من خلال عرضه التجريبي الجديد ، أصبح “الفارس المجوفي يلتقي Kirby” Metroidvania من AAA Devs السابق رسميًا واحدًا من أكثر إصدارات 2024

لفتت انتباهي في Metroidvania Biomorph قبل عام تقريبًا ، كما قال المطور Lucid Dreams Studio ، وهي صيغة “فارس جوفاء يلتقي Kirby” Monster Mash Formula. كنت جميلة في اللعبة بعد أن أجربت عرضها التجريبي القصيرة لمدة 10 دقائق (لا يزال قابلاً للعب الآن). بعد لعب العرض التوضيحي الممتد إلى حد كبير (قريبًا في مهرجان Steam Steam التالي) ، أنا في ذلك جدًا . أشعر أنني حصلت على مقبض أفضل بكثير للنطاق ومشعر اللعبة ، وبفضل هذا العرض التوضيحي بالإضافة إلى الدردشة مع الرئيس التنفيذي لشركة Lucid Dreams Maxime Grégoire – الذي كان في الألعاب لأكثر من 10 سنوات ، معظمهم في Eidos Montreal ، وشكلت هذا الاستوديو مع Far Cry Dev Francis Lapierre السابق – أنا متحمس للغاية للعب كل شيء على الكمبيوتر (أو التبديل) في وقت لاحق من هذا العام.

النوع الصحيح من اللعبة

Biomorph Metroidvania

(الصورة الائتمان: استوديوهات الأحلام لوسيد)

Biomorph هي لعبة الحركة الجانبية حيث تلعب كخلف لوماكس اللطيف اللطيف الذي يدعى Harlo ، وينضم إليه اثنين من القفازات المتحدثين اللذين يتجولان في الأسلحة والزملاء. يشعر Harlo بالارتياح للتحكم بفضل قوس القفزة البديهية ، واندفاعًا سلسًا حيث تقوم بتسيل نفسك للانزلاق تحت الهجمات والأعداء ، وحتى بين الاختيار التجريبي المحدود-بعض الأسلحة المشاجرة والأسلحة التي تسمح بمجموعات متعلقة بشكل مدهش و شعوذة. إن المدير النهائي للعرض التجريبي الجديد هو مايلز قبل الشبكة السابقة ، وبعد التغلب عليه في أعقاب ثلاثة وفاة قريبة ، تعرضت للاختراق لرؤية شاشة “شكر للعب” تأتي ببساطة لأنني أردت ضرب المزيد من الأشياء.

أحد الأشياء التي وجدتها رائعة – لأنني لا أستطيع على الإطلاق مساعدة نفسي عندما يتعلق الأمر بهذه الأشياء – هو أن الأحلام الواضحة قد ابتعدت عن عمد عن الملصق الذي يشبه Soulsship مقارنة بالتسويق السابق في Biomorph. لماذا؟ يقول Grégoire إن الفريق لا يرغب في إعداد أي شخص لخيبة الأمل.

يقول: “في ألقاب Soulslike ، يعتمد جزء كبير حقًا من اللعبة على الصعوبة”. “وشيء لا نريد القيام به هو أن تكون اللعبة صعبة للغاية. هناك بعض المحتوى الإضافي الذي سيكون أكثر صعوبة ، مثل بعض أجزاء المنصات ، حسناً ، يجب أن تكون جيدًا. وهذا جيد. المحتوى. ما زلنا نرغب في إنشاء لعبة يمكن لعبها وإكمالها من قبل شخص ما ، بالطبع ، لعب الألعاب من قبل ، ولكن ليس مثل خبير فائق. في البداية ، عندما كنا نقوم ببعض اختبارات اللعب ، كانت اللعبة فقط صعب للغاية. ونحن مثل ، هل نريد حقًا أن نفعل ذلك؟ لقد رأينا مراجعات حول Metroidvanias الأخرى التي صدرت في السنوات القليلة الماضية ، ومعظم الوقت ، الناس فقط ، لا أعرف ، هناك ، هناك لقد سئم الناس من اللعب ، كما تعلمون؟ أريد فقط أن أستمتع ببعض المرح ، وأن يكونوا قادرين على اللعب وإكمال اللعبة التي اشتريتها.

