كيف قاد العمل الطريق في محاولة Final Fantasy 16 لإعادة اختراع سلسلة RPG طويلة الأمد

ربما أصبحت عبارة “Final Fantasy” بمثابة تسمية خاطئة على مدار العقود ، وقد امتدت هذه السلسلة الموقرة إلى حوالي 36 عامًا و 16 إصدارًا (لا تحسب الأوتار التي لا حصر لها ، إعادة التوسعات ، والتسلسلات الفرعية مثل FFX-2). ومع ذلك ، انظر عن قرب من أي دفعة من الخط الرئيسي ، وهناك مجموعة معينة ، يمكن العثور عليها بشكل جيد. بعد كل شيء ، كل من Final Fantasy له عالم جديد وقصة وأنظمة – مما يعني أنه ، ما لم يكن أحد تلك التي تحصل على معاملة spinoff ، فقد تكون أيضًا آخر نزهة لجميع هذه الأشياء أيضًا.

ربما لم يكن هناك أي تقوية في هذه السلسلة ، على الرغم من ذلك ، وضع ماضيه خلفه بوضوح كـ Final Fantasy 16. كان هذا واضحًا من الكشف المبدئي للعبة في عام 2020 ، والذي وضع بمثابة كشكها بمثابة خروج جذري. هنا كانت قصة خيالية ناضجة لا تخاف من التخلص من الدم (أو الملابس) ، والتي تخلت عن الحزب التقليدي القابل للتخصيص لصالح بطل الرواية ، كلايف روزفيلد ، وربما الأكثر إثارة للدهشة ، وقد ركز بشكل كبير على القتال في الوقت الحقيقي ، مع معركة العمل في الوقت الفعلي ، مع nary قائمة الأوامر في الأفق.

من السهل معرفة سبب اختيار Square Enix لتوفير وحدة الأعمال الإبداعية III ، من جميع استوديوهاتها ، مع تحمل هذه المخاطر. هذا ، بعد كل شيء ، كان الفريق الذي تمكن من أخذ Final Fantasy XIV من أكبر كارثة في السلسلة إلى إصداره الأكثر ربحية حتى الآن. إنها رواية مغرية ، ولكنها تستعيد عودة Naoki Yoshida – منتج من 16 و 14 A Realm Rinback -. يعزو Yoshida عددًا من العوامل الأخرى ، بما في ذلك حقيقة أن وحدة الأعمال الإبداعية التي كنت مشغولة بالفعل بـ Final Fantasy VII: Remake ؛ ومع ذلك ، فإنه يعترف ، بالجزء الذي يلعبه إعادة الابتكار الناجحة لـ XIV والدعم الشديد لمجتمعه في الهبوط في هذه الوظيفة.

وعندما فعلوا ذلك ، اقترب يوشيدا وفريقه من المشروع برغبة واعية لتخريب المفاهيم المسبقة ، ليس فقط من Final Fantasy ولكن في آر بي جي اليابانية ككل ، على الرغم من عدم التخلي عن كل شيء يربطه المصلون منذ فترة طويلة بالمسلسل. من هذا قد لا يكون هناك صورة مصغرة أفضل من نهج 16 في فاينل فانتسي بستاري. تم حذف عدد من المخلوقات الشعبية من السلسلة ، لذلك “عدم تقويض الإعداد وإنشاء العالم” ، وفقًا للمخرج الإبداعي وكاتبة السيناريو كازوتويو مايرو.

الحدود النهائية

Final Fantasy 16

(الصورة الائتمان: Square Enix)

من الصعب بالتأكيد أن نتخيل كيف أن الصبار ، الذي ينظر لأنهم تقليديًا مثل تناول غيرويدات عبور الحيوانات الشائكة ، قد يتناسب مع عالم فاليست ، وهو مكان أكثر ضبابية تتأثر بشدة بالتاريخ الأوروبي في العصور الوسطى. في هذه الأثناء ، تظهر سلسلة أخرى من السلسلة ، فقط في شكل إعادة تفسير ، قد تكون الأمثلة الأكثر تطرفًا منها هي Tiamat و Wyvern و Biast و Aevis – وهنا يتم إعطاء الأسماء للشخصيات بدلاً من الوحوش.

