استكشاف تأثير Resident Evil 4 وكيف أعاد تعريف السلسلة إلى الأبد

في حين أن هناك حفنة من الابتكارات خلال أول ثلاث ألعاب نالت استحسانا كبيرا ، ظلت اللعبة الأساسية لسلسلة Resident Evil الرئيسية على نطاق واسع بحلول نهاية القرن. كما بزغت الألفية الجديدة ، فقد حان الوقت لتغيير كبير من شأنه أن يعيد تعريف السلسلة إلى الأبد.

سواء كنت من محبي هذه السلسلة أم لا ، لا يوجد بلا شك حجة مفادها أن Resident Evil ساعد في إعادة تعريف ألعاب الفيديو في منتصف التسعينيات ودفعت Sony PlayStation إلى ديموغرافي أكثر نضجًا. المواقع المفتوحة والمتوترة ، والذخيرة المحدودة ، وشركة غامضة ، والألغاز المائلة ، وبالطبع تلك الجثث المزيفة التي ساهمت جميعها على نطاق واسع في تجديد ناجح لنوع رعب البقاء على قيد الحياة. وفي عام 1996 ، لا يبدو أننا نمانع في ضوابط الخزان وتلك الرسوم المتحركة المؤلمة للأبواب. كانت هذه تجربة مخيفة لا مثيل لها.

Resident Evil HD

(الصورة الائتمان: Capcom)

كانت أدوات التحكم والكاميرا تناسب اللاعبين في ذلك الوقت ، لكنها كانت أرضية عالية المهارة للناس للتعلم.

أليكس مور ، فريسبرايت

“أتذكر المشي في الكثير من الجدران!” يبتسم أليكس مور ، المصمم على لعبة رعب البقاء على قيد الحياة في فريسبريت ، الثبات. “كانت أدوات التحكم والكاميرا تناسب اللعبة في ذلك الوقت ، لكنها كانت أرضية عالية المهارة للاعبين للتعلم”.

بينما احتفظت بوحدات التحكم في الخزان والخلفيات التي تم تقديمها مسبقًا ، شملت العدو Resident 3: العدو بعض الإيماءات إلى اتجاه جديد. لقد اختفى الكثير من تخفيف الممرات الضيقة للعبة الأصلية ، كما كان الحال مع الخريطة الشاقة عبر الخريطة للعثور على عنصر معين. بدلاً من ذلك ، حصلنا على العدو المتحور ، حيث نطارد جيل فالنتين بتقشير غارق من “النجوم” حيث اتخذت المسلسل خطوة ملحوظة نحو اللعب القائمة على الحركة.

بعد ذلك ، مع المزيد من التقدم في الوصول إلى لعبة Sega Dreamcast Resident Evil – Code: Veronica في عام 2000 ، أشار قرار Capcom بنشر طبعة جديدة من اللعبة الأصلية على Nintendo Gamecube إلى بداية جديدة. يقول أليكس أنيل ، مؤلف كتاب “الحكة ، اللذيذة: التاريخ غير الرسمي لـ Resident Evil”: “بالنظر إلى Resident Evil الآن ، أعتقد أنه حصل على مكانه في تاريخ الألعاب”. “ولكن تم حلها محلها طبعة جديدة أسطورية Gamecube.”

Resident Evil Zero

(الصورة الائتمان: Capcom) اشترك اليوم

اللاعب الرجعية

(الصورة الائتمان: المستقبل)

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Retro Gamer. لمزيد من الميزات المتعمقة التي تستكشف الألعاب الكلاسيكية وأجهزة المفاتيح التي يتم تسليمها مباشرة إلى بابك أو جهازك ، اشترك في Retro Gamer في الطباعة أو الرقمية.

