واحد من أفضل Metroidvanias في عام 2023 تم صنعه في 4 أشهر من قبل Dev الذي يدرس ذاتيا-الآن جعلته مبلغ يغير الحياة من المال

Pseudoregalia هو Metroidvania ثلاثي الأبعاد الرائع حول بالادين الفتيات الماعز ، وأصبحت بهدوء واحدة من أكبر قصص النجاح في الصيف. بعد فوز Game Jam بنموذج أولي على حكة ، انخفضت هذه الكلاسيكية الفورية البالغة 6 دولارات على Steam قبل شهر ، حيث حققت منذ ذلك الحين 2655 مراجعات إيجابية للغاية.

وبينما كنت أدردش مع مطورها الرئيسي ، الذي يذهب من قبل Rittz Online والذي تعامل مع اللعبة بأكملها تقريبًا ، يقول إن الأمر استغرقه بضعة أشهر فقط لجعل الأمر برمته حتى بما في ذلك Build Game Build. مع عدم تصديق لا يزال يهز صوته ، أخبرني أن نجاحه الهارب قد “غير مسار تمامًا” مسار حياته تمامًا من خلال ضمان تمكنه من التركيز بشكل مريح على تطوير اللعبة.

“لا يمكنني أن أكون أكثر سعادة”

سيبيل مستعد للهروب من الحلم السيئ. #pseudoregalia pic.twitter.com/jdehhvxuutaugust 7 ، 2023

شاهد المزيد

بالتحقق من صحة للغاية ، بالطبع ، لأحد ، لعقليتي ، ولكن أيضًا من حيث مسار حياتي الحرفي. مثل ، يمكنني القيام بذلك الآن.

ريتز

لبعض السياق ، باعت Pseudoregalia أكثر من 28000 نسخة منذ بضعة أسابيع ، وكان ذلك عندما كان لدى اللعبة حوالي 1700 مراجعة ، مما يعني أن هذا الرقم قد ارتفع فقط. يقول ريتز: “ما زلت أتراجع عن هذا”. “اعتقدت أننا سنكون محظوظين لكسر حاجز المراجعة 200 أو 300 ، وكنت سعيدًا لو أن هذه اللعبة باعت 10000 أو حتى 5000 نسخة ، بصراحة. لكن الأمر تم القيام به بشكل أفضل مما كنت أتخيل. إلى أرقام مستقلة مجنونة تمامًا ، لكنها لا تزال ممتازة.

“لقد رأيت الكثير من ألعاب المستقلة الجيدة للغاية تفشل في التخلل في سياق اجتماعي أوسع ، حتى داخل الأشخاص الذين يلعبون ألعابًا مستقلة في هذا النوع من المجال. كما تعلمون ، قم بأكثر من 100 مراجعة أو كسر رقم مبيعات 5K. لقد فعلنا ذلك. لقد خرجت الأرقام واستمروا في الصعود ، وأنا مثل ، ما الذي يحدث؟ إنه أمر لا يصدق على الإطلاق. مسار حياتي الحرفي. مثل ، يمكنني القيام بذلك الآن.

“لفترة طويلة ، كنت أتجول بعد المدرسة الثانوية ، وفقط في السنوات القليلة الماضية ، حتى أنني اتخذت هذا الاتجاه. كن يكافح من أجل إصدار إصدارات صغيرة للحفاظ على نفسي على قدميه أو شيء ما ، أو يجب أن أحصل على وظيفة لاستوديو تطوير آخر. لكن لا ، يمكنني الاستمرار ، على الأقل في المستقبل المنظور ، بشكل أساسي ما أريد القيام به. غريب. ما زال لم يضربني حقًا بعد ، وأعتقد بشكل خاص لأنني ما زلت لم أحصل على [المال] حتى الآن. هذا يستغرق قليلاً من البخار. لكنه غير مسار حياتي تمامًا الآن. لا يمكن أن يكون أكثر سعادة حيال ذلك. والديّ أيضًا منزعجين جدًا من أنني لم أكن أتخلى عن جهاز الكمبيوتر الخاص بي فقط من أجل لا شيء. ”