من ناحية أخرى ، عدادات Maehiro ، تم إعادة إنشاء العديد من المخلوقات المتكررة بعناية كما ظهرت سابقًا ، “إعطاء نفس الانطباع العام ، الذي تم تقديمه بأحدث التقنيات”. على سبيل المثال ، يعتمد تصميم Goblins في 16 مباشرة على العفاريت الأصلية. في هذه الأثناء ، تفسح المجال على الأقل من إدراج واحد خيالي (ورائع) على ما يبدو على خلاف مع الإعداد الأكثر تراكمًا: Moogle. يوضح مايرو أن إدراج هذه الفوربال الطائر كان في إصرار يوشيدا: “شعر المنتج بحماس بأنهم كانوا وجها لسلسلة فاينل فانتسي وأخبرنا أن ندرجهم هناك.”

اقرأ ايضا  كيفية الحصول على جميع الحلي في وادي ستاردو

بعد الابتعاد عن الكثير من الأيقونات التقليدية للمسلسل ، نظرت وحدة الأعمال الإبداعية الثالثة في مكان آخر عن الإلهام – لا سيما إلى ثقافة البوب ​​الغربية. يعترف المخرج الرئيسي هيروشي تاكاي بأنه اشترى المسلسل التلفزيوني الكامل للعبة على Blu-ray ، كما خرج من طريقه لاستيراد النسخة الأمريكية من God of War. يقول: “لقد استلهمت كثيرًا من العمل بطرق مختلفة”. “السابق ، كقطعة خيالية مظلمة من فيلم ؛ The Latter ، لعبة في الوقت الفعلي التي تقدم قطعًا وعروضًا مشهورة.”

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والشروط والخصوصية وتبلغ من العمر 16 أو أكثر.

أحدث غلاف من Edge ، والذي يتميز بـ Star Wars: Outlaws

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات الرائعة المتعمقة والميزات والمراجعات وأكثر تسليمها مباشرة إلى بابك أو جهازك ، اشترك في Edge .

يشير Yoshida بالمثل إلى عرض HBO ، مع تسليط الضوء على Jon Snow كمصدر إلهام خاص للبطل Clive. قد لا يكون الابن البكر لـ House Rosfield نذلًا ، لكنه نذل-أي وحدة من الجنود المستعبدين (وأصحاب أسماء الأسماء المذكورة أعلاه القائمة على التنين). وبعد التحرر ، ينضم إلى مجموعة مكرسة لتحرير حاملي السحر الآخرين ، ووضعه بين منبوذين على غرار ساعة Westeros الليلية.

لقد عاش حياة ، إذن ، Clive – ويخبرنا Yoshida أنه كان خيارًا واعًا لوضع اللاعبين في أحذية شخصية أقدم ، استراحة أخرى من تقليد السلسلة. يقول: “عندما تروي قصة خيالية قوطية مع وزن للسرد ، فأنت بحاجة إلى التفكير في خلفية الشخصية الرئيسية وما هي الأعباء التي يتحملونها”. “شعرت أن بطل الرواية في سن المراهقة لن يعمل حقًا عند محاولة تحقيق العدالة لهذا النوع من القصة.” بينما نلتقي بطلنا في سن الخامسة عشرة ، فإنه فقط طوال فترة مقدمة اللعبة ، قبل أن تتبعه القصة في العشرينات من عمره ، وفي نهاية المطاف الثلاثين. ومن هنا جاء الغياب المثير للجدل لحزب تقليدي ، مع الصحابة بدلاً من ذلك ويمليون على حركات قصة حياة كلايف.

