من Call of Cthulhu إلى Dredge to Bloodborne ، لماذا يستمر تأثير Lovecraft على الألعاب في النمو؟

يكتشف بطل الرواية من الفئران في الجدران سرًا مرعبًا تحت منزل أجداده ، لا يعتقل إلا عبر أجيال من عائلته ولكن الحضارات بأكملها ، وصولاً إلى فجر الإنسانية. إن رعب قصة HP Lovecraft القصيرة لعام 1924 ليس فقط في الطبيعة الشنيعة للسر المذكور ، ولكن في الطريقة التي تلوثها دائمًا خط الدم – ليس مجرد لعنة بل جوهرها. يمكن قول مماثل عن تأثير كتابة Lovecraft على ألعاب الفيديو. إن أمثال Bloodborne و Darkness الأبدية وعدوى لا تعد ولا تحصى من نداء Cthulhu Tabletop RPG هي أوضح الممثلين هنا. لكن ماذا عن الزلزال؟ أو بمفرده في الظلام ، أو الرش قبل ذلك؟

في كثير من الحالات ، من الصعب معرفة ما إذا كانت هذه الأعمال تستلهم مباشرة ، أو ما إذا كان شيء أعمق في الدم. لأنه منذ وفاة Lovecraft في عام 1937 ، بالكاد كتاب منشور باسمه ، فإن خياله قد ضاعف في نفسيتنا الثقافية وتركت المطبوعات على الرعب بكل أشكالها. من الممكن غمس إصبع القدم في هذه المياه الكونية دون لمس أي من أعمال الرجل ، بدلاً من ذلك من خلال وجهات نظر روجر كورمان ، جون كاربنتر ، ستيفن كينج ، نيل جيمان ، غيلييرمو ديل تورو ، وغيرهم من الآخرين.

ومع ذلك ، في عام 2023 ، يبدو أن ألعابًا مع تأثيرات Lovecraftian العلنية تنمو أكثر من أي وقت مضى. في غضون شهرين فقط ، رأينا إصدارات Dredge ، وهي آخر حالة من Benedict Fox ، أحلك Dungeon II و Amnesia: The Bunker. إبداعات مختلفة للغاية ، بالتأكيد ، ولكن جميعها تنفخ مع أهوال Eldritch. ومع ذلك ، نجد أنفسنا يتوقون إلى الألعاب التي تعمق في خيال Lovecraft – تحت جماليات منزل الأجداد ، إذا جاز التعبير ، إلى مصدر الرعب أدناه. إنه شيء واحد لتصميم أفضل لاعب Lovecraftian أو إعادة إنتاج نيو إنجلاند المظللة بين الحرب ؛ آخر تمامًا للنظر في ما الذي يجعل هذه الأعمال حقًا علامة ، وما يعنيه إحضار هذا الكاتب الفائق – لوضعه بأدب – في الوقت الحاضر.

ثقافة

أحلك زنزانة

(الصورة الائتمان: ريد هوك استوديوهات)

بطبيعة الحال ، فإن عودة Lovecraft هي ظاهرة تتجاوز الألعاب ، وتنزف في الثقافة الشعبية بشكل عام. يرى جيفري وينستوك ، باحث في Lovecraft وأستاذ اللغة الإنجليزية في جامعة ميشيغان المركزية ، أن هذا جزء من منعطف عام نحو الخيال المضاربة في العقود الأخيرة ، ساعد في ظهور ثقافة المهوس وتشكيل مجتمعات فاندوم عبر وسائل التواصل الاجتماعي. (ربما يكون ذلك مناسبًا ، بالنظر إلى أن Lovecraft قام بشكل أساسي بتداول عمله لمجتمعات المعجبين من خلال مجلات Pulp Weird Force.)

يفترض Weinstock أيضًا أن خيال Lovecraft ، الذي يبدو فيه الإنسانية دائمًا غير قادرة على مقاومة القوات خارج كين ، له صدى معاصر: “أعتقد أن هناك أهمية ثقافية للرؤية العدمية التي يوضحها ، والتي تتوافق مع تجربتنا التي تواجه الآن مختلف المشكلات القابلة للذنب.”

