كيف بدأت الحرب – صنع Call of Duty

يقول الفنان براد ألين: “بدأ ستيفن سبيلبرغ ميدالية الشرف. كان من الرائع العمل في مشروع Spielberg. ”

كان دور براد في 2015 Inc أول وظيفة في صناعة الألعاب. في الواقع ، على الرغم من أن الاستوديو قد حصل على مُعد من المصداقية في دوائر إطلاق النار من أول شخص مع توسعه في الخطيئة ، وأجور الخطيئة ، إلا أنه كان يسكنه في الغالب مطورين شباب وعديم الخبرة-جميعهم تقريبًا سافروا إلى تولسا ، أوكلاهوما من أماكن أخرى في أماكن أخرى أمريكا للاستيلاء على فرصة اختراق. يقول براد: “لقد انتقلت إلى هناك من كاليفورنيا ، لذلك كانت صدمة ثقافية قليلاً”. “ولكنها كانت ممتعة حقا.”

كان روبرت فيلد ، وهو موداء قام ببناء العدو من الذكاء الاصطناعي للازدوجة الشهيرة في الزلزال ، أبعد من المنزل. وصل إلى مطار تولسا الدولي في 15 ديسمبر 2000 ، عندما كان التنمية على Assault جارية بالفعل. يقول: “أنا من بريسبان في أستراليا ، لذا كان المشي في الثلج في تولسا ممتعًا”. “كان لدينا حتى إعصار مرة واحدة.” كان الطقس مقبولًا لأن العمل كان مستفيدًا. مع انتهاء التسعينات ، بدا ميدالية الشرف: Assauld الحلفاء وكأنه المستقبل. يقول براد: “بالنسبة لي ، حتى هذه النقطة ، كانت الكثير من الألعاب ذات الألوان المفرطة والمشرقة واللامعة ، ولم يكن ذلك كذلك”. “كان هذا الأمر مهزومًا ومظهرًا واقعيًا ، وكانت جميع الألوان مبهمة. لقد كانت أكثر ثراءً ومثيرة للاهتمام ، بالطريقة التي كانوا يقدمونها”.

يوم

Call of Duty

(الصورة الائتمان: Activision) اشترك

العدد الأخير من Retro Gamer

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Retro Gamer . لمزيد من الميزات المتعمقة والمقابلات حول الألعاب الكلاسيكية التي يتم تسليمها إلى بابك أو جهازك الرقمي ، اشترك في Retro Gamer .

تم تعيين أسس Call of Duty هنا ، في ظل Spielberg. بدلاً من Machismo من Doom و Duke Nukem كان شعورًا أكثر دقة بالفخر التاريخي ، اختلط بالحزن والشعور بالتضحية. لم يكن الصورة الرمزية الخاصة بك سوبرمان ، بل كان جنديًا ضعيفًا ضحية الحرب العالمية الثانية ، في محاولة لتنفيذ أوامر رفع الشعر قدر استطاعتها. كان هذا هو الادخار التفاعلي ريان أو فرقة من الإخوة. أو على الأقل ، سيكون ، إذا كان بإمكان 2015 Inc Rabble أن يدفع في الاتجاه الصحيح.

يقول روبرت: “عندما وصلت ، كان نظام الرسوم المتحركة وكل شيء مكسور لأنهم كانوا يحلون محل كل شيء”. “لم أكن أعرف الكثير عن ذلك لأنني كنت مؤلف وزارة الدفاع ، لذلك فكرت ،” أوه ، هذا ما تفعله “. في وقت لاحق ، جلب Jason West الانضباط حيث لديك دائمًا لعبة عمل ويمكنك إظهار النماذج الأولية “. انضم Jason West إلى الفريق كمبرمج للعمل في منفذ وحدة التحكم. يقول روبرت: “لكن أعتقد بعد ذلك أن فينس زامبيلا أقنعه بالتولي”. “لقد أصبح إلى حد كبير قيادة الحلفاء. كنا حفنة من مؤلفي وزارة الدفاع وجاءنا وجعلنا نلتقي الجدول”. براد ، الذي كان ينشئ شخصيات اللعبة ، يلتقط صورًا لأعضاء الفريق ويحولها إلى جنود ألمانيين أو أمريكيين ، أخبرهم: “ستصبح الرجل السيئ”.

