بعد 30 عامًا ، لا يزال Sonic the Hedgehog 3 كلاسيكيًا حجريًا: “أردنا أن نجعل المباراة الثالثة أكثر ملحمية من Sonic 2”

كانت Sonic the Hedgehog 2 لعبة أعادت تعريف المعايير لإصدار ألعاب الفيديو الرائجة-كانت حملتها الضخمة الباهظة وإصدارها الدولي المنسق غير شائعة جدًا في ذلك الوقت ، لكنهم دفعوا أرباحًا لـ Sega حيث باعت اللعبة ملايين النسخ حول العالم . لكن إنشاء تلك اللعبة كان محفوفًا بالمخاطر – تم إلغاء عدد كبير من المفاهيم بشكل مباشر ، وسرقت خرطوشة النموذج الأولي من معرض ألعاب في نيويورك ، ولم يتم إجراء تغييرات كبيرة خلال الأسبوع الأخير من التطوير.

كانت إحدى المشكلات الكبيرة هي اختيار تطوير اللعبة في معهد SEGA التقني بالولايات المتحدة الأمريكية ، مع فريق تطوير ياباني وأمريكي مختلط – في Retro Gamer 175 ، أخبرنا مصمم اللعبة Hirokazu Yasuhara أنه “في محاولة لإنشاء فريق تنمية متعدد الثقافات كان ذا معنى ، ولكن لا ينبغي القيام به لمشروع مع جدول زمني ضيق للغاية. ”

وكانت النتيجة أنه مع استمرار تطوير Sonic في STI ، فإن المطورين الأمريكيين سوف ينفصلون عن العمل على Sonic Spinball ، في حين تم تطوير Sonic the Hedgehog 3 في معهد SEGA التقني بالولايات المتحدة الأمريكية مع موظفين يابانيين حصريين تقريبًا. من بين الموظفين الرئيسيين العائدين من Sonic 2 Yuji Naka ، وهو الآن منتج وكذلك مبرمج رئيسي ، Hirokazu Yasuhara ، الذي يُنسب إليه مخرجًا وكبيرًا في اللعبة ، وكبير المبرمجين Masanobu Yamamoto. جاء Takashi Iizuka ، اليوم منتج Sonic Series في Sonic Team ، كمصمم ألعاب كبير بعد أن عملت سابقًا على Golden AX III.

يتذكر قائلاً: “كنت أعيش خارج اليابان لأول مرة خلال تطور سونيك 3 ، لذلك كانت صدمة ثقافية تلو الأخرى على أساس يومي بالنسبة لي”. “لم أسمع حتى عن عيد الهالوين من قبل ، لذلك كان من المدهش حقًا رؤية الجميع في STI يجلس لعقد اجتماعات جادة أثناء ارتداء ملابسه في الأزياء”.

التحوط الرهانات الخاصة بك

سونيك 3

(الصورة الائتمان: SEGA) اشترك

العدد الأخير من Retro Gamer

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Retro Gamer . لمزيد من الميزات المتعمقة والمقابلات حول الألعاب الكلاسيكية التي يتم تسليمها إلى بابك أو جهازك الرقمي ، اشترك في Retro Gamer .

تمامًا مثل Sonic 2 ، كانت اللعبة الرئيسية الثالثة تخضع أيضًا لضغوط زمنية كبيرة – جزئياً بسبب العمل التجريبي الذي قام به الفريق أثناء التطوير المبكر. بعد أن شعرت أن اللعبة السابقة كانت تقترب بالفعل من حدود Mega Drive ، كان من المقرر أصلاً Sonic 3 لاستخدام شريحة التحسين نفسها مثل سباق Virtua. متحدثًا إلى مجلة Sega اليابانية في عام 1997 ، مع ترجمة من shmuplations.com ، قال Yuji Naka ، “حتى حوالي يونيو من عام 1993 ، شملت تطوير Sonic 3 SVP. ” بالطبع ، تم إلغاء هذا التصميم ، مع استمرار ناكا ، “لسوء الحظ ، أدركنا في يونيو أن تطوير رقاقة SVP ربما لن ينتهي بحلول نهاية العام. لذلك تخلينا عن جميع البرمجة والعمل الذي قمنا به حتى ذلك الحين. في الأشهر الستة المتبقية كان لدينا لسونيك 3 ، كان علينا أن نبدأ بالكامل من الصفر وإعادة كل شيء. ”

