: خرائط ثلاثية الحارات ، والتي تحتوي على ثلاثية من القنوات المتوازية المؤدية من طرف الخريطة إلى أخرى ، وخرائط دائرية ، حيث يحيط محور مركزي بطرق مدارية متحدة المركز. بعض الخرائط تحتوي على عناصر من كليهما.

اقرأ ايضا  Destiny 2: يبدو نظام Loadout الجديد في Fightfall رائعًا بالفعل ، ولم يخبرك Bungie بأفضل جزء

من المثير للاهتمام حقًا أن ننظر إلى مدى تشابه هذه الخرائط الحديثة لمستويات الهلاك. دعونا نلقي نظرة على مثالين جنبًا إلى جنب. أولاً ، لدينا مستوى افتتاح الهلاك ؛ وثانياً ، لدينا شديدة من سلسلة Modern Warfare.

الموت

(الصورة الائتمان: كيث ستيوارت ؛ معرف)

الموت

(الصورة الائتمان: كيث ستيوارت ؛ معرف)

لاحظ كيف يكونون بنفس الحجم تقريبًا ، وكيف يكون لهما مركزًا مركزيًا محاطًا بقنوات أصغر متعرجة. يلتزم كلاهما بمبدأ إعادة الاستخدام ، وتشجيع اللاعبين على حفظ المساحة وإعادة تهيئتها باستمرار ، وإنشاء طرقهم الخاصة عبر الأزقة والأنفاق وأقسام المحور المفتوح. كيف نتصرف في خرائط MW هو بالضبط ما كان يفعله Doom Speedrunners قبل 30 عامًا.

أحد المبادئ الرئيسية لتصميم خريطة متعددة اللاعبين هو الإفراط في مشاهدة-توفير المواقف المرتفعة المخفية مع خطوط رؤية طويلة يمكن للاعبين الماكرة المشاهدة (والقص) الأعداء المطمئنين. في مدونة Call of Duty Activision ، أوضح Geoff Smith ، مدير التصميم المتعدد اللاعبين ، كيف ولماذا تم إعادة تقديم هذه المناطق إلى خرائط MWII لعام 2019: “في ألعابنا السابقة ، سيكون لدينا هذه المواقف السلطة ، وتلك التي غليت من اللعبة بسبب المخاوف بشأن “head-glitching” أو التخييم. لكن هذا كان نوعًا من الصلصة الخاصة التي جعلت فريق الموت يعمل بشكل جيد ؛ أن لديك موقعًا قويًا ولديك بالفعل ميزة من خلال الحصول على خط من البصر ، وكان الناس ينجذبون نحوك “.

كانت فكرة الحصول على الرؤية على اللاعبين في أماكن أخرى على الخريطة موجودة في المراحل الأولى من عملية تصميم Doom. يقول روميرو: “أتذكر أننا بالكاد بدأنا في العمل متعدد اللاعبين”. “لكنني كنت أنتهي من تصميم مستوي وتصورت النظر من خلال نافذة في غرفة أخرى والتفكير فقط في شخصين من رمي الصواريخ وبندقية البلازما على بعضها البعض. اعتقدت ، لا يوجد شيء يمكن أن يكون أفضل من هذا. بعيدًا عن الرجل الذي يقاتل رجلًا آخر. رأينا أن لعبة الشبكة ، بغض النظر عن مدى ارتباطها ، كانت جزءًا مهمًا من اللعبة. ”

عصا

نداء الواجب الحروب الحديثة 3

(الصورة الائتمان: Activision Blizzard)

“بالنسبة لخرائط الحرب الحديثة التي أعيد تخيلها ، أعطى كل من Infinity Ward و Sledgehshshylity سيولة الحركة من خلال مساحة ثلاثية الأبعاد.”

الأسلحة هي مجال آخر حيث تعيش مخططات Doom. تبقى بنادقها القياسية – المسدس ، البندقية ، السلسلة السلسلة (أساسًا LMG) ومشرف الصواريخ – في ترسانة FPS ، ولكن الأهم من ذلك ، الطريقة التي تم تصميمها لتحقيق أدوار مختلفة ودائمة في اللعبة كانت تداعيات دائمة. يقول روميرو: “لقد وسعت Doom حقًا مفردات FPSS. لقد حددت الكثير من القواعد ، التي كان أحدها في غاية الأهمية لجميع الألعاب الحديثة ، والتي هي في اختيار الأسلحة. كل سلاح في Doom مفيد دائمًا.

اقرأ ايضا  Hogwarts Legacy stiples Cyberpunk 2077 لتحطيم سجل Twitch على الرغم من الجدل

أنت لا تمسح البندقية السابقة لأنك حصلت على واحدة أفضل. في Wolfenstein ، هذا ليس صحيحًا – بمجرد حصولك على Chaingun ، كل بندقية أخرى غير مجدية. ولكن في Doom ، كل بندقية قيمة تمامًا ، وكان ذلك أحد أصعب تمارين التصميم والموازنة: للحصول على الأسلحة مختلفة بما يكفي لدرجة أنك اضطررت إلى اختيار واحد اعتمادًا على ما كنت تفعله. لا شيء يتم القضاء عليه “.