يقول: “كان كل شخص أعمل معه موهوبًا للغاية ، ومتحمسًا للغاية لما نصنعه”. “أراد الجميع وضع الصلصة الخاصة عليها وقضاء الساعات الإضافية. لقد كانت تجربة ممتعة حقًا ، ناقص بعض الأشياء الأخرى.” وخلص البعض في فريق Assault Allied إلى أنهم لا يرغبون في البقاء في عام 2015 Inc بعد نهاية المشروع. يقول روبرت: “لن نحصل على صفقة جيدة مع مالك عام 2015”. “أراد جيسون وفينس وغرانت [كولير] صفقة أفضل حيث حصلنا على تقاسم الملوك.” حل في إنشاء شركة جديدة ، بدأت حفنة من الموظفين الرئيسيين في التحركات. يقول براد: “كنا في كل مكان ، حيث يتسلل خمسة أو ستة لاعبين إلى وجبات الغداء والذهاب ،” ماذا سنفعل؟ “، يقول براد. “لم يكن لدينا أي فكرة عن اسم الشركة سيكون. لقد بدأنا للتو أفكارًا من أجل ألعاب. IP؟ لذلك كان الأمر مثيرًا حقًا. كان هناك الكثير من الأفكار المختلفة التي تطفو حولها والخيارات التي كان يمكن أن نفعلها “.

ومع ذلك ، فإن أول ما عمل عليه وارد إنفينيتي الجديد هو ، في الواقع ، ميدالية الشرف. بتعبير أدق ، حزمة إضافية للاعتداء الحلفاء بناءً على طلب من EA. يقول براد: “ما زلنا نعمل على نفس اللعبة ، مع نفس الناشر ، ولكن كشركة أخرى”. العديد من المعبأة واختلوا مكتب INC 2015 بين عشية وضحاها. على الرغم من أنه ، كما يتذكر براد ، لم يحصل روبرت على المذكرة على الفور ، “كان روبرت بعيدًا في إجازة أو خارج البلاد أو شيء من هذا القبيل. لذلك لم يكن لدينا طريقة لإخباره. لقد ظهر في اليوم التالي ، وذهب الجميع. أعتقد أن جرانت اتصل به وأخبره ، “مهلا ، نحن هنا ، هذا ما يجري”. ربما كان محيرًا قليلاً “. التغيير والحيرة لم ينتهي عند هذا الحد. عندما كانت Infinity Ward عميقة في التطوير على ميدالية التوسع في الشرف ، توقفت EA عن دفع ثمن العمل. يقول براد: “كنا على وشك الانتقال والاستيعاب في جماعي EA”. “وانتقلت Activision. كانوا مثل ،” مهلا ، سنقوم بتمويل مشروعك التالي. إذا كنت تعمل من أجلنا ، فيمكنك البقاء معًا كفريق واحد. ” وكانت تلك مشكلة كبيرة حقًا بالنسبة لنا ، لأننا أحبنا حقًا العمل مع بعضنا البعض. ”

يقول روبرت: “إنه نوع من الأشياء العائلية”. “شعرنا أن لدينا فريقًا جيدًا ، وكان لدينا جيسون ، الذي كان قائد الفريق إلى حد كبير ، لذلك احتشدنا جميعًا خلفه”. أراد Activision أن يضع Infinity Ward منافسًا لميدالية الشرف – وهي فكرة لم تحمس الفريق بأكمله ، الذي قضى بالفعل سنوات مع رؤوسهم في الحرب العالمية الثانية المحاكاة. ولكن كان أفضل عرض لديهم ، وهكذا اتفقوا – بدء شراكة استمرت الآن لمدة عقدين من الزمن والعد. يقول براد: “كان الهدف هو وجود فريق قوي من الناس للعمل معهم.” “لقد وثقنا في غرائز ومواهب بعضنا البعض [في إنفينيتي وارد] ، وكانت فرصة رائعة لمواصلة العمل مع الجميع تقريبًا.” عمل اثنان وعشرون شخصًا على ميدالية الشرف: حلفاء الاعتداء. يقول روبرت: “وعندما بدأ Call of Duty ، انتقلنا جميعًا على بعد ستة أميال في الطريق في تولسا”. احتل الفريق الطابق السابع والثلاثين من برج Cityplex 60 طابقًا. تم بناء المبنى المحلي الأيقوني لأول مرة من قبل تليفزيونية مثيرة للجدل عن طريق الفم روبرتس بناءً على طلب يسوع ، كما قال له ، رؤية 900 قدم ليسوع. يقول روبرت: “سبعة وثلاثون رحلة من الدرج ليست ممتعة لإنذارات الحريق”. “بعد أول إنذار قلت:” لم أعد أتحمل ركبتي بعد الآن. إذا كان يحترق ، فإنه يحترق “.