في نهاية المطاف ، تم إطلاق Virtua Racing بعد ستة أسابيع فقط من Sonic the Hedgehog 3 ، ولكن في تلك المقابلة ، ادعت Naka أن اجتماعًا في تاريخ إصدار فبراير 1994 كان أمرًا بالغ الأهمية لأن Sega قد أبرم صفقة ترويجية بقيمة 20 مليون دولار مع ماكدونالدز لهذا الشهر. يؤكد Takashi Iizuka أنه “لم يكن من الواقعي تغيير هذا” الترويج للتزامن مع إصدار لاحق قليلاً ، ولكنه يقدم أيضًا سببًا مختلفًا للتخلي عن شريحة التحسين ، يخبرنا “، لم يكن دعم شريحة SVP أكثر من ذلك من تجربة البحث لمعرفة ما إذا كان بإمكاننا أن نحرك Sonic في ثلاثية الأبعاد. في النهاية وجدنا أنه لا يمكنه سوى التعامل مع عدد المضلعة المشابهة لسباق Virtua ، لذلك قررنا أنه لم يكن مناسبًا للعبة الصوتية. ”

بغض النظر عن المنطق الدقيق للتخلي عن شريحة SVP ، كانت النتيجة هي نفسها – بحلول يونيو 1993 ، كان هناك موعد نهائي ضيق للقاء ولا يوجد عمل كبير. سيستقر الفريق على إعادة النظر في تصميم النظام الأساسي المجربة والحقيقية. يقول Iizuka: “أردنا أن نجعل Sonic 3 ملحمة أكثر من Sonic 2”. “على وجه التحديد ، هذا يعني تعزيز عناصر القصة ، وإضافة تفرد إلى أزواج ACT 1 و 2 ، وإضافة شخصية جديدة قابلة للعب ، وتوسيع كل مرحلة ، وإضافة طرق جديدة لكل حرف وتعزيز 2p مقابل اللعب.”

كانت بعض هذه التحسينات واضحة للغاية. ساعدت الترتيبات الموسيقية المتميزة والتغيرات الخلفية الدقيقة في التمييز بين القانون 1 عن القانون 2 من كل مرحلة ، كما فعلت إضافة المزيد من الرؤساء. “لم نكن نريد أن يشعر الفصل 1 و ACT 2 أن يشعروا بالتكرار الشديد ، بل وصول كل منهما إلى ذروته. يتذكر Iizuka. كانت الشخصية الجديدة القابلة للعب مفاصلًا ، صممها تاكاشي يودا.

“أردنا إنشاء شخصية ذات حجم ومكانة مماثلة لمنافسة Sonic Beyond the Mecha Sonic و Metal Sonic الشخصيات السابقة. كانت تلك الشخصيات رائعة جدًا ، لكن المفاصل تتيح لنا إنشاء خصم حيث يمكننا أن نشكل شخصيته حقًا وشخصيته يقول Iizuka: “خذ الرحلة التي قمنا بها”. “أما بالنسبة لقدراته ، فقد كنا دائمًا حريصين على استكشاف كيف يمكن لميكانيكا اللعب البديلة والتمرير أن يكون لها تأثير على تصميم Sonic التقليدي على المستوى التقليدي ، وشعرنا أن قدرته على الانزلاق والتسلق أعطت اللاعبين طرقًا جديدة وأسباب لعب كل منطقة.”

سونيك 3

(الصورة الائتمان: SEGA)

هذه القدرات أعطت في الواقع تصميم مستوى Sonic 3 شكلًا جديدًا تمامًا. “إن قدرة المفاصل على اللكم عبر الصخور سمحت لنا بإنشاء طرق يمكنه استخدامها فقط” ، يوضح Iizuka. “كان بلعب سونيك في سونيك أفقياً ، في حين سمح لنا تسلق Knuckles” بتسلقها وجلدها في اللعب الرأسي. إنه يسمح بتجارب مختلفة من Sonic ، مثل تسلق الجدران لإيجاد مناطق سرية أو الانزلاق بين الجدران للتنقل إلى الأعلى. ”

اقرأ ايضا  كيفية استخدام نوبات الطقوس البوابة 3 بالدوور والطقوس الفذ

حتى لو كنت لا تلعب بمفاصل ، فهذا واضح. تعد مراحل Sonic 3 أشياء ضخمة ، وترامية الأطراف مقارنة مع تلك الموجودة في الألعاب السابقة ، مع تصميمات تصل إلى ضعف طولها في Sonic 2. Sonic 3 زادت من استخدام التفاف الرأسي في مراحلها مقارنةً بـ Sonic 2 ، مما يسمح لمزيد من المراحل مع شعور ارتفاع أكبر. ساعدت إضافة مفاصل أيضًا جانب سرد القصص في اللعبة ، مما يعطي بُعدًا إضافيًا للمؤامرة. يتذكر Iizuka: “كان لدينا فكرة منذ البداية أن المفاصل ستكون أولاً عدوًا ، لكننا أصبحوا في وقت لاحق قابلة للعب. لذلك عملنا على مفاصل في القصة وجعلوه يظهر كعدو منذ البداية”.

