يتحدث مخرج Hi-Fi Rush الذي حقق الظل الذي سجله بيثيسدا خمس سنوات في صنعه

لا شيء عن القصة وراء اندفاع Hi-Fi أمر منطقي. A Consher Action Brawler من استوديو معروف بألعاب الرعب ، التي نشرتها Bethesda Softworks و Shadow التي تم إسقاطها في حدث Xbox بعد خمس سنوات من التطوير والتسربات الصفراء تقريبًا. هذا لم يحدث بعد الآن ، وقد اتضح أن مدير Hi-Fi Rush John Johanas يفاجأ مثل أي شخص من قبل Game Upertight Reflect-على الرغم من أن الأمر استغرق سنوات من الجهد لضمان أن الأمر كان كذلك.

يقول يوهاناس: “ظلنا نسأل أنفسنا ،” ماذا يمكننا أن نفعل لجعل هذا لا تسرب؟ “يقولنا يوهاناس. “لقد أصبحت علاقة محبطة للغاية ، لكنها معقدة للتأكد من أننا نتحدث إلى الأشخاص المناسبين والتأكد من أننا نضع الكثير من التحذيرات. لكنها أيضًا غريبة – لأن الكثير من الناس عملوا عليها وكان الكثير من الناس على ذلك – ذلك – ذلك – لم يتسرب. كنا في المكتب ، نتحقق كل صباح. نحن نحب ، نبحث عن “Hi-Fi Rush” على Twitter مع التأكد اسم الكثير ساهم في شيء ما “.

معجزة بسيطة

"Hi-Fi

(الصورة الائتمان: Xbox Game Studios)

لا شيء من هذا هو القول إن المطورين في Tango Gameworks لم يحظوا بمنح. في الواقع ، أخبرني يوهاناس أن نطاق الناس الخاصين بوجود Hi-Fi Rush كان محدودًا بشكل لا يصدق ، لدرجة أنه يشتبه في وجود أشخاص داخل Microsoft لم يعرفوا عنها في وقت مبكر.

“يجب أن أعطي الفضل لكل من عمل في هذا المشروع” ، يتابع. “أعتقد أنه كان من المحترفين بشكل لا يصدق أنهم يحترمون المشروع بما فيه الكفاية لعدم التحدث عنه للأشخاص الخطأ … أنا متأكد من أن هناك الكثير من الأشخاص في Microsoft الذين كانوا يشاهدون العرض التقديمي ويقولون” هناك لعبة أخرى في هذا الشيء؟ ” ”

كانت مشاهدة الكشف عن Hi-Fi Rush خلال عرض Xbox الأخير مثل رؤية الساحر المحترف يسحب خدعةهم الأكثر جرأة. عندما أخذ تانجو المسرح ، كان معظمهم يتوقعون شيئًا ما يتماشى مع نسبته-أي: ألعاب الرعب المظلمة المليئة بالأفعال أو ، على الأقل ألقاب رعب مثل جهدها الأخير ، Ghostwire: Tokyo. ولكن بدلاً من Ghostwire DLC أو The Evil خلال 3 ، أو شيء مخيف جديد تمامًا ، كشفت مقطورة النقاب عن عالم كرتونية من بطولة طفل يركل روبوت بعقب متزامن مع نبضات Rockin.

كما لو أن هذا لم يكن مفاجئًا بما فيه الكفاية ، بدا Hi-Fi Rush جيدًا- حقًا جيدًا. وبعد ذلك في نهاية المقطورة ، تعلمنا أن المشتركين في لعبة Game Pass يمكنهم لعب هذه اللعبة ذات المظهر الجيد حقًا والتي تعلمناها للتو عن ذلك في المرتبة الثانية. كانت لعبة Xbox جديدة لامعة من استوديو بارز قد سقطت مباشرة في لفاتنا ولم يرها أحد قادمًا. لم يكن الأمر أقل من معجزة صغيرة في الوقت الذي تتوقع فيه التسريبات إلى حد كبير كجزء من دورة تطوير الإصدار الكبير ، وحقيقة أن اللعبة سرعان ما أصبحت إحساسًا بين عشية وضحاها كان انتصارًا آخر لم يكن مضمونًا على الإطلاق.