في الوقت نفسه ، يقول Weinstock ، أصبح الخيال المضاربة قناة قيمة للأقليات وغير الغربية للتعبير عن وجهات نظرهم. إنه مفهوم أن زميلته الأكاديمية باتريشيا ماكورماك ، أستاذة الفلسفة القارية في جامعة أنجليا روسكين ، قد نظرت بالتفصيل عندما يتعلق الأمر بتأثير Lovecraft الطويل.

اشترك في الحافة

غطاء الحافة 392

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من الميزات المتعمقة والمقابلات والمراجعات والمزيد من التسليم إلى عتبة الباب أو الجهاز الرقمي ، اشترك في مجلة Edge.

وتقول إن عمل الكاتب قد تم تناوله من قبل الجمهور “الخاطئ” وأنتج أشياء أكثر إثارة للاهتمام “نتيجة لذلك. يمكن أن تعيد وجهات نظر العنصرية والغريبة من أجل إعادة توحيد الأمر الغريب: ليس شيئًا للخوف ، ولكن كشيء يمكن أن يتحدى التفكير التقليدي (الأبوي والاستعمار) ، إلى حد كبير ضد حبة Lovecraft الأصلية.

في الألعاب ، على الرغم من ذلك ، يبدو أن المطورين بدأوا مؤخرًا فقط في فهم ما يجب فعله مع عمل Lovecraft. من بين الألعاب التي تقود هذه التهمة هنا كانت أحلك زنزانة لعام 2016. يعتقد كريس بوراسا ، المؤسس المشارك والمدير الإبداعي في مطور Red Hook Studios (سميت باسم قصة Lovecraft ، The Horror at Red Hook) ، أن هناك جاذبية واضحة في Lovecraft لصانعي الألعاب ، من حيث وحوشها وفرصة استكشاف السمات الفلسفية .

اقرأ ايضا  أين تذهب في فوشيمي في مثل التنين: إيشين

مع هذا الأخير ، لا يزال مقياس رعب Lovecraft مقنعًا لبوراسا ، حيث تواجه شخصياتها حقيقة أكبر بكثير مما كانوا يتخيلون: “أفضل رعب هو هذه اللقاءات الحميمة على المقاييس الصغيرة التي تحترق بطيئًا ولها آثار هائلة”. في إنشاء أحلك زنزانة ، فهم أن إمالة Lovecraftian كانت مثالية لتخريب تخيلات القوة الموجودة في العديد من الألعاب. “كنا نعلم أننا أردنا أن نصنع نوعًا من البيئة والإعدادات المرهقة.

الرعب الكوني

ذاكرة الذاكرة: لقطات مراجعة Bunker PC

(الصورة الائتمان: ألعاب الاحتكاك)

زائر آخر متكرر لعوالم الرعب الكوني هو الألعاب الاحتكاكية ، المسؤولة عن سلسلة فقدان الذاكرة و SOMA. يعتقد Thomas Grip ، المؤسس المشارك والمدير الإبداعي ، أن قصص Lovecraft نفسها تميل إلى الشعور بأنها ألعاب المغامرة في بعض الأحيان.

“كما هو الحال في الظل فوق Innsmouth ، حيث تسلم الشخصية الرئيسية زجاجة من الكحول إلى السكر المحلي لحمله على التحدث ، إنه مثل اللغز”. يتم رسم Grip أيضًا إلى الطبيعة البطيئة والصفية لعمل Lovecraft ، حيث يتم رسم المواقع بالتفصيل ، وهو شيء حاول نقله إلى فقدان الذاكرة. “في Dark Descent ، أنت في هذه القلعة – من السهل جدًا فهم هذا الإعداد. يقول: “إن الشعور القوطي يأتي بشكل طبيعي ، وبالمثل مع المستودع – تسمع حرارة من مسافة بعيدة ، تسمع الصراخ ، ترى القناصة.” وهذه الألعاب تتيح للاعبين وقتًا للمشي عبر المشاهد ، وقراءة الملاحظات وما إلى ذلك ، امتصاص أهمية الموقع.