ومع ذلك ، كانت هناك مزايا أخرى للحد من اللعبة على شخصية واحدة قابلة للعب ، وخاصة في الانتقال إلى القتال في الوقت الحقيقي. يقول تاكاي عن اللعبة: “عندما أنشأنا FF16 ، شعرنا أن الذهاب مع نظام المعركة القائم على القائمة أو القائمة قد يحد من من قد يلتقط اللعبة ولعبها-بقدر ما نفهم كيف يمكن أن يكون هذا النوع من اللعب أنفسنا”. هذا القرار. “كنا نظن أنه سيكون من الأسهل على مجموعة واسعة من الأشخاص إذا سمح مخطط التحكم للاعبين بالشعور مباشرة بالإجراءات وردود الفعل من خلال مدخلاتهم عبر وحدة التحكم.” وعلى الرغم من أن VII: عرضت Remake و XV مقاربات تركز بشكل مماثل على العمل ، كان عليهم استيعاب أعضاء الأحزاب الآخرين ، أو فعل شعوذة يتطلب قوائم القيادة أو وضع الانتظار القائم على الإيقاف المؤقت.

من خلال تركيزها المفرد ، تتمتع القتال في 16 بمزيد من إحساس لعبة الحركة – وهو أمر يمكن أن يعزى جزئيًا على الأقل إلى أحدث تأجير للفريق ريوتا سوزوكي. تشمل الاعتمادات المخضرمة في Capcom Devil May Cry 5 و Monster Hunter: World-وليس من الصعب إجراء مقارنة بين Moveset Fastning Fasting’s Clive و Dante ، أو في الواقع معارك Eikon الهائلة ومواجهة مع التنين الأكبر. ليس الأمر بسيطًا مثل مجرد رفع مبادئ التصميم من تلك الألعاب ، بالطبع. على سبيل المثال ، يعتمد إجراء الاختراق والانحراف في DMC5 على المدخلات والميكانيكا المعقدة التي تجعلها تقنية للغاية مثل لعبة القتال. يقول سوزوكي: “كنت أعلم أن الضوابط الأساسية والنظام القتالي يجب أن تكون سهلة الفهم وسهلة اللعب للأشخاص الذين لم يعتدوا على العمل”. “مع وجود هذه الفرضية بحزم ، مررت واخترت العناصر التي يجب استخدامها أو رفضها للتصميم القتالي. بالنسبة للاعبين من Final Fantasy ، فقط حقيقة أن القتال أصبح الآن طريقة عمل شاملة هي تحول كبير.”

اقرأ ايضا  مثل التنين: الثروة اللانهائية هي واحدة من أكثر jrpgs سخيفة التي لعبتها على الإطلاق

Final Fantasy 16

(الصورة الائتمان: Square Enix)

“نظرًا لأن قدرات Eikonic لها مجموعة متنوعة من الخصائص ، فإن اللاعبين المختلفين سيجدون قدرات مختلفة جذابة بمجرد بدء التعلم واللعب معهم”

تتطلب بعض التحركات مهارة فنية أكثر بقليل ، مثل التوقيت الدقيق لتهدئة هجوم مع Titan’s Bock ، أو التهرب والهجوم المضاد لـ Rook’s Gambit. ولكن حتى أقوى قدرات eikonic لها مدخلات بسيطة نسبيًا ، والتي تتطلب فقط الضغط على R2 جنبًا إلى جنب مع زر الوجه المقابل. هذه شيء من العينة للشخصية القابلة للعب 16 من 16: قادرة على تجهيز وتبديل بسلاسة بين قدرات ثلاثة eikons ، يعد Clive حزبًا واحدًا فعليًا.

