استغرق الأمر 12 عامًا ، لكن Dragon’s Dogma 2 هو RPG في العالم المفتوح الذي أراد مديرها دائمًا صنعه

مصطلح “Cult Classic” يشعر أقل أهمية مما كان عليه الحال. هذا على الأرجح بسبب مقدار المحتوى الجديد والانتشار لخدمات البث في متناول أيدينا اليوم – لكن عقيدة Dragon’s تشعر وكأنها كلاسيكية Cult Classic. مع تكملةها أخيرًا ، قاب قوسين أو أدنى بعد أكثر من عقد من الإصدار الأصلي ، يرتدي المدير المرجعي Hideaki Itsuno وضع العبادة باعتباره شارة شرف.

“أنا شخصياً أعتقد أن لعبة جيدة الصنع لن تنفد أبدًا مع اللاعبين” ، أخبرني ذلك. وعندما سئل عبر مترجم فوري عما هو عليه حول إصداره لعام 2012 الذي استمر في جذب لاعبين جدد بعد حوالي 12 عامًا ، فإنه يشير إلى تجربة اللعب الأساسية التي صمدت ببساطة اختبار الوقت ، مع الإشارة إلى “الخلود” و “الجودة العالية الأساسية العالية تصميم اللعبة “من أمثال Super Mario World. ويوضح: “عليك فقط أن تكون إيمان ، وتكون قادرًا على جعل أفضل تجربة ممكنة يمكنك في ذلك الوقت.” عندما يتعلق الأمر بعقيدة Dragon ، يدعي أنه “يظهر ، على ما أعتقد ، أن قناعاتي كانت مبررة في المقام الأول مع ما كانت رؤيتي للعبة.”

يمكنك الاختباء ، لكن لا يمكنك الجري

“الرؤية” هي كلمة مهمة هناك ، لأنها توضح أن عقيدة التنين الأصلية لم ترقى إلى مستوى نواياه. لم يستطع أجهزة PS3 و Xbox 360 التي تم إصدارها عليها التعامل مع الحجم الهائل للعالم المفتوح الذي أراد أن يصنعه ، “القطع” الناتجة عن الخريطة التي تحد من تأثير بعض المعارك المترامية الأطراف في اللعبة. ويوضح: “إذا هربت من شيء مثل الغول أو جوليم ، فقد وصلت إلى نقطة معينة بعيدًا عن المكان قيود المكان الذي يمكن أن تتحمله اللعبة “.

الآن ، ومع ذلك ، “إنه سلس تمامًا ، ويمكن لهؤلاء الأعداء مطاردتك إلى نهايات العالم إذا استمرت”. تم تصميم Monster AI للحفاظ على صيد اللاعب ، والبحث عنهم حقًا في أي فرصة معينة. الطريقة الوحيدة للهروب منهم حقًا هي الاختباء ، والابتعاد عن الأنظار لفترة كافية لدرجة أنهم مجبرون على الاستسلام. إذا لم تتمكن من إدارة ذلك ، فسيتعين عليك إما الاعتماد على فتح هذا العالم لتوظيف بعض المساعدة المرتجلة من مستوطنة قريبة ، أو ببساطة تحاول أن تنزلها بمفردك.

Dragon’s Dogma 2 Preview

Dragon's Dogma 2

(الصورة الائتمان: Capcom)

تذكرني رجعية RPG الرجعية من Dragon’s Dogma 2 بأرواح Dark Souls و Forspoken ، وأنا أعدك تمامًا بأن هذه مجاملة

اقرأ ايضا  بعد 7 سنوات من إبحار Skull and Bones لأول مرة ، تبقى Ubisoft هادئًا: "يظل هدفنا كما هو الحال في ذلك الوقت والآن - لتقديم تجربة قراصنة غامرة"

قد يشعر الأمر بديهية في لعبة مليئة بالقدرات السحرية والكثير من الحلفاء الذين يقاتلون بجانبك ، لكن الحجم الهائل لهذا العالم المفتوح الجديد يعني أنه لا يوجد عيب في الخروج من دودج. بعد أن عانى من معركة ضد العديد من الأعداء في وقت واحد ، سألتها كيف أبقيت هذه النزاعات المترامية الأطراف على وشك أن تكون عادلة: “لقد صممنا اللعبة بحيث لا بأس في الهرب”. “هذا لن يكسر اللعبة ، ليس من الخطأ القيام به. إنه خيار تمامًا في جميع الأوقات.”

منذ عام 2012 ، قضىها الكثير من وقته ليس مع Dragon’s Dogma ، ولكن مع Devil May Cry ، سلسلة تركها ثلاث مرات منذ عام 2012. يدل على مدى رواية حرية نظيرها في آر بي جي حقا ؛ “إنه ليس شيئًا مثل Devil May يبكي ، حيث يكون سلسلة من المستويات وسيكون لكل مستوى أعداء مناسبة لمدى قدوتك في اللعبة. لأنه يمكنك الاستكشاف بحرية ، يمكنك أن تصادف أعداء في أو يمكن أن تصادف الأعداء الذين يتجاوزون قدرتك الحالية. من بعيد “، أو حتى” سأحاول الهرب من الأعداء وأختبئ والابتعاد عن القتال بهذه الطريقة “.

الشيطان قد يبكي 5

(الصورة الائتمان: Capcom)

قرب نهاية حديثنا ، يتضاعفها على هذا الشعور بالحرية ، بطريقة تذكرني بالجهود المبذولة التي لم يمتد إلى استوديوهات Baldur’s Gate 3 Larian Studios. يقول لي: “ما أود أن أقوله سيكون” تثق في اللعبة “. “لقد قمنا بتصميمها بطريقة نعلم أن […] ستشعر وكأنك ترغب في لعب الأدوار مغامرًا يستكشف هذا العالم حقًا ، ولا يفكر في مستوى التعريف هذا” هل يمكنني القيام بذلك هل تسمح لي اللعبة؟ ” جرب أي شيء تريد تجربته ثم تثق في أن اللعبة ستحصل على شيء رد فعل على ذلك “.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

لا يزال Dragon’s Dogma 2 ليس لديه سفر سريع لأن مديرها يقول إنك بحاجة إليها فقط “لأن لعبتك مملة”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.