هذا الإحساس بالمكان هو مفتاح لعبة أخرى تستهلك تأثيرات Lovecraftian على نهايات مختلفة للغاية: الجنة القاتل. يقول أولي كلارك سميث ، المؤسس المشارك لشركة Kaizen Works: “ما يفعله Lovecraft جيدًا هو أن يأخذ شيئًا خارج عالمنا ويصعب تصوره ، ثم ترسيخه”. وهكذا ، في الجنة القاتلة ، وضعت جزيرة Killer في وضع خيال مذهل من الجماجم والمسلحات المنحوتة العملاقة مع علب المشروبات ، والسلاسل الرئيسية ، وأواني القهوة – والتي تعني بنفس القدر تطلعات المستهلكين الدنيوية. ثم أوصاف الآلهة الكابوسية تحددها كثيرًا في واقعنا.

يوضح نص الإله المسمى Harmony Damned Harmony ، على سبيل المثال ، أنه كان يسكن ذات مرة في قلعة Alabaster في البوسنة. هذا التداخل من الآلهة الغريبة غير المعروفة والأماكن المألوفة هو شيء يعتبره كلارك سميث أمرًا بالغ الأهمية لتجربة Lovecraftian ، مشيرًا إلى استخدام المؤلف للأماكن الموجودة (إن وجدت) مثل القطب الجنوبي لإضافة لمسة من القابلية للأهوال الموصوفة.

جنة القاتل

(صورة الائتمان: أعمال Kaizen Works)

ومع ذلك ، فإن هذه الأعمال أمر حيوي لهذه الأعمال. يمكن أن يمثل هذا تحديًا للألعاب ، والتي تعتمد بشكل عام على قواعدها بشكل عام. يتذكر Grip مواجهة هذه المشكلة منذ فترة طويلة عند لعب Call of Cthulhu Tabletop RPG ، الذي يشعر أنه يفرط في استفادة الأساطير الكاملة وكيفية ربطها معًا. في ألعاب الاحتكاك ، يدرك أنه من العيب في عرض الوحوش كحرفات ثلاثية الأبعاد ملموسة.

يقول: “يجب أن يكون هناك نموذج من طراز T في مكان ما في مكتبة الأصول الخاصة بك والذي سيمثل هذا المخلوق ، وسيكون ذلك كثيرًا [أقل مخيفًا] من الوصف”. ومع ذلك ، نادراً ما تتم إلقاء نظرة جيدة على هذا النموذج أثناء لعب ألعاب الذاكرة ، ما لم تكن على وشك الموت ، ويتم استحضار الكثير من الخوف من الأصوات غير المبررة عندما يكون المخلوق خارج الشاشة. في حين أن هناك دائمًا توتر بين الجو والأنظمة في الألعاب ، إلا أن Grip تعتقد ، “هناك بقع حلوة لطيفة حيث تحاول أن تتشبث بها [المجهول] لأطول فترة ممكنة”.

يتعامل Paradise Killer بشكل فعال مع هذه المشكلة مقدمًا من خلال الاحتفاظ بمفاهيمها Lovecraftian على مسافة ، مع وجود جميع آلهةها الغريبة أبدًا في الجسد. يقول كلارك سميث إن وصفًا مثل “الماعز مع ألف شاب” ، يخلق “مثل هذه الصورة المثيرة” ، على وجه التحديد لأنه لم يتم تصويره أو توسيعه أبدًا. “أنا لا أحب تقليل الخيال ، حيث يجب ربط كل شيء بكل شيء.” وهكذا ، ترك النص المتفرّع لأوصاف الجنة القاتلة غير قابلة للتحديد بدرجة كافية بحيث لا يمكن لأحد أن يضع سيرة ذاتية غريبة مفصلة.