ومع ذلك ، على الرغم من وضعها اليوم ، إلا أن طبعة Gamecube لـ Resident Evil ، ورفيقها ، Resident Evil Zero ، كانوا بائعي مخيب للآمال لـ Capcom ، التفرد لوحدة Nintendo التي تؤذيها في مواجهة النجاح المذهل لـ PlayStation 2. مثل Alex Aniel ملاحظات في [كتاب تاريخ الشر غير المقيمين غير الرسمي] حكة ، لذيذة ، “من المحتمل أن يكون هناك انخفاض ، وإن كان أصغر ، على PlayStation 2 أيضًا. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار Resident Evil Zero ، كانت هناك بالفعل مناقشات مختلفة قيد التقدم حول جدوى صيغة لعبة Resident Evil Lameplay القديمة ، والتي لم تتطور بشكل كبير منذ عام 1996. ”

مع Grand Theft Auto و Halo و Capcom’s Devil May Cll التي تغيرت كل مشهد الألعاب بطريقتها الخاصة ، بدأت سلسلة Resident Evil في أن تبدو غريبة وقديمة بالمقارنة. لقد بدأ Devil May Cry في الواقع الحياة حيث قام Resident Evil 4 قبل أن يتغير Capcom ، وشعرت أن اللعبة قد ابتعدت عن صيغة Resident Evil. ابتداءً من AFRESH في عام 2001 ، شكل Resident Evil 4 جزءًا من CAPCOM Five ، وهو خماسي من الألعاب التي تم الإعلان عنها لوحدة التحكم في 14 نوفمبر 2002.

كانت الخطة غير راسخة من خلال الأداء الضعيف نسبيًا لـ The Remake and Zero ، وكانت الخطة هي إصدار جميع الألعاب الخمس حصريًا على Nintendo Gamecube. هناك مؤشرات مهمة في مقطورة Resident Evil 4 لمدة 80 ثانية هنا أن هذا سيكون شيئًا مختلفًا تمامًا عن الألعاب السابقة. يحتل الأقفال المتدفقة لليون كينيدي شابًا مركزًا وهو يسير عبر الممرات الداكنة الديناميكية ، التي يطاردها وجود أسود مدخن. الخلفيات المتغيرة باستمرار والكاميرا تطفو بجد خلف ليون تخون اتجاه جديد لهذه السلسلة. على الرغم من العديد من القضايا التقنية والمتعلقة بالقصص-مقطورة من عام 2003 حيث واجه ليون شخصية مرعبة مسلحة بخطاف ، تم إلغاؤها في نهاية المطاف بسبب قيود Gamecube-كانت النسخة النهائية لـ Resident Evil 4 (تقريبًا) جاهزة للذهاب إلى العالم في عام 2004.

الشر المقيم 4

(الصورة الائتمان: Capcom)

كان المشهد حدث يوم كابكوم في لاس فيجاس في 28 يناير. كشفت المقطورتان السابقتان لـ Resident Evil 4 عن اتجاه جديد والالتزام بوقوف الرعب في المدرسة القديمة التي اشتهرت بها السلسلة. الآن ، تم تحطيم جميع التوقعات حيث عرضت Capcom أحدث مقطورة لها وتوضيح قابلة للعب.

اقرأ ايضا  يجب أن يكون معرض ألعاب Xbox واضحًا وشفافًا ويظهر جحيمًا كبيرًا من اللعب

لقد كان وجهًا جديدًا دراماتيكيًا لرعب البقاء على قيد الحياة. أصبح ضابط شرطة الراكون السابق ليون كينيدي الآن جزءًا من فرقة عمل حكومية مخصصة للقضاء على تهديد المؤسسة الشائنة ، المظلة. مع معظم وكلاءها قيد التحقيق ، يتم إرسال ليون إلى إسبانيا للتحقيق في اختطاف ابنة الرئيس آشلي جراهام. يبدأ مقطورة 2004 مع الوكيل الذي يسير بخطوة بحذر من خلال منطقة ريفية داكنة ، مسدس جاهز تحسبا للمشاكل. أقواس البرق لأسفل ، إضاءة المشهد ؛ إنها قرية Dingy من افتتاح اللعبة النهائية. يتنافس القرويون على Leon حيث أن التسميات التوضيحية يضايق سيناريو مروع وتفتخر بأن “زوايا الكاميرا الجديدة تضعك في هذا الحدث”.