اقرأ ايضا  بعد 1000 يوم و 500 دولار ، يكون Genshin Impact أكثر من مجرد لعبتي المفضلة في العالم المفتوح

قاد Infinity Ward بواسطة West و Zampella و Courier. يقول روبرت: “لتمويل دعوة الواجب ، كان جرانت يتفوق على بطاقة الائتمان الخاصة به في الأصل”. “لقد كان مهمًا من وجهة نظر بيز. وحصل على أجر جيد في النهاية.” كان الغرب القوة الإبداعية ، مع ذلك – توجيه الفريق خلال 18 شهرًا من التطوير. يقول روبرت: “ابتداءً من Call of Duty ، كان لدى Jason نظامًا كاملاً لكيفية قيامنا بالميزات”. “في البداية ، كان جميع مصممي المستوى يكتبون على البطاقات الأشياء التي يريدونها في اللعبة. ثم يقدر المبرمجون المدة التي سيستغرقها ذلك وينظرون إلى جدولنا الزمني ويقولون ،” هذا هو عدد الأشياء التي نعتقد أننا نعتقد يقدر على.’ كنا نعطيها الأولوية وننزل إلى القائمة. لقد تم ندوبنا بشدة من Assault Allied ، حيث تأخرت “.

قام الفريق بتجميع مستند تصميم مفصل – شيء لن يزعجهم في المشاريع اللاحقة. يقول روبرت: “أعتقد أننا نحاول إقناع Activision”. “وأراد جيسون التأكد من أننا كنا على المسار الصحيح.” كانت إضافة اللاعبين المتعددين بمثابة حل وسط ، تم إجراؤها لإرضاء الناشر – مفاجأة ، بالنظر إلى مدى أهمية المكون عبر الإنترنت لاحقًا إلى السلسلة. يقول روبرت: “كانت هناك فكرة في ذلك الوقت عن ميزات Back-Of-Box ، وتركز Activision على الكلمات الطنانة”. “قلنا ،” حسنًا ، سنضيف لاعبين متعددين. ” من خلال الحرب الحديثة ، كان نصف التطور على اللاعبين المتعددين. في وقت سابق ، كان الحد الأدنى “.

كان التركيز الأساسي لـ Infinity Ward هو الحملة ، وهي وضع طموح لاعب واحد من شأنه أن يرى اللاعب يقاتل على جبهات مختلفة من الحرب كثلاثة جنود منفصلين-واحد روسي ، بريطاني واحد ، أمريكي واحد. يقول براد: “ربما في وقت ما كان أكثر من ثلاثة”. “لكن اضطررنا إلى تضييق نطاقه لأسباب نطاق ، وأن يكون كل شيء قادرًا على وضع قرص مضغوط.”

القوة في الأرقام

Call of Duty

(الصورة الائتمان: Activision)

يقول: “كان لديّ رسام رسام رئيسي يمسك بيدي ويذهب ،” جرب هذا ، سنجعل هذا أكثر تطرفًا “. “لقد كانت تجربة تعليمية. كان الجميع أحرارًا في المساهمة.”