لا يمكن لجميع الألعاب أن تحافظ على وحوشها على طول ذراعها ، على الرغم من ذلك-ليس أقلها أحلام الأبراج المحصنة وتتمةها ، وكلاهما من Roguelikes القائم على الدوران الذي ستلتقي بهما نفس الرعب Eldritch مرارًا وتكرارًا. كان الهدف هنا هو الحفاظ على جو من الغموض من خلال الميكانيكا ، كما يوضح بوراسا. لا تحصل على معلومات مثالية ، و “تتصرف الشخصيات بطرق دون المستوى الأمثل” – على سبيل المثال ، لا تأخذ منعطفًا بالسرعة التي تتوقعها ، أو تفتقد ضربة حاسمة. “جولة جولة ، أعتقد أن ذلك يخلق القليل من الرهبة.”

اقرأ ايضا  كيفية هزيمة الأم ديابلو 4 دن

ولكن مثل Paradise Killer ، يعتمد الأظافر أحلك أيضًا على قوة الكلمات – في هذه الحالة التي يتحدث بها الراوي. يقول بوراسا: “جزء كبير من سحر Lovecraft هو اللغة التي يستخدمها”. “هذا النوع من الأشياء اللبانية ، الملحمة ،” التي كان صوت واين يونيو المزروع بعد الحصى ، كان مركبة مثالية. يعتقد بوراسا: “لا تضرب أشياء Cthulhu الحديثة أبدًا بنفس القدر إذا لم تنعكس عليها رجل إنجليزي جيد القراءة”. “هناك شيء ما حول أن الأرستقراطية مضطربة وهذا مستوطن للغاية في تصوير كل هذا الرعب.”

فلسفة

أفضل ألعاب رعب البقاء على قيد الحياة

(الصورة الائتمان: ألعاب الاحتكاك)

إذا وضعنا جانباً الاعتبارات العملية لكيفية تكييف مطوري الألعاب Lovecraft ، فهناك أيضًا التصرفات الموضوعية – لماذا. قصص Lovecraft ناضجة مع المخاوف الفلسفية والاجتماعية ، بعضها يأخذ صدى متجدد في يومنا هذا. يقول Weinstock ، إن المؤلف ينظر إلى الإنسانية على أنها وحدها وضعيفة في عالم لا يمكن أن يفهمها بالكامل ، و “على نحو متزايد العقول حوله والتوصل إلى استراتيجيات للرد “.

من المؤكد أن هذا الشعور بالوكالة المقيدة موجود في تصميم Darkest Dungeon ، ويقدر بوراسا أن عمل Lovecraft يفسح المجال لمثل هذه أوجه التشابه. يقول: “سواء كانت حربًا أو ندرة أو أي شيء وجودي ، لم يوضح أحد أن النضال أفضل من Lovecraft يعني أن اللاعبين يتدفقون على التجارب مع الميول العدمية ، خاصة في ضوء صعود الألعاب “المريحة”. لقد أصبح هذا السرد الأكثر أحلكًا لأزواج II أكثر من الأمل من الأصل لهذا السبب على وجه التحديد.

على النقيض من ذلك ، فإن الكائنات الغريبة في الجنة القاتلة ترتبط بشكل مباشر أكثر بسياسة اليوم ، وخاصة صعود الشعوبية اليمينية التي رعاها جونسون وترامب. يقول كلارك سميث: “إنهم فقط خارج لأنفسهم ، ولكن لديهم مجموعة من الأشخاص الذين يؤمنونهم ويتابعونهم”. وبالفعل ، في اللعبة.

ما يثير الاهتمام في Lovecraft هنا ، كما يشعر ، هو أن الآلهة والقديمة أنفسهم يظلون بعيدًا عن متناول اليد ، حيث تركز معظم القصص بدلاً من ذلك على المظاهر الصغيرة لشرهم. “أعتقد أن هذا مكان جيد للألعاب لتكون فيه. إنه أمر مرهق ، وإنقاذ العالم طوال الوقت.” ولكن من منظور سياسي ، أيضًا ، يعزز هذا الإطار أن التهديد لم ينته أبدًا ، حتى عندما يتم صيد شر معين. “هذا مشابه للعالم الحديث. إن تهديد الفاشية والشعبية اليمينية لا يبدو أنه يمكن هزيمته تمامًا.”