يتم اكتشاف الجوانب التي جعلت Doom تعمل بشكل جيد باستمرار من قبل مصممين جدد. بالنسبة لخرائط الحرب الحديثة التي أعيد تخيلها ، أعطى كل من Infinity Ward و Sledgehammer أولوية سيولة الحركة من خلال مساحة ثلاثية الأبعاد. يمكن للاعبين تسلق الأشياء ذات المناظر الخلابة مثل وحدات مكيف الهواء على أسطح لا يمكن الوصول إليها مسبقًا ، ويمكنهم أن يتجولوا في الجدران ، ويمكنهم الانزلاق عبر الأرضيات ثم إطلاق أسلحتهم على الفور ، ويمكنهم اختيار أحذية رياضية سرية وعدو غير مرئي ولم يسمع بها مسافات طويلة. الألعاب الجديدة كلها تدور حول الحركة دون انقطاع.

هذا هو بالضبط ما كان جون كورماك يسير عليه عند بناء محرك الموت. يقول روميرو: “أنت تتقدم دائمًا إلى الأمام”. “كان من الأهمية بمكان أن يكون المحرك سلسًا للغاية – سرعة التسارع ، وكمية الاحتكاك التي استغرقها التوقف عن الحركة ، وسرعة التنقل ، وتصبح حركة الماوس صلبة. كانت مجرد شعور بالحركة عبر تلك المساحة. ” هناك أيضًا في قاعدة روميرو الأولى لتصميم خريطة متعددة اللاعبين: “يجب ألا يكون اللاعب قادرًا على التعثر في منطقة دون إمكانية التنفس”.

نداء الواجب الحروب الحديثة 3

(الصورة الائتمان: Activision Blizzard)

أخذ Doom الصوت على محمل الجد مثل العناصر المرئية للبيئة ، وهذا عنصر حيوي آخر لا يزال يؤثر على ألقاب FPS اليوم. يستخدم برنامج المعرف الصوت لتعزيز الشعور بالمعارك الوشيكة. تسمع الوحوش قبل رؤيتها ، وغالبًا ما تكون من الغرف القريبة ؛ تسمع الأبواب تفتح والإغلاق. هذه تعطي أدلة حيوية للاعب – تمامًا كما تفعل خطوات وطلقات نارية في الحرب الحديثة. كانت Doom واحدة من الألعاب الأولى التي قدمت مفهوم الصوت المكاني كعنصر استراتيجي.

يقول روميرو: “[كان الأمر يتعلق] بإعداد هذه البيئة لتشعر بأنك تحت تهديد”. “سماع الأصوات في المسافة التي يأتي فيها شيء ما ، هذا النوع من الأشياء. كان لدينا القليل من ذلك في وولفنشتاين مسبقًا ، ولكن مع Doom ، وضعنا عن قصد تلك الأصوات المتجولة حتى يتمكن اللاعبون من سماعهم يتحركون ويخافون من ذلك اسمعها. كان الخروج مع تلك اللوحة من قابلية اللعب واللعب أمرًا بالغ الأهمية “.

اقرأ ايضا  يعتقد مشجعو Elden Ring أن المحتوى الجديد الرئيسي يمكن أن يكون في الطريق بعد تحديث فرع Steam Playtest

هذه الفرص هي غالبية لاعبي الحرب الحديثة III لم يشاهدوا أبدًا الهلاك الأصلي الذي يعمل على 386 جهاز كمبيوتر في دقة 320 × 200 – الطريقة التي بدا بها وشعرت قبل ثلاثين عامًا. ولكن يمكنك شرائه على Steam لبضع Quid ، أو تجربة GZDOOM التحديث. بيانياً ، إنه مؤرخ بشكل يائس بعدة طرق. لكن شعورها-السرعة ، والأسلحة ، وحركة اللاعب ، وتصميم الخرائط ، ودراما ارتباطات لاعب اللاعبين في الممرات المظلمة-كل تلك العناصر لا تزال تعمل. تقاسم القواعد روميرو مع مصممي ومبرمجي المعرف. في الواقع ، لا يزال روميرو يستخدمها – بالإضافة إلى الكثير من كود DOOM الأصلي – في مشروعه التالي ، التتمة الروحية ، Sigil 2. Doom هو للألعاب ما هو Halloween لخفض الأفلام – مخطط لا مفر منه. يمكنك الركض منه ، ولكن حتى بعد 30 عامًا ، لا يمكنك الهروب.

إليك أفضل ألعاب FPS التي يمكنك لعبها الآن

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.