سيكون لقرار دعم العديد من الأبطال آثارًا كبيرة على مستقبل قصص COD للمنظور. يقول براد: “أعتقد أننا تأخرنا عن فكرة وجود شخصية البطل الواحدة التي تنقذ الجميع في الحرب”. “لم يكن الأمر واقعيًا. أردنا أن نمثل كل من ساهم في هذا الجزء من التاريخ.” مثل ميدالية الشرف: Assault Allied ، كان من المفترض أن تكون Call of Duty تصنيفًا في الولايات المتحدة-مناسبة للأعمار 13 وما فوق ، مع العنف ولكن القليل من الدماء. ومع ذلك ، أراد Infinity Ward تكثيف الضيق والكثافة. يقول براد: “لقد استهدفنا البصر ونذهب عرضة ، تلك الأنواع من الأشياء التي كانت أكثر تكتيكية”. “كان الكثير من الرجال يلعبون مضادًا وحبوا كل جوانب إطلاق النار والواقعية”. كان لاعبون من أول من Call of Duty Demo في حالة من الرهبة عندما ، خلال هجوم ليلي على قرية Sainte-Mère-ére-éreglise الفرنسية ، فإن تأثير قذيفة الهاون القريبة سيؤدي إلى تسوية شخصيتها ، وتأثير أذنيهم.

يقول براد: “كان هناك الكثير من الاهتمام الرائع بالتفاصيل التي تم وضعها في ذلك”. “أردنا أن يشعر أن اللاعب هو الشخص ، وكان الانغماس هو الشيء. ولم يكن من الضروري أن يكون اسمًا مع شخصية كنت تلعبها. لقد كانت فكرة الشعور بها حقًا ما سيكون عليه الحال في هذا الموقف “. كان براد واحدًا من خمسة فنانين في فريق بلغ إجماليه في نهاية المطاف 26. “وكان الكثير من الناس يرتدون الكثير من القبعات المختلفة” ، كما يقول. “كان هذا جانبًا جيدًا لشركة صغيرة. يمكنك اللعب بكل ما تستطيع.” خلال مهمة لا تنسى ، يعبر اللاعب نهر فولغا إلى ستالينجراد مع مجموعة من مجنسي الجيش الأحمر – ويصطدم بالمدفعية الألمانية. حصل براد على تحريك السفينة لأنها غرقت في الأعماق.

يقول: “كان لديّ رسام رسام رئيسي يمسك بيدي ويذهب ،” جرب هذا ، سنجعل هذا أكثر تطرفًا “. “لقد كانت تجربة تعليمية. كان الجميع أحرارًا في المساهمة.” وإذا لم تنجح الفكرة ، فلن يواجه أحد مشكلة. يقول براد: “لقد أضاف ذلك إلى أن تكون اللعبة جيدة كما كانت ، لأن الجميع سمعوا وجميعهم متحمسون لإلقاء فكرة”. “ربما قد تلتصق ، أو قد يتمكن شخص ما من المساعدة في تحسينه.” تأثر مستوى ستالينجراد بشدة بالعدو في The Gates ، وهو فيلم Jude Law 2001 الذي يتبع اثنين من القناصة المتنافسين خلال فصل الشتاء الطويل من المعركة. في إحدى اللحظات المروعة ، يتم تسليم اللاعب ذخيرة بدلاً من سلاح – وأمر بتقاط بندقية جندي زميله بمجرد قتله. إنه مشهد تم سحبه مباشرة من الفيلم.

اقرأ ايضا  كيفية العثور على الثور الغريب في بوابة بالدور 3 والحصول على حلقة Boon ShapeShifter

يقول روبرت: “قام ستيف فوكودا ، المصمم ، بإنقاذ ريان الخاص على شاشة أخرى باستمرار خلال اللعبة بأكملها ، إلى حد كبير”. “في الواقع ، كان هناك حديث بأن Activision أراد أن يتخذ سلسلة من Band of Brothers. لكن بعد ذلك سيتعين عليهم دفع ترخيص. لا أعتقد أنه سيكون أفضل قرار.” كان الفريق جائعًا لأي قطعة جديدة من السينما التي ظهرت في الحرب العالمية الثانية. يقول براد: “لقد ساعدنا ذلك في تمييز الأشياء بصريًا”. “لحسن الحظ ، كان هناك ثروة لطيفة من التصوير السينمائي القوي حقًا. وجود هذا الهدف المتمثل في جعل الأمور تشعر بالسينما والواقعية والثقيلة ، قاد الطريق إلى مظهر الحملات الثلاث.” كانت أدوات الأبحاث تستحق ثقلها في الذهب.