اقرأ ايضا  دليل الوضع الوظيفي FC 24 لكشف أفضل اللاعبين والتعامل مع التحويلات

“أشعر أنني خدعت أو شيء من هذا القبيل”

لقد وجهت Sybil من #pseudoregalia! أريد بحرارة أن يلعب الناس هذه اللعبة إذا كانوا من محبي المنصات الرجعية ثلاثية الأبعاد ، بل بلغت ذروتها بالتأكيد كواحدة من ألعابي المفضلة هذا العام! pic.twitter.com/paiodyzyrgaugust 13 ، 2023

شاهد المزيد

قام Rittz ، الذي صنعه Pseudoregalia ، شريكه الرئيسي مات (الذي ساعد في تصميم المستوى وصنع القوام للعبة) ، وبعض الملحنين المساهمين الذين ساعدوا في نقل العالم الأثيري للعبة. من البداية إلى النهاية ، استغرق الأمر من أربعة إلى خمسة أشهر-شهر واحد لبناء Game Jam ، ثم ثلاثة أو أربعة أشهر من التوسع والتلميع بعد ذلك ، مع حوالي شهر من التوقف بين الوقت.

يقول ريتز: “كنت أفكر قليلاً قبل أن أبدأ هذا حول كيف سيكون قابلاً للتنفيذ 3D Metroidvania بالنسبة لي”. “إنه شيء كنت أفكر فيه قليلاً الآن. لقد أمضيت جزءًا كبيرًا من الأجزاء الأولى من هذا العام في لعب الكثير من Metroid و Castlevania. لقد تغلبت أخيرًا على Symphony of the Night هذا العام. لعبة جيدة جدًا! خذ ، هناك. وأنا [معجب كبير بـ] مربى اللعبة. أنا أستمتع بها كثيرًا. من المحتمل أن يطرق شيئًا صغيرًا ، حتى في ثلاثية الأبعاد ، وهو أمر صعب السمعة.

اعتقدت أنه سيكون من الجنون إذا حصلنا على 300 أو 400 مراجعة.

ريتز

“أنا سعيد حقًا لأننا فعلنا ذلك. من هناك ، كان أحد أهدافي هو مجرد صنع لعبة طولها حوالي ساعتين ووضعها على Steam. يذهب. وقبل أن أعرف ذلك ، لقد تراجعت نوعًا ما عندما تم الانتهاء من المربى وأنا مثل ، أوه ، انتظر ، لقد فعلنا ذلك. لذلك تحدثت إلى مات وكنت مثل ، “مهلا ، أعتقد أننا نستطيع فقط قم بتنظيف هذا ووضعه. وهكذا فعلنا ذلك.

“لقد كان الكثير من الأمر أحاول بشدة أن أكون مثل ، حسنًا ، ما زلت أسمع عن كيفية حاجة إلى جذب البخار. يجب أن تحصل على” القادم الشائع “. ثم حاول الوصول إلى “جديد وتجاري”. وإذا كان قد يحدث ذلك ، فربما سيكون لديك فرصة للقيام بعمل جيد لنفسك. وأعتقد أننا بالكاد كسروا هذه العتبة. ولكن بمجرد أن فعلنا ذلك ، استمر فقط. أعتقد أننا كنا على الصفحة الأولى بشكل أساسي خلال الأسبوعين الأوليين ، كانت اللعبة قد خرجت وهي تتواجد بين الجزء السفلي من علامة التبويب Trending ووسطها.

Pseudoregalia

(الصورة الائتمان: ريتزلر)

“اعتقدت أنه سيكون من الجنون أن نحب 300 أو 400 مراجعة … أشعر أنني غش أو شيء من هذا القبيل. لكنني سعيد جدًا لأننا محظوظون في هذا الصدد. أقصد ، من الواضح أن اللعبة صدى مع الناس لأنه يجلس أيضًا بنسبة 98 ٪ إيجابية. ولكن لا يزال هذا لا يكفي دائمًا “.