اقرأ ايضا  إن مقاومة الرغبة المظلمة في بوابة بالدور 3 هي تجربة آر بي جي الأكثر إرضاءً

“لذلك نحن نعتقد ، حسنًا ، إذا نسميها لعبة تشبه الأرواح ونحن لا نقدم تجربة شبيهة بالروح ، يمكننا أن نزعج بعض الناس. ولا نريد ذلك. نريد فقط أن يعرف الناس على الأقل ما يريدون. ليس أن اللعبة ليست صعبة ، فسيكون الرؤساء الإضافيون أكثر صعوبة ، ولكن سيكون المسار الرئيسي قابلاً للتنفيذ. وهذا ليس هو الحال بالنسبة لمعظم الألعاب التي تشبه النفوس هناك ؛ إنها التجربة الكاملة الصعبة “.

وضع التحور في biomorph

Biomorph Metroidvania

(الصورة الائتمان: استوديوهات الأحلام لوسيد)

تطبيق Killer الحقيقي مع Biomorph هو أن Harlo يمكن أن يتحول إلى – أي Biomorph إلى – مجموعة واسعة من المخلوقات ، على افتراض شكلها المادي وتكرار هجماتها وحركاتها. هل تحتاج إلى كسر جدار سميك؟ نسخ جوليم كبير وقوي. لا يمكن الوصول إلى الحافة؟ ربما تتحول إلى شيء بأجنحة. عندما تميل العديد من عناصر واجهة المستخدم واللعب على فارس هولو ، هذا هو المكان الذي يأتي فيه الحمض النووي Kirby بطريقة رائعة – لكن Grégoire يقول إنه يمكننا بالفعل أن نشكر Nintendo Classic آخر على الفكرة الأولية.

“عندما أكملنا لعبتنا الأولى ، Legends of Ethernal ، فعلنا ذلك كفريق واحد من ثلاثة أشخاص” ، يوضح. “لقد كان عملاً حبًا لشحن تلك اللعبة. وكان مغامرة العمل ، لذلك كان لدينا كل التكنولوجيا لبناء لعبة أخرى. وكنت ألعب Super Mario Odyssey في ذلك الوقت ، لأنه خرج عندما بدأنا التفكير في المشروع الثاني للشركة. وكنت مثل ، حسناً ، هذا أنيق للغاية. أحب ، عندما أرمي قبعتي ، لدي مجموعة مهارات المخلوقات. لذلك فكرنا ، لماذا لا نفعل نموذجًا أوليًا على أساس هذا؟ وفعلنا ، وكان من الممتع للغاية. كان من الرائع أن نكون قادرين على إجراء تحركات مختلفة. لذلك قلنا مهلا ، دعنا ندفع ذلك إلى أبعد من ذلك وإنشاء لعبة بناءً على ذلك.

“هناك الكثير من metroidvanias لدرجة أننا لم نرغب في إصدار لعبة كانت مجرد تطور على العلم. هناك الكثير حيث يكون ذلك هو نفس الميكانيكي ولكن بعضها خيال علمي ، وبعضهم يتحدث عن جوانب مختلفة ، ولكن ليس هناك الكثير من الناحية الميكانيكية. لذلك اعتقدنا أنه من خلال إضافة هذا الميكانيكي الحيوي ، نضيف في الواقع شيئًا مختلفًا تمامًا. إنه خيال لاعب في بعض الأحيان ، يمكنك اللعب كمخلوقات قتلت. لذلك هكذا جاءت الفكرة في البداية ، كان ماريو أوديسي حقًا “.

اقرأ ايضا  كيفية الوصول إلى مكافآت Diablo 4 المسبقة

Biomorph Metroidvania

(الصورة الائتمان: استوديوهات الأحلام لوسيد)

هناك حوالي 15 نموذجًا مختلفًا من المخلوقات (أو نحو ذلك واجهة المستخدم في العرض التوضيحي ضمنيًا) ، وبينما تقتصر في البداية على نسخ الجثث القريبة ، باستخدام نفس النماذج بشكل متكرر ، يمكنك فتحها بشكل دائم وتعيين عدد قليل منها إلى التحميل الخاص بك . يعمل هذا تمامًا مثل أسلحتك وقدراتك ومعداتك (فكر في Hollow Knight Charms) ، والتي تحتوي جميعها على فتحات محدودة يمكن إعادة تخصيصها في نقاط حفظ. لم أكن أدرك هذا على الإطلاق في العرض التجريبي الأول ، والآثار القتالية والاستكشاف المتمثلة في وجود أشكال الوحش من اختياري على الصنبور تجعل رأسي تدور. إنها إضافة ضخمة إلى صيغة البحث عن نوع Metroidvania. إنه ليس فقط أنا أيضًا ؛ يقول Grégoire أن الموازنة لجميع أشكال المخلوقات ، وإيجاد التوازن الحرفي لفانيليا هارلو ووقت اللعب الحيوي ، كان أمرًا صعبًا.