“مهما كانت الكتب التي يمكن أن نجدها” ، يقول براد. “مهما كانت الأشياء التي يمكن أن نجدها على الإنترنت. بالنسبة إلى COD الثاني ، أرسلنا مجموعة من اللاعبين إلى أماكن مختلفة للرجوع إلى الصورة. ولكن لأول مرة كان الأمر كله عن Google.” اشترى Infinity Ward مجموعات النماذج ، وزار متاحف الدبابات والطائرات على Safaris الصور. يقول براد: “عندما لم يكن لديك الكثير من الوصول ، فقد عملت مع ما كان قريبًا ، ولحسن الحظ في جنوب كاليفورنيا ، هناك عدد كبير من الأماكن التي تحتوي على كل هذه القطع الأثرية والمعدات من الخلف في اليوم”. “حتى لو لم يكن ذلك في أفضل حالة ، فإن كل هذا البلى يضيف إلى النكهة. أنت لا تريد أن تبدو كل شيء مثاليًا ، على الرغم من أنه ربما كان في ذلك الوقت جديدًا. الصدأ في اللعبة ، يبدو الأمر رائعًا “. عاد المستشار العسكري الأسطوري ديل داي ، بعد أن عمل مع الفريق على ميدالية الشرف. لكن الفنانين يقدرون وقتهم مع إعادة تصويرهم ، الذين سيسمحون بتصوير معداتهم ، “كنا نحاول دائمًا أن نكون دقيقين قدر الإمكان”.

باعت Call of Duty فكرة أنه ، بدلاً من كونك كوماندوز جاهز للكتابة ، كنت مجرد وجه واحد في حشد من المقاتلين اليائسين. عمل روبرت على الذكاء الاصطناعى ، مع التأكد من أن كل جندي يمكنه التنقل في الأنقاض والوصول إلى وجهته المقصودة ، “إذا رأيت مقطعًا من AI من خلال جدار في Call of Duty ، فهذا يستخدم آمنًا من الفشل الذي قاله جايسون يجب أن يكون “. قال: “بغض النظر عن ذلك ، يجب عليهم الانتقال من النقطة أ إلى النقطة ب. إذا لم يصل الذكاء الاصطناعى إلى هناك ، أو المكسور للمستوى ، فلن يستمر ذلك. إذا كانوا يواجهون مشكلة بالفعل ، أو الوقوع في شيء ما ، فإنني سأقوم فقط بتصويرهم أينما كانوا يحاولون الذهاب. ” في بعض المعارك الأكبر ، تعرض Infinity Ward للخطر على ذكاء قواتها ، من خلال جعل الجنود الأكثر بعدًا يتبعون المسارات المتحركة بدلاً من استخدام رؤوسهم. يقول روبرت: “عندما تنطلق من القارب في ستالينغراد وجميع الرجال يركضون ، فإنهم في الواقع ليسوا منظمة العفو الدولية”. من بين مئات الجنود الذين مروا بحملة Call of Duty ، برز فرد واحد من Moustachioed: Captain Price.

يقول براد: “إنه أمر مجنون للغاية”. “لقد وصل الأمر إلى الحرب الحديثة. إنه واحد من اللاعبين الرئيسيين الآن ، وكان الرجل الذي تمسك. كان من المفترض أن يكون الجميع ، وليس عنيفًا ، لكن لم يكن من المفترض أن يكونوا الأبطال. كان من المفترض أن يكون الجميع كن بطلاً ، لذلك لم يكن من المفترض أن يكون أي شخص هو بدس الرئيسي “. جاء “الصراع المجنون الكبير” للمشروع في صيف عام 2003 ، وهو العام هو الشحن. وذلك عندما قام كل من Infinity Ward برفع العصي وانتقل من أوكلاهوما إلى كاليفورنيا – إلى مبنى لوس أنجلوس ، سيشغلونه حتى الحرب الحديثة 3. “لقد كنا أكثر من مجرد زملاء في العمل” ، كما يقول روبرت. “وحقيقة أننا جميعا جئنا من تولسا ، إنها مثل هذه الرحلة التي أنت عليها.”