كان Unreal Engine 5 ، بالنسبة لي ، بالتأكيد نعمة كبيرة جدًا في البدء هناك.

ريتز

ثلث عام من العمل مقابل 168،000 دولار في المبيعات الأساسية (والتي يتم تقسيمها بالطبع بين شركاء Valve و Rittz) ، خاصة بالنسبة لإصدار Steam الأول. لقد كان Rittz يتدفق على تطوير اللعبة لفترة من الوقت – ملفه الشخصي هو مجموعة رائعة من المنصات – لكن Pseudoregalia كانت أول طعنة حقيقية له في منتج تجاري ، وقصته ، على الرغم من أنها غريبة الأهمية ، هي مثال رائع على كيفية ذلك يمكن للناس الدخول في تطوير اللعبة وكسب لقمة العيش.

اقرأ ايضا  إن بيع الملصقات لكرة العيش في الأعمال اللزجة هو المهنة التي لم أكن أعرفها أبدًا

ويوضح قائلاً: “أنا فقط أعلم أنيًا ذاتيًا”. “معظم الأشياء التي أقوم بها ، لقد تراكمت ببطء. أشياء خاصة باللعبة ، وأكثر من ذلك على جانب البرمجة من الأشياء ، هي من السنوات القليلة الماضية. لقد التقطت مهارات فنية منذ المدرسة الثانوية ، بين الرسم ، مفهوم الفن والنمذجة والرسوم المتحركة. وكان ذلك بالتأكيد نعمة ضخمة. بدأت ، شعرت وكأنني بالفعل قدمت قدمًا في الباب. لذلك ، إذا كان بإمكاني تعلم كيفية البرمجة بشكل أساسي ، فهي لعبة كاملة ، صحيحة. ؟ وما زلت أمتلك الكثير من المهارات الأخرى التي أحتاجها ، وما زلت بحاجة إلى التعلم ، لكنها ساعدت بالتأكيد.

“محرك Unreal Engine 5 ، بالنسبة لي ، كان بالتأكيد نعمة كبيرة جدًا في البدء هناك. لقد حاولت تعلم لعبة Dev في العديد من المهام القصيرة منذ أن كنت مراهقًا شابًا. في مرحلة ما ، أليس كذلك؟ لقد انتهيت للتو من ارتداد معظم هؤلاء بعد بضعة أسابيع. لم أحصل عليه حقًا. لكن نظام مخطط البرمجة النصية البصرية [Unreal] ساعد في Hammer في كيفية عمل البرمجة في ذهني. “ما زلت غير مبرمج خبير بأي حال من الأحوال ، لكنني أحصل على الأساسيات الآن. لقد أفسدت الآن أشياء البرمجة النصية غير المرئية الآن ، وهناك فترة تعديل ، لكن يمكنني بالتأكيد القيام بذلك الآن. لقد غيرت كيمياء عقلي. ”

“ربما انا مجنون”

Sybil Fanart من #pseudoregalia! أحب حقًا باركور في اللعبة. لم يكن لديه الكثير من المرح في التنقل في لعبة لفترة من الوقت. أوصي التحقق من اللعبة! pic.twitter.com/6jfjjzphozaugust 3 ، 2023

شاهد المزيد

إنه جبني ، لكني أحب أن أسأل مطوري اللعبة الجدد عما يقولون إنفسهم في الماضي بناءً على ما يعرفونه الآن ، ما تعلموه طوال التطوير. يعتقد ريتز أنه يجب أن يتواصل مع الشركاء بشكل فور ، وقبل كل شيء ، بكلمات خالدة من الشيعة لابوف ، “فقط افعل ذلك”. بالنظر إلى دورة التطوير القصيرة في Pseudoregalia والنجاح المتفجر ، وجدت نفسي أكثر اهتمامًا بما هو التالي بالنسبة لـ Rittz الآن بعد أن أصبح لديه هذه الريح في أشرعة.