يمكّن كل eikon مجموعة فريدة من التحركات ، مما يدفع Clive نحو طريقة لعب متميزة. يقول سوزوكي: “نظرًا لأن قدرات Eikonic لها مجموعة متنوعة من الخصائص ، سيجد اللاعبون المختلفون قدرات مختلفة جذابة بمجرد بدء التعلم واللعب معهم”. يمكن تخصيص هذه الألعاب من خلال أشجار المهارات – والتي ، من أجل تشجيع التجريب ، يمكن أن يتم تنظيمها في أي وقت. “لقد أزلت أي عقوبة لإعادة ضبط نقاط القدرة لأنني أردت أن يكون الجميع قادرين على إنشاء بناء يناسب تفضيلاتهم من خلال هذا النوع من التجربة والخطأ.” إنها مرونة منعشة مقارنةً ، على سبيل المثال ، شبكات كرة FF10 أو لوحات ترخيص XII. وعلى الرغم من أنه يمكنك من الناحية النظرية على الفور Max Out لاحقًا من خلال إعادة تعيين القدرات من قدرات أخرى ، فأنت لا تستخدمها كثيرًا ، إلا أنك قادر على تغيير رأيك في أي وقت وتصب هذه النقاط إلى مفضلة قديمة.

بالنسبة إلى سوزوكي ، كان من الضروري أن يتجاهل اللاعبون ببساطة كل eikon لصالح الخيارات الأكثر قوة مع تقدم اللعبة. يقول عن قراره بإعطاء كل من هذه الكائنات القوية نقاط القوة والضعف الخاصة بها: “لقد ركزت حقًا على التمييز بين إيكونز من خلال أسلوب قتال كلايف ، بدلاً من جعل الفرد أقوى أو أضعف من بعضها البعض ككل”. على سبيل المثال ، تتمتع Wind Elemental Garuda بمهارات رشيقة تساعد على كسر موقف العدو ، على حساب قوة الهجوم الخالص ؛ إذا كان إخراج الضرر الخالص هو أولويتك ، فإن تيتان الضخمة لديه ذلك في البستوني ، على الرغم من أنه يفتقر إلى التنقل. ويضيف سوزوكي: “هذا يعني أن القدرة على التبديل بين eikons تصبح حاسمة ، لقد قمت ببناء النظام لإبراز الاختلافات بين الخيارات التي يقدمها كل Eikon بوضوح.”

الخيال المرن

يأخذ أودين المهيمن على ifrit في Final Fantasy 16

(الصورة الائتمان: Square Enix)

مثال آخر على فريق DEV الذي يضع المرونة في المقدمة يكمن في طريقة التعامل مع الصعوبة في FF16. من السهل فهم الأساس المنطقي: بالنظر إلى التحول في النوع ، كان CBUIII حريصًا على عدم تنفير جمهور أساسي قد لا يكون واثقًا تمامًا من ألعاب العمل. بدلاً من وجود هؤلاء اللاعبين فقط “يتعاملون معها” ، وبكلمات Takai ، تم تصميم القتال مع “أنظمة دعم قوية” يمكن تصميمها على مهارة وتفضيلات كل لاعب. في البداية ، قاد هذا الفريق إلى أسفل الطرق المعتادة من خلال إعدادات الصعوبة وخيارات إمكانية الوصول ، قبل أن يحصلوا على نهج أكثر رواية. يمكن للاعبين تزويد عدد محدود من الملحقات الحلقية التي تساعد في القتال – إبطاء الهجمات الواردة لتوسيع نافذة Dodge ، على سبيل المثال ، أو مما يجعل من الممكن تجميع المجموعات المعقدة تلقائيًا ، باستخدام زر واحد. إنها مفاضلة ، نظرًا لأن هذه الحلقات تأخذ فتحات يمكن استخدامها لتجهيز إكسسوارات أخرى معززة من الإحصائيات المكتسبة في اللعبة.