يقول براد: “كنا نقوم بتعبئة جميع أغراضنا ، ونتعرف على المكان الذي كنا سنعيش فيه ، واضطررنا إلى الوصول إلى الأرض وصنع هذه اللعبة”. “لا يبدو أن هذا يؤثر علينا بقدر ما اعتقدنا أنه سيحدث ، لأن الجميع كان أنفًا إلى حجر الطول. كنا جميعًا هناك قدر الإمكان”. لم تكن هناك مطالب بأن يظهر الموظفون في عطلات نهاية الأسبوع. يقول براد: “لكن الكثير من الناس كانوا ، لأن ذلك كان العقلية”. “كشركة جديدة تحاول إثبات أنفسنا ، كان الجميع يركزون على جعل أول لعبتنا جيدة حقًا. وإلا فلن نتمكن من صنع لعبة أخرى. كان هناك الكثير من الضغوط غير المعلنة.”

تم اختيار لوس أنجلوس جزئيًا لأنه كان بالقرب من Activision HQ ، وسيسمح لقادة الاستوديو بالوصول بسهولة إلى المنتجين الذين يديرون اللعبة. ولكن فيما يتعلق روبرت ، شعر إنفينيتي وارد وكأنه شركة مستقلة ، مع ثقافة مستقلة. يقول: “لن تشعر بأنك تعمل في Activision”. “لقد تم عزلنا عن النزاعات حول ما سيحدث في اللعبة. سيكون ذلك فينس وجيسون يتحدثان مع Activision خلف الأبواب المغلقة ، وسنكون محميين”.

اقرأ ايضا  إذا كنت تعتقد أن تكشف Metal Gear Solid 3 كان جبنيًا جدًا ، فلن تكون هناك في المرة الأولى

صياد الوحش

لوس أنجلس الجلد

(الصورة الائتمان: Activision)

يقول: “من الواضح أن الأمور قد تسوء وتبدأ في الصراخ على بعضها البعض”. “ويحاول المصممون أن يتفوقوا على بعضهم البعض بالمشاهد الرائعة. لكن لديك جميعًا شعور بأنك في فريق يعمل معًا ، ويدفعون بعضهم البعض:” سأتحكم في هذا المجال ، وأتحكم في هذا الأمر. ”

إلى رصيد الناشر ، غالبًا ما أعطى الفريق مساحة للقيام بأفضل أعمالهم. يقول روبرت: “لم نكن نذهب إلى المديرين التنفيذيين ،” نريد منك أن تضع هذا أو ذاك في اللعبة “. “لم نكن نقوم بإملاء الشركات ، كنا نوجه ما اعتقدنا أنه الأفضل للاعب.” لقد ثبت بالفعل فريق Infinity Ward ، وذلك بفضل عمله في ميدالية الشرف. لكنهم شعروا بالخوف من سلسلة EA ، الوحش الذي ساعدوه في إنشاء – عدم معرفة ما إذا كان المشجعون سوف يلتزمون بالاسم الذي يعرفونه أو يتعرفون على نسب الفريق وراء Assault. يقول براد: “كان لدى EA تسويقًا رائعًا رائعًا في ذلك الوقت للحصول على ميدالية الشرف”. “لذلك سنرى إعلاناتهم التجارية تخرج ، وأشياء من نوع مقطورة الأفلام الجميلة مع حركة حية. وكنا مثل ،” يا رجل ، يبدو جيدًا للغاية. “كما يتذكر روبرت ، كان الفريق في منافسة مع الآخرين لطالما كانت موجودة. يقول: “على الحلفاء ، كنا نحاول التفوق على ميدالية الشرف وحدة التحكم”. “من أجل Call of Duty ، كنا نتعارض مع التوسع في الاعتداء على حلفاء EA ، رأس الحربة. إنه مثل البوجيمان.” يقارن روبرت عملية تجميع Call of Duty معًا في عشيرة الزلزال.

يقول: “من الواضح أن الأمور قد تسوء وتبدأ في الصراخ على بعضها البعض”. “ويحاول المصممون أن يتفوقوا على بعضهم البعض بالمشاهد الرائعة. لكن لديك جميعًا شعور بأنك في فريق يعمل معًا ، ودفع بعضهم البعض:” سأتحكم في تلك المنطقة ، وأتحكم في هذا. ” إلى النهاية كان محمومًا ومثيرًا. يقول روبرت: “ثم أنت فقط تنتظر أن تظهر المراجعات”. “كانت تلك هي اللقطة الأولى للعقاقير في الوريد.” تم الترحيب بمهمة Call of Duty باعتباره تحفة فنية ، مع درجات تزيد عن 90 ٪. يقول براد: “كنا سعداء فقط بأنه استقبل جيدًا”.