يتم تقديم الإجراءات في الوقت الفعلي مع لمعان سينمائي بينما يقفز ليون مسرحيًا من نافذة وأكثر من الأسوار ؛ يظهر وحوش رئيس العملاق ، مما يهدأ البطل وهو يتوصيل بتفاؤل بمسدسه. تجلس الكاميرا خلف ليون طوال الوقت ، في أعقاب تحركاته كخصم ، عالم بعيدًا عن الزومبي المتجولون والهجوم. كما تدعي المقطورة بإيجاز ، سيكون ، “جحيم واحد من قصة مكثفة”.

عالم جديد تماما

كنا نعلم جميعًا أن Resident Evil 4 سيكون شيئًا مختلفًا وجديدًا ، لكننا كنا نتوقع ذلك في سياق الرعب ، وليس عملًا.

أليكس أنيل

شكلت Resident Evil 4 نصف إصدار مزدوج من إصدار March 2004 من مجلة Game Informer ، وهو العنوان الفرعي يصرخ “الوجه الجديد الصادم لرعب البقاء على قيد الحياة”. يتذكر أليكس أنيل: “عندما اندلعت الأخبار في مخبر اللعبة ، شعرت بالدهشة ، على أقل تقدير”. “[كان] 180 درجة كاملة على صيغة كانت موجودة منذ ما يقرب من عقد من الزمان. ليس عمل واحد. ”

لقد ولت القلعة المسكونة والهلوسة والزومبي والدخان الأسود المشؤوم من المقطورات السابقة. وبدلاً من ذلك ، فإن أكثر أعداء امتياز Resident Evil حتى الآن هم الذين يبحثون عن ليون: القرويون الريفيون المسلحون بالمغاربين والمنجلون والسكاكين ، وتم إعطاؤهم صوتًا ، وبروغ إسبانيًا مملوءًا بتجويد معادي. من صدمة متساوية ، كان إعلان Capcom في أوائل نوفمبر 2004. “يبدو أن الأشخاص في Capcom Entertainment كانوا يمزحون فقط ،” CHIMED IGN “، عندما أصروا بشدة مرارًا وتكرارًا على أن فيلم Action Action Resident Evil 4 سيظل حصريًا إلى الأبد وحدة التحكم في نينتندو. ”

الإثارة والضغط من المشجعين والمساهمين (على ما يبدو) كان لهما حصيلة: سيأتي Resident Evil 4 إلى Sony PlayStation 2 ، وإن كان ذلك بعد بضعة أشهر من إصدار Gamecube. على الرغم من أن اللعبة أصبحت نجاحًا كبيرًا على وحدة التحكم في Nintendo ، حيث بيعت أكثر من 1.5 مليون وحدة ، فإن إصدار Sony PlayStation 2 مكّن مجموعة جديدة تمامًا من المعجبين من الاستمتاع باللعبة ، بدءًا من موقع القرية الشهير.

مرحبا بكم في العائلة يا بني

الشر المقيم 4

(الصورة الائتمان: Capcom)

تشكل القرية قلب افتتاح Resident Evil 4 السريع. بعد أن تم إرساله إلى منطقة إسبانية نائية لتحديد موقع آشلي جراهام ، سرعان ما يجد ليون نفسه محاطًا بمواطنيها ، وأعزى لوس إينوميندوس ، وهي العبادة الغامضة بقيادة أوسموند سادلر التي استولت على ابنة الرئيس. يصاب القرويون بـ Las Plagas (“الآفات”) ، وبعد جهد رمزي من قبل ليون للتساؤل عن أحدهم ، يقومون بتشغيل الوكيل في مشهد مبكر بالغ الأهمية بقيادة الدكتور سلفادور الذي يحمل بالمنشار.