“في الوقت الحالي ، حتى العرض التوضيحي الذي لديك ، وهي قضية رئيسية كانت لدينا التوازن. ما زلنا نعمل على ذلك ، ولكن كان التوازن بين السلاح الذي لديك كلاعب والسلاح الذي لديك المخلوقات. لقد فعلت نظامًا يذكرنا بالفضاء أكثر الجدار وفقط. مخلوقات متعددة في هذا المسار.

“كنا بحاجة إلى أن نكون حكيمين في ذلك. لذا من خلال وضع بعض الرسوم على سلاح الشخصية الرئيسية ، فإنه يساعد على إنشاء توازن أفضل في ذلك الوقت الذي تقضيه كوحش والوقت الذي تقضيه كشخصية رئيسية. هذا هو ما أردنا حقًا ، أن يكون الناس قادرين على اللعب بين الاثنين. ”

الكرز على القمة

Biomorph Metroidvania

(الصورة الائتمان: استوديوهات الأحلام لوسيد)

يعيد ميكانيكي Complecat المركزي أيضًا مرة أخرى إلى هذا الاستكشاف والتقدم الكلاسيكي Metroidvania بطريقة أخرى مثيرة للاهتمام. عندما تمتص قدرات المخلوق ، فإن هذا المخلوق المحدد – وليس كل عضو في الأنواع – سيزداد قوة مع مرور الوقت ، لدرجة أنه سيكون له هجمات وقدرات جديدة عندما تواجهها أثناء التراجع في وقت لاحق إلى اللعبة. هذا يضيف تكلفة صغيرة لاستخدام أشكالك البديلة ، ومن الناحية النظرية ، فإنه يجعل منحنى صعوبة أكثر ديناميكية.

ويضيف غريغوير: “لقد أردنا حقًا أن نواجه بعض الصعوبة ، وفي الوقت نفسه ، يعود الأمر إلى اللاعب للقيام بذلك أم لا”. “أنت بحاجة إلى biomorph من المخلوق قدرًا معينًا من المرات لإضافته إلى ما نسميه الترسانة ، حيث يمكنك تحويله مرة أخرى. ولكن عندما تقوم بمزيد من المخلوقات الحيوية ، يمكنك فتح مستوى جديد لهذا المخلوق بحيث يصبح أقوى على جانبك. لديك نسخة أقوى عندما تكون هذا المخلوق. ولكن إذا كنت لا تحب ذلك ، فيمكنك اختيار عدم وجود المزيد من هذه المخلوقات تريد أن أقول ، “أوه ، أنا لا أحب هذا المخلوق المحدد حقًا ، لا أريد تعظيمه لأنني سأعود إلى هنا لاحقًا وسيكون الأمر أكثر صعوبة بالنسبة لي.” لذلك إنه حقًا خيار أردنا تقديمه للاعب “.

اقرأ ايضا  لا يهم من "فاز" غير E3 ، 2024 سيكون انفجارًا مطلقًا لألعاب الفيديو

عنصر آخر لم أشعر به في العرض التوضيحي ، والذي لا أتوقع رؤيته في Metroidvania مثل هذا ، هو نظام تسوية الحيوانات الحيوية في Biomorph. تقوم بجمع وإلغاء قفل المخططات للمباني لتنهار في مدينة وسط اللعبة ، وإلى أبعد من تحسين مرافق الترقية مثل التجار والغدا ، هناك عنصر من التخصيص التجميلي لهذا أيضًا. إنه ليس منشئ مدينة متعمق للغاية ، لكنه أكثر من مجرد إلهاء عابر. يقارنه Grégoire بـ Spiritfarer ، وعلى الرغم من أنها “ليست ميزة سيتم استخدامها فائقة المتشددين” ، إلا أنه يقول إن هناك مساحة كافية لك “تختار كيف تريد أن تبدو المدينة أكثر من ذلك في لعبة مثل Animal Crossing ” إنها طبقة أخرى مثيرة للاهتمام إلى Metroidvania انتهى بها الأمر إلى أن تكون أكثر مشاركة وفضولًا مما كنت أتوقع في البداية ، وسبب آخر سأكون بالقرب من خط الخط عند إطلاق Biomorph في وقت لاحق من هذا العام.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.