أحلك زنزانة

(الصورة الائتمان: Red Hook Games)

هناك مفارقة صارخة هنا ، بالطبع ، لأن Lovecraft كانت بعيدة عن أيقونة مضادة للفاشية. رجل من حساسيات التنوير ، بما في ذلك الإلحاد ، كان على قدم المساواة التقليدية القوية مع وجهات نظر عنصرية وآراء شديدة. أعربت العديد من قصصه عن الاشمئزاز من الأجانب والإيمان بأدوار السباقات غير البيضاء ، مما يجعل من المستحيل فصل العمل عن المؤلف ، حتى لو كنت تريد ذلك. يقول وينستوك: “هناك الكثير من القلق الذي يثير في خياله له علاقة باحتمال” الخاطئة “. “جزء من الغرابة هو هذا القلق بشأن الانقطاع العنصري.”

يؤكد Grip على النقطة: “يمكنك أن تفعل Lovecraftian جيدًا [الخيال] دون أن تكون نذلًا عنصريًا مثل Lovecraft ، ولكن في بعض النواحي أن [العنصرية] يغذي الروايات. إذا كان لديه رؤية عالمية حيث كان يحب جميع الناس كتبت هذه القصص “. بالنسبة إلى Grip ، فإن التعامل مع Lovecraft يعني السير بعناية لتجنب الدلالات التراجعية في عمله ، مما يثير أسئلة حول كيفية عمل الرعب.

بعد كل شيء ، فإن تقديم الأشخاص الذين يختلفون بطريقة ما على أنهم مزعجون أو مثير للاشمئزاز هو في كثير من الأحيان في قلب الرعب. يعترف Grip بأن الوحش في المستودع ليس مرعبًا فحسب ، بل أيضًا شخصًا مشوهًا ، ويستخدم Soma أيضًا تشوهات لإثارة الصدمة والخوف. “هل نروج للأشخاص الذين يخافون من الأشخاص المشوهة؟” يسأل. “لا أعتقد ذلك”. لكنه يدرك أنه يمكن إدراكه بهذه الطريقة. في حين أن هناك اختلافًا واضحًا في النية من Lovecraft ، فإن كتابة الأقليات بشكل علني كوحوش ، إذن ، فإن إمكانية الرعب لتغذي الخوف من “شرير آخر” هو في بعض النواحي مشكلة معمرة متأصلة في النوع.

اقرأ ايضا  أفضل الأسلحة والبنادق والمعدات المدرعة المدرعة

يقول بوراسا: “عندما تذهب إلى الحفر من أجل الذهب ، عليك أن تتحرك عبر الكثير من الصخور. من بين الأشخاص الذين يتجولون في الكهوف ويرشون عناصر خارقة للطبيعة أمر مخيف ، بغض النظر عن بلدهم الأصلي “، كما يجادل.

هناك مواضيع في Lovecraft تتحدث أكثر على مستوى العالم ، كما يقول ، ومن الممكن إعادة تصورها وإعادة توزيعها بطريقة يمكن أن تنعش بالفعل الأفكار الضارة. هناك أيضًا حقيقة أن الأبطال البيض في خيال Lovecraft ينتهي الأمر دائمًا في حال أسوأ حالًا ، وبالمعنى ما يعكس رهابهم الأجانب عليهم كجزء من خوفهم من المجهول.

نظرًا لأن المخاوف الرهابية لأبطال Lovecraftian يتمتعون بتلاعب في عدم الأهمية ضد الحقائق الكونية التي يكتشفونها ، فمن الممكن قراءتهم بعين حديثة كشخصيات مثيرة للشفقة. لم يكن هذا هو القصد ، بالتأكيد ، ولكن كعمل تخريب – ليس فقط قتل المؤلف ولكن جعله يدور في قبره – يمكن أن يسمح للأشخاص الذين لديهم وجهات نظر متباينة للعثور على العزاء في نفس القصص.

