كيف تطور مشروع “مغامرة ماريو” ليصبح أسطورة زيلدا

كان صباح 1 فبراير 1985 ، وكانت نينتندو تحتاج إلى ضربة. كان Shigeru Miyamoto و Takashi Tezuka و Toshihiko Nakago يعملون في أول لعبة Mario Famicom ، وسيتم الانتهاء من Super Mario Bros بحلول سبتمبر من ذلك العام. لكن إحدى الألعاب القاتلة لم تكن كافية لـ Famicom ، ونظام قرص Famicom القادم ، ليحقق نجاحًا: لم يكن نمط لعبة واحد كافيًا. سيكون هذا العنوان الجديد مختلفًا. العمل على ما قد يصبح أسطورة زيلدا.

خلال فبراير ، رسم Miyamoto و Tezuka تصميمًا لنوع جديد من اللعبة: حيث لم يكن Mario خطيًا وجميعًا ، في هذا المشروع الجديد يمكنك استكشافه والتفريغ على الألغاز. عملت Miyamoto و Tezuka معًا ، وأحيانًا على نفس قطعة الرسم البياني الطويل ، ورسم الأبراج المحصنة ، والعالم المفرط ، و menagerie المخيف للأعداء: جميعها كانت مرتبطة في مجلد يسمى “Adventure Mario”. على الرغم من أنه لا ينبغي التقليل من دور Tezuka ، إلا أن أصول أسطورة زيلدا مرتبطة بشكل لا ينفصم بـ Shigeru Miyamoto ، وبشكل أكثر تحديداً لتجارب طفولته. وُلد مياموتو وترعرع في بلدة سونوبي الصغيرة ، في كيوتو – أيضًا موطن نينتندو – وبكل المقاييس ، كان طفلاً فضوليًا: يتدفق على الخزائن في منزل العائلة ، ويتجول في حقول Sonobe ، وأحيانًا ، يجد شيئًا ما لم يتوقعه أبدًا.

في لعبة الكتاب ، تحدث المؤلف ديفيد شيف إلى مياموتو حول هذه الاستكشافات. وقال مياموتو “عندما كنت طفلاً ، ذهبت للمشي ووجدت بحيرة”. “لقد كانت مفاجأة بالنسبة لي أن أتعثر عليها. عندما سافرت في جميع أنحاء البلاد بدون خريطة ، في محاولة لإيجاد طريقي ، وأتعثر على أشياء مذهلة أثناء ذهابي ، أدركت كيف شعرت بمغامرة كهذه. ”

رابط للمستقبل

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو) مزيد من القراءة

"Nintendo

(الصورة الائتمان: نينتندو)

انتهت اللعبة: كيف غزا نينتندو العالم ، بقلم ديفيد شيف وآندي إدي (يفتح في علامة تبويب جديدة)

كان أحد أبرز الغياب في أسطورة زيلدا هو خريطة العالم: في الأبراج المحصنة ، يمكن أن يجد Link خريطة لمساعدته على التنقل ، ولكن فوق الأرض ، كان على اللاعب الاعتماد على الذاكرة. الاستكشاف هو مفتاح أسطورة زيلدا ، ولكن ، أكثر من هذا ، ما الذي غرس كل بكسل هو فضول مياموتو. لقد تذكر كهف غير مألوف بشكل خاص. لم يستطع Young Miyamoto شجاعة الشجاعة ليغرق على الفور ولكن عاد في اليوم التالي مع فانوس.

اقرأ ايضا  تشاكي هو القاتل الأكثر دقة في ميت في وضح أنه ممتع للغاية إنه سخيف

“يجب أن يتحقق الروح ، حالة ذهنية طفل عندما يدخل كهف وحده في اللعبة. أو لا. الإغراء. لم تكن لحظة صغيرة بعد ذلك. ”

كان تأثير تاكاشي تزوكا على زيلدا أكثر وضوحًا: لقد انضم إلى نينتندو في عام 1984 ، قبل بدء التنمية مباشرة ، وللخيلات الطفولة في مياموتو ، ترددت حبه للخيال التقليدي – على وجه التحديد ، لورد الحلقات من جوني تولكين. The Rich World of Zelda هو لحاف من الأساطير: بيتر بان ، الملك آرثر ، والأهم من ذلك كله ، الخيال العالي. وقال مياموتو: “رابط فتى عادي ، لكن لديه مصير لمحاربة الشر العظيم”. فهمت اللعبة ، ومبدعيها ، شيئًا أساسيًا. “كثير من الناس يحلمون بأن يصبحوا أبطالًا.”