كان تشاك بيفر مصممًا مشاركًا في سباق Horror Dead Face لعام 2008 ، وهو يستشهد بمواجهة القرية الافتتاحية كمشهده المفضل في اللعبة. “كان هذا تصميمًا رائعًا – في الواقع ، أعتقد أن المدينة الافتتاحية بالكامل Zombie Rush هي ملحمة إلى حد ما – تتحدث عن الشعور في الوقت الحالي.” تعد القرية بمثابة التمهيدي المثالي للأهوال التي تسبق اللاعب وأسلوب اللعب الجديد في Resident Evil 4 ، وهو كابوس خوف من الغاندو (“الماشية”) بلا هوادة ليون ، بقيادة الدكتور سلفادور القريب. مع ندرة الذخيرة في هذه المرحلة المبكرة ، يجب على اللاعب استكشاف المباني بشكل محموم بحثًا عن الأسلحة والذخيرة والمواد الصحية ، والتسلق على الأسطح ، والتعطل في النوافذ وركل السلالم لتجنب متابعة الغوغاء.

يتذكر أليكس أنيل: “أتذكر أنني أبهرت بشدة هذا المشهد والأعداء القادمين من جميع الاتجاهات”. “نظرًا لأن ألعاب Resident Evil تصل إلى شؤون الكاميرا الثابتة حتى هذه النقطة ، كان مستوى الانغماس تجربة جديدة.” يستمر أجواء الفيلم السريع في هذا المشهد المبكر في جميع أنحاء Resident Evil 4 ، حيث يقذف الأعداء أنفسهم بأعداد كبيرة في ليون ، وهي اللحظات القصيرة من الراحة في وضعها على وجه التحديد لإعطاء اللاعب بعض مساحة التنفس التي تمس الحاجة إليها. “تجربتي الأولى [لعب] Resident Evil 4 كانت القرص التجريبي المدرج في مجموعة خاصة لمرة واحدة من مجلة Famitsu ،” ويستمر أليكس. “لقد باعني ذلك على الصيغة الجديدة – كان الأمر مختلفًا عن أي شيء جربته حتى هذه النقطة ، وأجمل اللعبة ثلاثية الأبعاد بشكل جميل التي وضعت فيها عيونًا. كنت أعرف أن كابكوم قد نجحت على يديها.”

وجهة نظر (نقطة) لقتل

كان شجاعًا جدًا لجعل إطلاق النار ثابتًا.

أليكس مور

بعد التخلص من قيود اللعب القديم ، بدأت شركة Resident Evil في جمع جماهير جديدة ، مفتونًا بمزيج من الرعب والحركة. إن محور هذا النهج الجديد ، على الأقل في البداية ، هو وجهة نظر جديدة ، وكاميرا اللعبة تجلس باستمرار وراء يمين بطل الرواية ، وتتحول إلى وجهة نظر أكثر حدة وأكثر تركيزًا عندما يهدف ليون إلى سلاحه. يقول أليكس مور: “كنت على دراية بهذا النوع من زاوية الكاميرا – ولكن ليس إلى الحد الذي أخذ فيه Resident Evil 4”. “شعرت جديدًا جدًا ، جديدًا وأكثر سينمائيًا.”

اقرأ ايضا  كيفية لعب Dead Island 2 متعددة اللاعبين مع الأصدقاء أو التوفيق

يعني التدفق المستمر لأماكن العمل أنه ، حتى خلال العديد من عمليات القطع ، لا يوجد راحة للاعب حيث أن Ganado Push Boulders في Leon أو معركة Boss Quicktime Poss بشكل غير متوقع. تعمل الثبات مع أدوات التحكم في الدبابات (بدلاً من ، على سبيل المثال ، حركة Devil May Cry’s Dante) فائقة السائل ، تعمل أيضًا لصالح اللعبة ، مما يساعد على جعل كل معركة محمومة ضد Ganado onrushing.

