تذكرني رجعية RPG الرجعية من Dragon’s Dogma 2 بأرواح Dark Souls و Forspoken ، وأنا أعدك تمامًا بأن هذه مجاملة

هذه المعركة قد خرجت بسرعة عن السيطرة. ظننت أنني كنت آخذ على واحد من الحجر ، لكن الآن خرج اثنان آخران من سفوح التلال. عند نقطة ما خلال فترة ما بعد الظهر ، انقلب غريفين للانضمام إلى المعركة ، مما أدى إلى مقتل أحد بيادقي بشكل دائم قبل أن تتمكن سهام النار من إنهاءها. أقول “بعد الظهر” لأن هذه المعركة تستمر في نهاية المطاف لدورة نهارية/ليلية كاملة تقريبًا. عندما يسقط غريفين ، يتم استحمام القتل الطازج في ضوء الساعة الذهبية في المساء. عندما يسقط Golem الثاني الخاص بي ، يكون ذلك بواسطة Torchlight ، وتتزلج أول علامات الفجر على الجبال بحلول الوقت الذي تنتهي فيه المعركة.

إنها معركة فوضوية تنتشر على جانب التل بأكمله تقريبًا ، ويرىني أستخدم أسهم قيامة السحر على آرتشر على عشرات المرات المعاناة. إنه أيضًا نوع الشيء الذي جذبني إلى Dragon’s Dogma 2. كشخص لم يلعب أبدًا اللعبة الأصلية ، كانت قصصًا للطبيعة المفتوحة لقتالها هي التي أثارت علي التتمة. كأول آرتشر سحري مع جعبة من الأسهم المتميزين ، ثم مقاتل محموم ، يحمل الرمح ، تم تسليم Dragon’s Dogma 2 على حريته الموعودة في البستوني.

متجر البيدق

كابكوم

(الصورة الائتمان: Capcom)

في لعبتي لمدة ساعتين ، كان المسار الحرج أكثر من مجرد فكرة ؛ حتى لو كنت أرغب في اتباع البحث ، كان العالم يطير بالكثير من الحياة لدرجة أنني في الوقت الذي كنت أعرفه إذا كنت سأمكن من إكمال واحدة من أي وقت مضى. تجولت اثنان من NPCs لي مع حكايات غامضة أرادوا مني التحقيق ، لكن تم إزالتهما بسرعة لصالح مغامراتي الخاصة.

في الإنصاف ، لم تأخذني تلك المغامرات كل ذلك بكثير ؛ لقد خرجت وقتي مع آرتشر السحري من قعققي الملكي مع Golems و Gryphon ؛ ومع Spearman ، تعثرت عبر مجموعة من NPCS تتدفق مع تنين في أسفل واد. تذوق Glory ، انضم حزبي إلى المعركة ، وبينما كنا في نهاية المطاف ، تعني فوضى تلك المعركة في تسع اتجاهات أنها استمرت جيدًا في الليل ، فإن وجه الشخصية المتبقية التي تقاتل بجانبي المضيئة بنيران التنين.

جوهرة لعب الأدوار

Dragon's Dogma 2

(الصورة الائتمان: Capcom)

استغرق الأمر 12 عامًا ، لكن Dragon’s Dogma 2 هو RPG في العالم المفتوح الذي أراد مديرها دائمًا صنعه

إن العدد الهائل من الأجزاء المتحركة في هذه المعارك يجعل Dragon’s Dogma 2 يشعر وكأنه أعجوبة تقنية. بيني وبين بيادقي الثلاثة ، وأعداء ضخمون ، والانتهازيون الصغار الذين قفزوا في كل عتيقة لإضافتها إلى الفوضى ، تدير اللعبة الكثير في وقت واحد ، بالكاد مع عقبة. تلعب المعارك في مجموعة متنوعة من الطرق المعقدة – كان لدى Golem مكانه الضعيف على قاعدة قدمه ، لذلك لم أتمكن إلا من التعامل مع أي أضرار حقيقية بمجرد أن تعرضت للتجزئة ، وترتفع بشكل فوضوي على قدم واحدة. ومع ذلك ، يجب أن يكون آخر قد ألقى نقطة ضعفه في أحد أعضاء الحزب في مرحلة ما ، لأنني وجدت في النهاية بضعة أمتار من بقية القتال ، مما سمح لي أخيرًا بإنهاء المعركة.