في اليوم التالي لإطلاق ، اكتسبت Activision Infinity Ward. لبضعة ملايين دولار ، حصل الناشر على الاستوديو خلف الامتياز الذي جعلها لا يمكن إيقافها منذ ذلك الحين. في عام 2020 وحده ، جعلت Call of Duty Activision أكثر من 3 مليارات دولار. يقول براد: “لقد حصلوا علينا لأغنية”. “كان هذا قرارًا تجاريًا جيدًا للغاية.” في عام 2004 ، عندما أصدرت EA أخيرًا إجابتها على Call of Duty “لم تكن تنافسية حقًا”. يقول روبرت: “كنا قلقين عليهم لأننا رأينا مقطورةهم وكان لديهم أشياء رائعة حقًا”. “لكن بمجرد أن خرجت ميدالية الشرف: لقد خرجت باسيفيك هجوم ، كان الأمر كذلك ،” حسنًا ، هؤلاء الرجال ليسوا منافسينا “. لم يكن لديهم عملهم معًا “. بحلول ذلك الوقت ، كان Infinity Ward يحول انتباهه بالفعل نحو Bungie ، الذي ألهم West والفريق لإسقاط Medikits لصالح تجديد الصحة من أجل Call of Duty 2. “كان من الواضح أنه يعتمد على Halo ، لأنهم كان لديهم دروعهم”. . “أنت لا تريد أن تصبح اللعبة هذه الكنز مطاردة للحزم الصحية. أنت تريد أن تكون أكثر حول تجربة اللعب أكثر من القلق بشأن آخر القليل من الصحة.”

عكس التحول قلق متزايد مع القابلية للاقتراب. إذا كان مصمم جناح Infinity يمينًا ، فقد قيل لهم اختبار مستواهم باستخدام يسارهم ، بحيث يتطابق هدفهم مع لاعب غير معقول. يقول روبرت: “كنا نحاول الحصول على أقصى قدر من المبيعات”. “من الواضح أنك لا تحاول القيام بلعبة القمامة ، لكننا كنا نركز حقًا على الحصول على أكبر عدد ممكن لمشاهدة الشخص الذي يلعب مستواها دون أي مساعدة ، وإذا كان عالقًا في بعض المواقع ، فسيتعين على المصمم محاولة إصلاح ذلك. ”

قد يكون المقاربة قد أعدت Call of Duty للوقت الكبير ، ولكن التحول من خلفية تاريخية إلى العصر الحديث أغلقت الصفقة. يقول براد: “أراد مصممونا الضغط من أجل إعداد جديد ، لأننا تم إحراقنا”. “كشركة ، قمنا بإجراء ثلاث مباريات في الحرب العالمية الثانية ، بما في ذلك ميدالية الشرف. وهكذا كنا مثل ،” هل يمكننا تغيير هذا الأمر؟ لقد نجعل الحرب العالمية الثانية أطول من الحرب العالمية الثانية. ” كان رد فعل من Activision ، الذين لم يروا العديد من الرماة الناجحين في السوق من خلال البيئات المعاصرة ، “إنهم لا يريدون حقًا أن نجعل الحرب الحديثة”.

لا يعرف براد ما الذي غيّر عقل الناشر ، لكن إطلاق الحرب الحديثة كان يمثل صعودًا من إنفينيتي وارد إلى ذروة ثقافة البوب. أصبحت Call of Duty لعبة برد مياه ، حيث نوقشت تحولات حملتها حول استراحات الغداء في المدارس والمكاتب. حصلت على مستقبل السلسلة لسنوات عديدة قادمة. يقول براد: “لم نكن نتوقع ذلك”. “كنا نعلم أنه كان ممتعًا ، خاصةً اللاعبين المتعددين – كنا نلتزم في وقت متأخر من الليل واللعب. لكن نجاح ذلك كان مثيرًا للسخرية. لقد كانت تجربة رائعة ومحظوظة – لا تتمسك جميع الشركات ببعضها لفترة طويلة.”

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Retro Gamer. لمزيد من الميزات الرائعة المتعمقة والمقابلات والمزيد على الألعاب الكلاسيكية ، والاشتراك في Retro Gamer أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.