يتذكر تشاك بيفر: “لقد كان الأمر جذابًا للغاية للتأرجح من خلال الحلقات الأساسية للقتال ثم الخروج إلى Cutscenes”. “ثم العودة إلى إعدادات النذير هذه ، والاستكشاف مع ضوابط الخزانات هذه!” أعادت النماذج الأولية للفضاء الميتة إعادة إنشاء طريقة السيطرة على Resident Evil 4 بمحبة – لكن هذا كان تأثيرًا واحدًا لم يدم. يقول تشاك: “في تلك الأيام ، عندما كان فريق [شواطئ [EA Redwood] صغيرًا ، كنت مسؤولاً عن اختبار التركيز”. “أصبحت Gears of War و Halo شواهد اللمسات الثقافية بحلول ذلك الوقت-كل اختبارات التركيز صوتت بوضوح على الضوابط التي تم خارجها الآن على أنها بطيئة للغاية ، على الرغم من كونها معيارًا للرعب”. ومع ذلك ، فإن استخدام Resident Evil المستمر لطريقة التحكم الدورانية يناسب تمامًا طريقة اللعب ، على الرغم من أنه سيكون من المثير للاهتمام معرفة كيفية تكييف هذا الإصدار المعاصر للجمهور المعاصر.

المسافات بين

الفضاء الميت

(الصورة الائتمان: EA)

على الرغم من الابتعاد عن ضوابط الدبابات ، إلا أن المساحة الميتة لا تزال تتأثر بشدة بلعبة Capcom ، والتي تسمى غالبًا “Resident Evil 4 in Space” خلال التطوير المبكر.

بصفتها عذراء شريرة مقيمة ، لم تقم بزاوية الكاميرا الجديدة بليخ تشاك بيفر. “لقد فوجئت حقًا بمدى انتشارها والمرح ، ولم أكن أدرك مدى إتقانهم في الأجواء والحيوية. في ذلك الوقت ، بدا أن كل موجة من إصدارات اللعبة الجديدة تجلب قفزة هائلة في الدقة ، وكانت متعة للاستمتاع بهذه الموجة “. تم إصداره بتنسيق شاشة عريضة – عندما لم يكن الأمر شائعًا – فقد جعلها عدد هائل من عناصر Resident Evil 4 في الفضاء الميت ، وليس أقلها وحوشها التي لا تقهر ، وتجديداتها.

“ها ، نعم ، هؤلاء بالتأكيد ، يضحك تشاك عندما نسأله عن تأثير Resident Evil 4 على الفضاء الميت.” ونقطة أحمر صغيرة مثل الشبكية المستهدفة ، وعقد زر للهدف ، وضوابط الخزان المهجورة وأكثر من ذلك -من الممكن توجيه الشخص الثالث. الكثير من أساسيات القتال والسيطرة ، وبالطبع الأعداء. كان الرأس المنفجر مع طفيل ذوبان من بالتأكيد مصدر إلهام لبعض مفاهيم Necromorph المبكرة-وخاصة أولئك الذين لديهم زاوية رعب الجسم. ”

الهدف الميت

بالنسبة للاعبين الذين نشأوا على Resident Evil والهدف غير المحبط ، كان هذا الخط الأحمر و DOT (الذي زاد في الحجم عندما كان العدو في مشاهد ليون) نعمة ، مما ساعد ليون على المواقع الضعيفة في ليون – وبعبارة أخرى ، مع الرأس – ومع ذلك هذا جاء الرسوم المتحركة لجرح الجرح المجيدة في Resident Evil 4.

في حين أن Goldeneye’s Goldeneye و The PC Game Soldier of Fortune قد تسببوا بالفعل في أضرار خاصة بجزء الجسم وتفاعل الذكاء الاصطناعي اللاحق ، فقد كان Resident Evil 4 هو الذي شاع العملية حقًا. أطلقوا النار على جانادو في ساقهم ويخلبون الطرف في العذاب قبل أن يفرط لاس بلاجاس في الألم ويواصل القروي هجومهم. وبطبيعة الحال ، تأتي اللقطات في المقدمة ، ينفجر عدو العدو في كتلة من الغور ، وأحيانًا ينفد Las Plagas من أعناقهم المفتوحة ويستأنف الاعتداء على ليون.