لا يكفي مجرد العثور على شيء ما: هل لديك الشجاعة للذهاب إلى أبعد من ذلك؟ كانت أسطورة زيلدا معروفة داخليًا ، في البداية ، باسم “Adventure” – انخفض لقب ماريو منذ فترة طويلة. لن يكون لهذه اللعبة درجة عالية لمطاردة أو مستويات منفصلة للسلطة. كانت رسومات Miyamoto و Tezuka لعالم مفتوح عملاق ، وهي أرض مليئة بالكهوف والبحيرات والغابات التي يمكن للاعب استكشافها من البداية. كانت مليئة بالوحوش والكنوز ، والأهم من ذلك كله ، مليئة بالأسرار. الجدران التي ستنهار مع انفجار قنبلة. العشب الطويل الذي اختبأ غرف تحت الأرض. مياه غير سالكة يمكن الإبحار مع طوف. الأعداء الذين لا يمكن هزيمتهم من خلال القوة الغاشمة وحدهم. كانت الأفكار طموحة: في البداية طموحة لدرجة أن زيلدا كان يجب صنعها لآلات الأروقة الأكثر قوة في يومها. لكن تركيز Nintendo كشركة كان يتحول: حتى وحدة التحكم في Famicom Home ، كانت ألعابها الأكثر نجاحًا هي خزائن الممرات مثل Donkey Kong.

كانت الشركة تقدم نظام Famicom Disk الذي تمت ترقيته ، وهو إضافة سمح للاعبين باستخدام أقراص مرنة يمكن محوها وإعادة كتابتها بألعاب جديدة ، وتحتاج إلى لعبة إطلاق. تم إصدار أسطورة Zelda لتكون تلك الرائدة: The Game ، و Disk System ، تم إصدارها في اليابان في 21 فبراير 1986. كان لها لقب Hyrule Fantasy: Legend of Zelda ، ولكن لإصدارها الغربي ، بعد 17 شهرًا ، تم تبسيط هذا. سمح نظام القرص بالعديد من الميزات المحيرة ، أحدها غلق عظمة زيلدا: الادخار. كانت هذه واحدة من الابتكارات الرئيسية في Zelda ، معظم ألعاب الوقت التي تعتمد على أنظمة كلمات المرور ، على الرغم من أنها عندما وصلت إلى الغرب ، كانت اللعبة في تنسيق الخرطوشة ، وهي الأولى على الإطلاق مع ذاكرة الوصول العشوائي التي تعمل بالبطارية لتوفير التقدم. لم يكن الادخار مجرد ابتكار: لقد قام أيضًا بتمايز زيلدا عن ألعاب الممرات ، والتي كانت “النار والنساء”. في تلك الأيام ، لم تتمكن لوحات المفاتيح المنزلية من صور ألعاب الممرات ، ولكن هذا كان شيئًا لم تستطع لعبة الممرات تقديمها. إصرار. تقدم. الدوام.

اقرأ ايضا  أغرب 10 مواضع منتجات في الألعاب ، من Final Fantasy 15 حتى Death Stranding

القوائم والروابط

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

إن إدراج ابتكارات Zelda اليوم يخاطر بتدفق تحقيق Miyamoto و Tezuka وبقية فريق التطوير الرائع في Nintendo. كان عالمه المفتوح وصعوبة وحتى مفهوم الاستكشاف غريبًا على الألعاب. قال مياموتو إنه يريد إعطاء اللاعبين “حديقة مصغرة يمكنهم وضعها داخل أدراجهم” ، ولتحقيق هذه الغاية ، كان عالمها المفتوح مفتوحًا – وهو 128 شاشات ضخمة ، وثمانية زنزانات يمكن إكمالها بأي ترتيب: انتهى اللاعبون الاستكشاف لأنهم لم يكونوا متأكدين إلى أين يذهبون بعد ذلك ، وهو نوع جديد من الحرية. تحد جديد.