اقرأ ايضا  نظرًا لأن Mass Effect 5 يتم توجيهه بطريقة "طريقة جديدة مذهلة" ، يجب أن تتعلم من أصول عصر التنين

ميكامي المعلم

"مرحبا

(الصورة الائتمان: Tango Gameworks)

لا شك أن Hi-Fi Rush للتخلي عن سنوات التسويق المحتملة والضجيج لتكشف المفاجأة كانت خيارًا محفوفًا بالمخاطر ، كما يعترف يوهاناس ، لكنه لا شك في أنه كان يؤتي ثماره. بالنسبة للمخرج ، جعل شيئان مفهومًا لكل من اللعبة وكشفها أقل من المقامرة: لقد كان يعرف ما صنعه سيكون جيدًا ، وكان يعلم أنه سيأتي إلى Xbox Game Pass.

يقول: “لقد استقبلها فرقنا الداخلية”. “لقد رأى الناس ذلك. لقد أرادوا فقط لعبها. لقد رأوا العامل الممتع فيه. السماح له بالظلال ، ثم جعل الناس يذهبون إلى ذلك مباشرة – خاصة مع تمرير اللعبة كخيار – يخفف من أي مخاوف نظرية أو ارتباك “هل يمكن أن يصنع تانجو شيئًا ليس رعبًا؟”

ويضيف: “من الواضح من زاوية ديف ، من المخيف بشكل لا يصدق أن تعمل على شيء طويل ولا تظهره”. “وهناك خطر. هناك عامل خطر متضمن وأنت واثق للغاية في منتجك لدرجة أنك تريد إظهاره ، ولكن في الوقت نفسه ، من المحتمل أن تكون هذه الثقة في المنتج بحيث يمكننا تقريبًا أن نضعفه تنتشر بالكلمة الشفهية لأن الجودة موجودة والجودة جيدة. لقد كانت مثيرة للأعصاب وفي الوقت نفسه عندما حدث ذلك ، كان الأمر ساحقًا “.

تخيل للحظة أنت جوهاناس. قبل شهر ، لم يكن أحد يعلم أنك ستصنع شيئًا منذ ما يقرب من خمس سنوات ، والآن أنت مسؤول عن واحدة من أكثر ألعاب Xbox شعبية في العام. من المؤكد أن تكون التجربة مختلفة لكل مطور مشارك ، ولكن بالنسبة إلى جوهاناس ، كان الأمر “مثل الانتقال من الصفر إلى 100 في ثلاث ثوان”.

يقول: “إنه مثل تأثير الاصابة”. “كنا واثقين للغاية كفريق واحد. من الواضح أنني المخرج ، لذلك أنا مثل ،” أعتقد أننا قمنا بتسمية ما أردنا القيام به “. أعضاء الفريق بشكل عام ما زالوا قليلاً” هل ستعمل؟ ” لكن من الممتع حقًا اللعب ومن الرائع حقًا أن نرى رد الفعل … إنه أمر لا يوصف ، لأنه أثبت فقط أن الرؤية التي كانت لدينا في البداية صحيحة ، ولكن أيضًا لأعضاء الفريق الذين عملوا بجد على ذلك ووضعوا الجميع الجهد في ذلك “.

بطبيعة الحال ، لم يكن أي من هذا ممكنًا لو لم يكن يوهاناس قد شجاعًا ليصبح فكرة بطاقته البرية إلى مؤسس الرعب الشهير ومؤسس Tango Gameworks Shinji Mikami. لم يحدث ذلك إذا تمتعت يوهاناس وميكامي بأي شيء أقل من علاقة مهنية محترمة للثقة.

اقرأ ايضا  كيفية حل ألغاز أبو الهول في Dragon's Dogma 2

يقول: “أعتقد أنه رأى دائمًا الإمكانات هناك”. “إنه مثل ،” لنجربها “. وأعتقد أنه رأى أنه كان لدي شغف قوي للغاية أو على الأقل فكرة عن كيفية عمله. لذا فهو مثل ،” لماذا لا نجمع هذا ؟ دعونا نجعل نموذجًا أوليًا له ونرى كيف يعمل “. وسيأتي وسيختبر هذا النموذج الأولي. ثم رأى أخيرًا ما كنا نذهب إليه.

“ثم عندما كنا نذهب إلى أبعد من ذلك ، كان يقفز ويقول” أعتقد أن هذا ربما يكون أسهل قليلاً إذا فعلت شيئًا كهذا “. ولكن كلما حصلنا على ذلك ، كان من الواضح جدًا أننا يقول يوهاناس من ميكامي: “عرف ما كنا نهدف إليه وما كنا نفعله ، وقد تصرف حقًا كمعلم بهذا المعنى”. “إذا واجهنا مشكلة ، فسوف نذهب. لكنه كان نوعًا ما في هذا الصدد. لقد وثق في رؤية الفريق وقدرته على الوصول إلينا إلى هدفنا.”