الشر المقيم 4

(الصورة الائتمان: Capcom)

إن عجز الوكيل عن التحرك والتصوير في نفس الوقت يزيد من توتر اللعبة. “كان رد فعلي الأول على Resident Evil 4 ،” كيف يمكنني إطلاق النار؟ ” تليها ، “لماذا لا يمكنني التحرك وأطلق النار؟” يليه ، “oooooh” “يتذكر أليكس مور. “لقد نقرت على الفور مع اللعبة أكثر بكثير مما كنت سأفعله مع الإدخالات السابقة.”

كان إطلاق النار في Resident Evil 4 ، بطبيعة الحال جزءًا مهمًا من اللعبة ، مثاليًا ، مما يبرز انتقاله إلى قالب أكثر قائمًا على الإجراء. “لقد كان شجاعًا جدًا لجعل إطلاق النار ثابتًا” ، ويستمر أليكس. “لكنها تتناسب تمامًا مع اللعبة وتضيف عمقًا إلى طريقة اللعب التي لم يكن لدى الرماة حتى هذه النقطة.”

والأفضل من ذلك ، يمكن أن يطلق النار على العدو أن يتغلب عليهم. يمكن أن يستفيد ليون من هذا إذا كان قريبًا بما فيه الكفاية ، حيث قدم ركلة سريعة وقوية لرأس خصمه عبر الظل السينمائي آخر. هذه القليل من التابعين والفواصل السينمائية Pepper Resident Evil 4: يدفع القرويون صخرة عملاقة بعد ليون ؛ بدلات قديمة من الدروع تحطم آشلي. طعن مخلوق غامض يشبه الأجنبي في ليون مع ذيله ؛ ثم هناك الرؤساء.

اقرأ ايضا  كيفية دعوة الأصدقاء على Chivalry 2 على PS4

regenera-don’t

من الرؤساء الغريبين مثل مصنع Resident Evil 42 إلى العدو الذي لا يمكن إيقافه (جيدًا ، تقريبًا) عدو الطاغية في Resident Evil 3 ، فهذه سلسلة كانت دائمًا ما تميزت في معاركها ضد أعداء فائقين هائلين. حفزت مجموعة متنوعة من هذه المخلوقات المثيرة للاشمئزاز والرهيبة جيلًا كاملًا من مصممي ألعاب الرعب ، وليس فقط أولئك الذين يقفون على مسكنات Dead Space.

يقول أليكس مور ، “لقد تم تعييننا على وجود أعداء مختلفون منذ البداية ، والكثير من ذلك جاء من التباين الذي يجلبه رؤساء Resident Evil 4 إلى اللعبة-على سبيل المثال ، أردنا أن يكون لدى Berserker نفس الشيء ، “أوه القرف!” يشعر كقاعدة El Gigante. ” بالإضافة إلى ذلك ، يجلب Resident Evil 4 أعداء منتظمين إلى الحياة ، والزومبيين البطيئين في الألعاب السابقة بعيدة كل البعد عن القرويين والجنود ليون. يتذكر تشاك: “أتذكر أن معظم سلوك غانادو للإغلاق السريع – كان ذلك دائمًا غريبًا”. “وكان هناك دائمًا شخص ما في وجهك على وشك الدماغ بفأس!” في جميع أنحاء Resident Evil 4 ، يتأرجح الأعداء من جانب إلى آخر لتفادي لقطات ليون ، ويمسكون بأيديهم لحماية رؤوسهم ويمارسون الأدوات الخطيرة ، وغالبًا ما يرمونها في الوكيل.

Resident Evil 4 Giant

(الصورة الائتمان: Capcom)

حتى تحصل عليه. Resident Evil 4 جيد. عظيم ، حتى. لكن التأثير – الانطباع على اللاعبين ، والمشجعين السوبر مثل أليكس أنيل والمطورين – نادراً ما تم مطابقة ، إن وجدت ، في تاريخ ألعاب الفيديو ، حيث وصل إلى العديد من امتيازات ألعاب الفيديو الأكثر نجاحًا في كل العصور. يقول مصمم الحروب ، “عندما صدر أخيرًا في يناير 2005 ، ذكرنا أن Gears كان حوالي شيء واحد-” . “وقد خاض القتال عن قرب ، وكان ماديًا واستراتيجيًا ومخيفًا ويخضع لإيقاع كان كل شيء خاص به.”