لقد كان تغييرًا من المعيار الذي عملت فيه Nintendo مع ناشر في كتاب “Tips and Tricks” ، وربما أول دليل استراتيجية ألعاب الفيديو في العالم ، وكرس Nintendo Hotline موظفي Zelda. كان السؤال الأكثر روعة حول Goriya ، وحش مع خط حوار مقلوب بشكل سيء: “التذمر التذمر”. ماذا يمكن أن تفعل؟ كانت الإجابة بسيطة عندما عرفت: إنها تحتاج إلى التغذية. سيُسأل المتصلين عما سيفعلونه إذا كانت بطنهم هديرًا. إنها ليست GameFaqs أو YouTube ، أليس كذلك؟ لم يكن منشئو زيلدا متأكدين من ما سيكون رد فعله في لعبة طالبت بمثل هذا النهج المريض: “كانت أسطورة زيلدا هي أول لعبتنا التي أجبرت اللاعبين على التفكير فيما ينبغي عليهم فعله بعد ذلك” ، يتذكر مياموتو. “كنا نخشى أن يصبح اللاعبون يشعرون بالملل والتوتر من قبل المفهوم الجديد. لحسن الحظ ، كان رد فعلهم العكس الكلي”.

ما هو أكثر بروزًا في أسطورة زيلدا الآن هو مدى تشكيله بشكل كامل: لقد أنشأ قالبًا اتبعته السلسلة منذ نتائج مذهلة. الأبراج المحصنة والأشياء والتقدم وحتى القصة العارية – كلها الآن تبدو حتمية مثل الصباح. حتى الأعداء كانوا كلهم ​​هناك: أوكتوروكس الصخور ، التي تختبئوا من الرمال ، ومومياء غيبدو ، ومومياوز ، والطاوز مع رؤوس مروحة غريبة ، وموريز سالفوس العظمي ، يتخبطون ويتنحون ، و Moblins. بشع ومميت جيش الرمح تشوكينج في غانون. وأغرب العدو الأكثر إثارة للقلق على الإطلاق كان Wallmaster-وهو يد غير مجسمة غائبة من شأنها أن تصل إلى منتصف دندرينجون وإيداعه في البداية.

وهناك رابط نفسه: واحدة من أعظم الشخصيات في عالم الألعاب. تم اختيار تسمية له للإشارة إلى أن الشخصية عبارة عن قائمة فارغة ، مغامر كتم إلى حد كبير محدده تصرفات اللاعب – وجودهم وبابهم في عالم اللعبة. Link هو شخصية ، لكنه أكثر من صورة تجسدية للاعب-أراد Miyamoto أن يتصور اللاعبون أنفسهم في هذا العالم المثير ، بدلاً من شخصية كرتونية أخرى. لا ينبغي على اللاعبين التحكم في الارتباط فقط: يجب أن يروا جزءًا من أنفسهم ، سواء كان طفلًا فضوليًا أو بالغًا واسع العينين.

اقرأ ايضا  لم أجد Lae'zel في بوابة بالدور 3 وحولتني إلى شرير

أسطورة زيلدا ، وهي سلسلة تمتعت بما يقرب من 40 عامًا في دائرة الضوء ، هي أشياء كثيرة. يمكن القول الآن أن النقاد واللاعبين من جميع الأعمار على حد سواء والبيع بالملايين قم بتشغيل موسيقاها في أعظم قاعة للحفلات الموسيقية. ومع ذلك ، فإن الناس يحبون أسطورة زيلدا – وهذا ليس كلمة قوية للغاية – لسبب مختلف. إنهم يحبونها لأنه ، أكثر من أي لعبة أخرى ، ومن بداياتها ، تجسد أسطورة زيلدا شيئًا يريده الجميع ، وهو ما يجعلك مجرد إنسان يتجه إليه. إنها مغامرة كبيرة.

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.