اقرأ ايضا  أوضح الوصي بوابة بالدور 3

عندما نسأل لماذا تم اتخاذ هذا النهج ، يقدم سوزوكي نظرية مثيرة للاهتمام. يقول: “يتمتع اللاعبون بفخرهم كاعبين ، ويشعرون بمقاومة قوية تجاه وضع لعبة على” سهلة “واستخدام ميزات الدعم في أول لعبة لعبهم”. “لتخفيف أي مقاومة من هذا القبيل ، قررت ربط ميزات دعم الإجراء بالملحقات.” ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن اللاعبين ما زالوا يطلبون في بداية المباراة أن يختاروا بين أوضاع “تركز القصة” و “التي تركز على الحركة” ، وهو الأول تلقائيًا يعزز العديد من الحلقات بشكل افتراضي. إنه مثال ، ربما ، على التنازلات التي كان على CBUIII أن تجعلها سعياً وراء لعبة موجهة نحو العمل يمكن أن تلبي احتياجات مجموعة واسعة من اللاعبين. تعقيدات قتالها ، على سبيل المثال ، ضاعت إلى حد ما عند أخذ همهمات ميدانية منخفضة المستوى ، في حين أن معارك بوس لديها نقاط تفتيش سخية. لتقدير العمق الميكانيكي للقتال حقًا ، يجب عليك أن تبحث: نظام تسجيل Devil May على غرار Cry هو مخفي ما لم تختار إعادة تشغيل المستويات عبر وضع الممرات.

وفي الوقت نفسه ، فإن وضع Final Fantasy Mode ، الذي يسميه Takai “مستوى الصعوبة التي وضعنا في الأصل في الأصل لقتال [FF16] ، متاح فقط بعد التغلب على اللعبة. يقول تاكاي: “لقد شعرنا بقوة أننا أردنا أن يركز الناس أولاً على تجربة قصة كلايف حتى خاتمتها”. مرة أخرى ، لم يرغب الفريق في جعل اللاعبين “مسؤولين” عن مستوى التحدي ، وبالتالي يحتمل أن يكون وعيًا ذاتيًا بشأن قدراتهم. “بالنسبة إلى لعبة جديدة+ فصاعدًا ، أعتقد أنه من الجيد أن يختار اللاعب إعدادًا أكثر صعوبة وفقًا لتقديره الخاص ، وهذا هو السبب في أننا حققنا ذلك حتى يتم فتح وضع Final Fantasy في تلك المرحلة.”

ما إذا كان هذا هو المناورة التي دفعت ثمارها مفتوحة للنقاش. على الرغم من المبيعات القوية عند الإطلاق وفقًا لـ Square Enix ، لاحظت مكالمة أرباح بعد شهر أنها لم تلبي توقعات الشركة العليا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى قاعدة PS5 التي لا تزال محدودة. قد يؤدي منفذ الكمبيوتر واثنين من التوسعات بعد الإصدار إلى تغيير الأمور على المدى الطويل-بالتأكيد يوشيدا و CBUIII في هذا الصدد. ولكن ربما تكون أفضل طريقة للحكم على تجارب وابتكارات Final Fantasy 16 من خلال نهائياتها – سواء تم تبنيها كقالب لمستقبل السلسلة ، أو تشترك في نفس المصير مثل نظام المناورة الخاص بـ FF 12 (على الرغم من أنك قد تجادل بأن لم يجعل المظهر الوحيدة الأخير فقط أكثر إشراقًا في الماضي).

بالطبع ، يكمن هذا القرار في نهاية المطاف في أيدي الفريق التالي من المطورين المكلفين بإنشاء عالم جديد وقصة ونظام ، ودورة تجديد Final Fantasy كما كانت دائمًا. ولكن هل لدى أعضاء وحدة الأعمال الإبداعية III أي رؤية حول المكان الذي قد تذهب إليه السلسلة بعد ذلك ، نتساءل؟ يقول تاكاي: “كل شخص لديه فكرته الخاصة عما يحدد بالضبط هذا الحمض النووي الفريد من نوعه”. “بالطبع ، من المحتمل أن يتم نقل تلك الجوانب التي يتم قبولها بشكل شائع باعتبارها ضرورية لفيلم Final Fantasy ، ولكن بالنسبة للفريق الذي يعمل على الأقساط المستقبلية في السلسلة ، فإنهم سيصنعون لعبة يعتقدون أنها ستكون ممتعة”.

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge . لمزيد من الميزات الرائعة ، يمكنك الاشتراك في Edge هنا أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.