حتى إدارة المخزون في Resident Evil 4 ، التي تم تسهيلها من العملية الضيقة والشاقة في الإدخالات السابقة ، ألهمت لعبتها الخاصة ، وهي غرفة Save Projects. يقول أليكس مور: “لقد نظرنا إلى نظام الجرد في Resident Evil 4 عندما كنا نصنع روغ جنديًا” تعلم من أفضل الألعاب هناك. ”

إعادة تشكيل الأمة

Resident Evil 4 Leon Shooting

(الصورة الائتمان: Capcom)

كل عنصر صغير لتصميم اللعبة يترك انطباعًا.

أليكس أنيل

كل الإلهام المستمدة من Resident Evil 4 Springs من الإعجاب بتفاصيلها الفنية الجمالية والرائدة. نظرًا لأن اللعبة تتمتع بأحدث تكرار ، طبعة جديدة من المنافذ والتحويلات التي لا حصر لها ، من الواضح أن هذا يتجاوز مجرد الحنين.

“لا أستطيع التفكير في لعبة أخرى تشبه إلى حد كبير Resident Evil 4 من حيث الحزمة الكاملة” ، يلاحظ أليكس أنيل. “وعلى الرغم من أن العديد من الألعاب قد تبنت طريقة لعبها ، إلا أنك لن تجد شخصًا مثل ليون أو سالازار في لعبة مثل Dead Space أو آخرنا.” الأكثر لافتة للنظر ، بالنسبة للعبة التي تزيد عمرها عن 18 عامًا ، هو ما كان قبل أن يتقدم Resident Evil 4. يستمر أليكس ، “كل عنصر صغير في تصميم اللعبة يترك انطباعًا ، وكانت جودة الصور المرئية والموسيقى واللعب إلى ما هو أبعد من المنافسة في عام 2005. لماذا لا تزال شائعة اليوم؟ لأنه كان دائمًا مسلًا واستفزازيًا للعب. ”

بالنسبة إلى أليكس ، عزز امتياز Resident Evil اهتمامًا أعمق بالثقافة اليابانية ، وبلغت ذروتها في الانتقال إلى اليابان بعد فترة وجيزة من إطلاق المباراة الرابعة. يطل على اللغة ، كان يرتبط بالعديد من الأشخاص الذين يقفون وراء الشر المقيم على مر السنين لكتابه ، حكة ، لذيذة. “بدون الشر المقيم ، سأكون شخصًا مختلفًا تمامًا.”

يبدو الأمر وكأنه Retro Gamer يمكنه تكريس قضية كاملة لـ Resident Evil 4. خلال الصفحات القليلة الماضية ، لم نناقش حتى الحبيبة القابلة للملف ، أو المرتزقة الأدرينالين ، أو الأكثر قابلية للاقتباس من جميع شخصياتها ، أو التاجر في كل مكان (“ما الذي تشتريه؟”). “لماذا هذا مبدع للغاية؟” يضحك تشاك بيفر. “لا أحد يعرف. لكنه كذلك.”

مثل الكثير من أجزاء Resident Evil 4 ، فإن التاجر يناسب فقط ، ويناسب تمامًا. يقول أليكس أنيل: “قد يتم إغراء شخص قد لا يلعب بعد Resident Evil 4 بتخطيه لصالح النسخة الجديدة”. “على الرغم من أنني لا شك في أنها ستكون لعبة ممتازة في حد ذاتها ، إلا أن الأصلي 2005 هو شيء مميز ولا ينبغي تفويته بغض النظر.”

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Retro Gamer . لمزيد من الميزات والمقابلات الرائعة ، يمكنك الاشتراك في Retro Gamer في الطباعة أو الرقمية هنا.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.