لقد كان الأمر مثيرًا للأعصاب وفي الوقت نفسه عندما حدث ذلك ، كان الأمر ساحقًا.

Hi-Fi Rush Director John Johanas

انتظر ، ولكن لماذا؟

"Hi-Fi

(الصورة الائتمان: Xbox Game Studios)

تضيف هذه الرؤى الكثير من الوضوح إلى كيف أصبحت Hi-Fi Rush ، ولكن من العدل أن أتساءل لماذا tango gameworks قررت تخطي الأشباح والمخلوقات القاتلة الشنيعة من أجل Bouncin ‘Beats ، Robots ، Robots ، والتحدث الصحابة القطط. وفقًا لجوهاناس ، لا توجد إجابة سهلة ، وأفترض في الماضي أنها تشبه إلى حد ما السؤال عن سبب مزاج شخص ما للطعام الصيني بدلاً من البيتزا. على ما يبدو ، كان تانجو قد أكل ببساطة ما يكفي من البيتزا.

يقول: “كنت بحاجة تقريبًا إلى منظف لوحة”. “هناك الكثير من المزاح في المكتب وسنقول” أوه ، سيكون من المضحك إذا فعلنا هذا ، لكننا في هذا الشر داخل العالم طرق. و Hi-fi Rush شعرت بشكل صحيح. لقد كانت فكرة أن لدي لفترة طويلة وأضعها معًا ، ثم قمت بإعدادها بشكل أساسي ، “هذا يشبه اللقطة الطويلة التي لن توافق عليها Bethesda أبدًا ، ولكن أنا فقط سأضع هذا هنا. ”

“وأعتقد أنه كان شيئًا ما شعرت به ميكامي سان ، لأنه من بدء تشغيل GameWorks ،” واصل. “أعتقد ، بالنسبة له ، يبدو وكأنه أنفاس من الهواء النقي ، وبالنسبة لي شخصياً ، كان شيئًا أردت القيام به ، ولكن كان أيضًا نفسًا من الهواء النقي. وأعتقد أنني شعرت أن هناك الكثير من الأشخاص في الفريق الذين سيقدرون أيضًا تغيير السرعة مرة واحدة إلى حين. ”

اقرأ ايضا  أوضح المطر الأخضر في وادي ستاردو

نظرًا لكونك من محبي الرعب الذي لم يتم بيعه في Hi-Fi Rush في البداية ، لكن في نهاية المطاف وقع في حبها بنفسي ، أسأل ما إذا كان يوهاناس لا يزال يشعر بنفس الشرارة بالنسبة للمخيفة كما اعتاد. يقول لي “سيكون هناك دائما هناك.” يتضخم قلبي بينما نتعامل مع المساحة الميتة الجديدة ، لكنه مشد بشكل مفهوم بشأن ما هو التالي لـ Tango ، خاصة وأن الفريق لا يزال يركب عالياً من إطلاق Hi-Fi Rush عندما نتحدث.

يقول: “لقد قمنا بشيء يشبه إلى حد ما تدور أصلي على شيء شاهدته الناس من قبل ، حيث توجد لعبة حركة أو لعبة إيقاع ، لكنني أعتقد حقًا أننا قد تميزنا في جبهة إمكانية الوصول”. “لذا ، إذا كان هناك أي خوف ، بمعنى” أوه ، ليس لدي أي مهارات إيقاع ، لا يمكنني لعب هذه اللعبة أو لست لاعب لعبة جيد. لا يمكنني لعب هذه اللعبة أو يبدو أسلوب الفن غريبًا. إنه لا يناسبني “.

ويضيف: “أنا فقط أحث الناس على تجربتها لأن معظم الأشخاص الذين لعبوها لديهم تجربة إيجابية للغاية معها”. “إنه أمر يمكن الوصول إليه للغاية. إنه يجعلك تشعر أنك تعرف ما تفعله ، حتى لو لم تفعل ذلك. إنه يشبه تقريبًا نقطة الدخول إذا كنت ترغب في الذهاب إلى ألعاب الإيقاع الأخرى.”

Hi-Fi Rush متوفر الآن على Series X/S و Xbox One و PC. قم بتنزيله مجانًا على ممر اللعبة إذا كنت مشتركًا.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.