اقرأ ايضا  حتى مع اقتراب World of Warcraft من الذكرى السنوية العشرين ، يعد المنتج التنفيذي لشركة MMO بأن "The Worldsoul Saga هي أساس لمستقبلنا"

ولكن في خضم تلك البراعة التقنية هي لعبة متميزة بشكل واضح. لقد كان Capcom حريصًا على تسليط الضوء على المدى الذي تتمثل فيه هذا التتمة في المتابعة التي أرادها المبدعون دائمًا ، وليس إعادة تشغيل مصممة بطبيعتها لسحب جيل جديد من اللاعبين. تتم كتابة هذه القصد عبر اللعبة منذ اللحظة الأولى التي أبدأ فيها ؛ من القوائم وواجهة المستخدم إلى المستوطنات التي تشبه وارن وحتى لوحة الألوان ، يمكنك أن تشعر بتأثير آر بي جي اليابانية لعصر ماضي. هذه الجمالية المتعمدة هي الجانب الأكثر تأريخًا في Dragon’s Dogma 2 ، لكن علامة ألعاب عصر PS3 التي شكلت هذه اللعبة لا تزال محسوسة بشدة.

لماذا فازت بي؟

يمكنني أيضًا أن أشعر بعلامة آر بي جي يابانية أخرى ، لكن الأمر الذي أتردد في مناقشته. لبصقها ، لقد استمتعت حقًا بـ Forspoken ، إصدار العام الماضي الذي كان معزولًا كثيرًا والذي غرق الاستوديو بشكل أساسي بعد استثمار بقيمة 100 مليون دولار. إذا نظرنا إلى ما وراء الصور الموحلة ورواية القصص ، فقد وجدت نظامًا قتالًا حرًا ومبهجًا يتجمع بشكل ممتاز مع عالم ازدهر في الاستكشاف المفتوح.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

على وجه الخصوص مع آرتشر ، شعرت بنفس السحب ، والمعنى نفسه الذي كان القتال يدور حول التلاعب بساحة المعركة أكثر من إتقان الأنظمة المباشرة. كان هذا الإتقان موجودًا – في الهدف الدقيق لتلك الأسهم ، أو قابض من تعويذة درع Spearman – ولكن الإدارة الدقيقة لموادك أو إعادة توجيه متعمد حتى العدو الشاهق من المرجح أن تحقق النجاح من سلسلة بسيطة من الإضرابات القوس أو الرمح. أنا أدرك أن هذا قد لا يبدو وكأنه المقارنة الأكثر تكميلية ، لكن Forspoken استندت إلى أفكار مماثلة لدرجة أنني مهتم تمامًا بالعودة إلى Dragon’s Dogma 1 لمعرفة كيف يتعلق الأمر بـ Forspoken ، وكيفية يتعلق بها خليفة.

بدوره ، يشير هذا إلى بعض الفصول الدراسية التي ستقدمها Dragon’s Dogma 2. في هذا الاختبار ، اقتصرت على هذين الاثنين ، لكن هذه الفكرة المتمثلة في السيطرة على ساحة المعركة بدلاً من أن تنفجر عليها ببساطة أفكر في فئة Strickster – تدور على السحرة التقليدية التي تهدف إلى قيادة الوحوش إلى موتهم عن طريق خداعهم في الشحن على المنحدرات. دعني الشخصان اللذان لعبت لهما أن أتطرق إلى سطح طريقة جديدة تمامًا لتشغيل آر بي جي ، ولا يمكنني الانتظار لمعرفة كيف تتيح لي بقية اللعبة البحث في هذه الأفكار.

اقرأ ايضا  آخر منا 2 لا توجد شخصيات إرجاع في المرتبة وكيفية فتحها

مدير Dragon’s Dogma 2 عن إعطاء اللاعبين فرصة قتال ضد أعداء آر بي جي العملاق: “يجب أن يكون لديك أفكار للعب تتجاوز قتالًا أساسيًا واحد إلى واحد”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.