يقول ماككورماك: “سيكون هناك دائمًا رئوي الفوضى العنصرية المتشددين ، لاعبي Incel RPG”. “هذا لا شيء جديد.” لكن في أماكن أخرى ، خضع Lovecraft Fandom لتغيير في النموذج ، حيث تكون الأساطير مروعة فقط إلى ما لا نهاية للرجل الأبيض المتعلم الذي اعتاد على الطاعة. وتضيف: “بالنسبة للأشخاص الذين لم يسيطروا على العالم مطلقًا ، فإن كون Lovecraft كان دائمًا عالمًا متهورًا من الخيرين والمرعبة مع الفروق الدقيقة بينهم”.

تأثير

جنة القاتل

(صورة الائتمان: أعمال Kaizen Works)

خارج ألعاب الفيديو ، يمكنك العثور على مثل هذه الفرع في Lovecraft Country ، والمسلسل التلفزيوني والرواية التي تكون فيها العنصرية الحقيقية في منتصف القرن العشرين أكثر رعبا من الوحوش ، وفي رواية جوليا أرمفيلد ، زوجاتنا تحت البحر ، حيث الرعب الكوني بمثابة مجرد خلفية لدراسة حميمة للحب والخسارة والقبول. تحتوي الألعاب على شكل مبدئي هنا ، لا سيما في ألقاب الرعب النفسي مثل Signalis ، ولكن أيضًا في عدد قليل من أعمال Lovecraftian بشكل أكثر علنية. حتى أن سوما لديها عدد قليل من هذه العناصر ، كما يوضح Grip ، مع المشوهة “الوحشية” المقدمة كأشخاص الأحياء الذين يمكن أن يكونوا سعداء. يقول: “لا يوجد أحد يخبرك كيف تشعر حيال ذلك”. “أنت القاضي النهائي على رأيك في هذه الأشياء.”

إنه قاتل الجنة ، على الرغم من ذلك ، يمكن القول أنه قد فعل أكثر لتحويل Lovecraft على رأسه. يقول كلارك سميث إن آلهةها قد تكون مرعبة ، لكنهم أيضًا “أغبياء غريبون ومتقلبين”. بدلاً من بعض عبادة الأجنبية السرية التي تعبد الآلهة الغريبة ، فهي نخبة تتشبث بالسلطة بأكثر الطرق فاحشة وغبية – الاستعباد والتضحية بالمواطنين للأجانب الذين يدمرونهم بسعادة.

ومع ذلك ، في الوقت نفسه ، فإن التسلسلات الهرمية العنصرية والجنسانية ليست واضحة في فريق العمل المتنوع للعبة ، حيث تتبخر المخاوف المميتة داخل النقابة ، وقد اجتمعت بقية الإنسانية بالفعل في الماضي لتراجع الآلهة. يقول كلارك سميث: “هناك موضوعًا كبيرًا في اللعبة هو Unity:” مجموعات من الناس يجتمعون لجعل العالم مكانًا أفضل “. على الرغم من أنه بالطبع ، يضيف ، فإن النقابة مضللة بشكل كبير في مفهومها لما ينطوي عليه ذلك.

في حين أن Lovecraft لا شك في أن Baulk في بعض الطرق التي يستفيد بها مطورو الألعاب – والمبدعون في العديد من الأشكال الفنية الأخرى – فإنه سيتعجب بالتأكيد من العدد الهائل الذي لا يزال تحت تأثيره. وهذا ، على الأقل ، يتماشى مع بعض وجهات نظر الرجل الأكثر قبولا.

في حياته ، شجع Lovecraft الآخرين على المشاركة في إنشائه مع Fan Fiction ، وتعاون مع الكتاب الناشئين لتوسيع الكون. إنها استجابة طبيعية للسحب الذي لا يقاوم هذا الخط ، إذن ، لإعادة تصور وإعادة تراثه. للمطورين الذين يقتربون من هذا الخط من الرعب الكوني ، لا ينبغي اعتبار أي شيء غريبًا جدًا على المحاولة. كما يخلص Weinstock: “إنه نوع مبكر من عالم مفتوح المصدر. الأساطير Lovecraftian هي شيء أكبر بكثير من Lovecraft نفسه”.

ظهرت هذه الميزة في الأصل في العدد 389 من مجلة Edge. لمزيد من المقابلات المتعمقة والميزات والمزيد ، اشترك في Edge .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.