سأقوم بعمل اللعبة أن هذا كان دليلًا على المفهوم قريبًا نسبيًا.

ريتز

لعبة Rittz التالية ، وهي منصة Roguelike تسمى Electrokinetic ، مدرجة بالفعل على Steam. لقد حصل على أسلوب فني أساسي مماثل لـ Pseudoregalia ، لكنه أكثر إشراقًا بشكل ملحوظ وسوف يلعب بشكل مختلف إلى حد ما بالنظر إلى القفزة في هذا النوع. يقول إنه من المحتمل أن يلتزم بالرسومات المنمسة ، ليس فقط لأن الأشياء ذات الدقة المنخفضة أسهل في العمل معها ، ولكن لأنه يحب المظهر “المكتنزة والملونة” ، مع Nintendo 64 Platformers (وللحرف الرئيسي ، ’90s Anime ) كونها مرجعًا رئيسيًا لـ Pseudoregalia.

اقرأ ايضا  قابل المبدع وراء "مشروع الشغف" في سفن ستارفيلد التي كانت أكثر من 4000 ساعة في صنعها

ينفصل الكهروكيناتيكي أيضًا عن Metroidvania Rittz الأكثر طموحًا ، وهو لم ينته تمامًا مع Pseudoregalia أيضًا. إنه يريد إضافة بعض الأشياء قبل الانتقال إلى مشاريع جديدة. وضع لعبة+ جديد ، للمبتدئين ، وخريطة مطلوبة للغاية. (كان يشعر بالقلق قليلاً من المدة التي استغرقت فيها اللعبة بعض الأشخاص ، في جزء منها ، لأنهم قد ضاعوا قليلاً) بعض التحديات لفتحهم. لكن ريتز تواجه إلى حد كبير إلى الأمام.

Pseudoregalia

(الصورة الائتمان: ريتزلر)

“ربما أنا مجنون ، لكن خططي الأصلية لم تتضمن أي تحديثات أو تتابع محتوى ضخم للزائفة” ، كما أنه. “ولا يزال هذا هو الحال … بدأ Pseudo كدليل على مفهوم ما إذا كان بإمكاني القيام بأحرف ثلاثية الأبعاد ، وأعتقد أن الإجابة هي نعم مدوية. لذلك سأقوم بعمل اللعبة التي كانت هذه دليل على المفهوم قريباً نسبيًا. قد ينتهي الأمر بوقت اللعب تقريبًا بالنسبة لبعض الأشخاص على الأقل – من سبع إلى ثماني ساعات – لكنني أعتقد أنها ستكون تجربة أكثر تشددًا مع قضاء وقت أقل قليلاً في الركض في دوائر ، ومزيد من الوقت في القيام بأشياء جديدة و من الواضح أن الذهاب إلى أماكن جديدة وإيجاد أشياء جديدة يمكن رؤيتها. سيشارك بالتأكيد الكثير من الحمض النووي مع هذه اللعبة ، لكنني أعتقد أنها ستكون أكثر تجسيدًا.

“لا تقل أبدًا أبدًا ، أليس كذلك؟ ربما في مرحلة ما أثناء التطوير لذلك ، سأكون مثل ،” كما تعلمون ، أريد فقط أن أجعل تحديثًا صغيرًا للمحتوى لـ Pseudo “. أنا فقط أحصل على صراخ لطرح خريطة صغيرة. لا أعرف ، أليس كذلك؟ لكن هذه هي الخطة الآن. أريد أن أصنع جميع أنواع الألعاب التي هي إما نوع من المنصة أو لعبة الحركة ، وبعد ذلك ربما تتفرع من هناك بمجرد أن أحصل على ملء هؤلاء. لذلك سنرى بالتأكيد أين تسير الأمور بالنسبة لي. وما زلت أرغب في الاستمرار كل إصدار. أحب صنع ألعاب قصيرة ، وأعتقد أنها أنيقة. أعتقد أنها رائعة وقيمة “.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.