استخدمت أول مباراتان مشاهد قصيرة في المحركات لتصوير الأحداث الرئيسية وتم توسيع هذه التقنية هنا-تمكنت المفاصل من التخلص من سونيك من الفوضى الزمردية في مقدمة اللعبة ، وظهرت بشكل متكرر في مشاهد مختصرة قصيرة في التصوير توسعت هنا – مفاصل الفوضى الزمردية في مقدمة اللعبة ، وأظهرت كمينات من هناك. تمامًا مثل مشاهد القصة في الألعاب السابقة ، تم تصميم مشاهد قصة Sonic 3 لعدم استخدام النص أو التمثيل الصوتي. “نظرًا لأن Sonic هي لعبة حركة تم لعبها في جميع أنحاء العالم ، لم نرغب في استخدام النص لرواية القصة ، لكن فكرت في طرق لصنع قطع يمكن اتباعها بصريًا” ، يوضح Iizuka. “كان من الصعب للغاية التعبير عن مشهد المفاصل في الواقع التي خدعها الدكتور إيجمان دون استخدام أي نص.”

الخنزير كله

سونيك 3

(الصورة الائتمان: SEGA)

ذكرت معاينات المجلات “ميكانيكي مساعد” يمكن أن يوفر فيه ذيول المساعدة لـ Sonic – شيء شوهد لاحقًا في نموذج أولي تم اكتشافه في عام 2019 ، ولكنه سقط في النهاية على جانب الطريق. “تمامًا مثل كل قرار ميزة اللعب ، نجرب الأشياء ، ونرى ما يشعرون به ، واختبارهم ، وإذا لم يضيفوا تجربة اللعب ، فلن نراها ضرورية كميزة لعبة نهائية”. حوله. “لقد شعرنا أن هذا قد ينتقص من تجربة اللاعب الكلي مع Sonic حتى لا يصل إلى اللعبة النهائية.” لم يمنع هذا القرار ذيول من المساعدة-تم منح اللاعبين القدرة على السيطرة عليه أثناء الطيران ، ويمكن أن يمسك سونيك به للحصول على جواً إلى أماكن أعلى أثناء اللعب التعاوني. اكتسبت ذيول أيضًا القدرة على السباحة ، لكنها لم تكن قوية بما يكفي لحمل Sonic أثناء القيام بذلك.

بالنسبة إلى Sonic ، جرب الفريق مجموعة متنوعة من التقنيات الجديدة بما في ذلك الخطوة التي تقترب من قلة الانخفاض من Sonic Mania ، والتي تم اكتشافها في نموذج أولي Sonic 3 الموجود في عام 2019. ومع ذلك ، أظهرت الشخصيات الأخرى الطريق لأحدث سونيك حيلة. “كما تعلمون ، حتى Sonic 2 ، يمكنك التحكم في شخصيتك باستخدام إجراء القفزة فقط. ولكن لإضافة إجراء الرحلة للمفاصل والذيل المضافة حديثًا ، كان من الضروري إضافة القدرة على الضغط على زر القفز أثناء منتصفه في منتصف- يقول Iizuka: “Air. ولأن Sonic لا يمكن أن يطير أو انزلاق ، أضفنا Insta Shield”. سمحت هذه الخطوة Sonic باكتساب لا يقهر لفترة وجيزة ونطاق هجوم متزايد ، وهو أمر رائع لإخراج أعداء مسكنة.

بينما اكتسبت كل شخصية حماية عنصرية وفوائد أخرى من اللهب الجديد والماء والبرق ، اكتسبت Sonic حركات جديدة تمامًا-اندفاعة في الهواء ، وهجوم ترتد وقفزة مزدوجة على التوالي. يقول Iizuka: “الخروج بأفكار جديدة وميكانيكا اللعب حول كيفية حماية هذه الدروع للاعب أو تتفاعل مع الأشياء في العالم ، كما تقول ، كانت الحلقات المغناطيسية ، ممتعة للغاية”. “لقد نظرنا حقًا إلى كيفية عمل العناصر المختلفة معًا – على سبيل المثال ، يمكن أن يوفر درع اللهب انفجارًا سريعًا من السرعة ، ولكن يجب أن تكون حريصًا على عدم الوقوع في الماء إذا كنت لا تريد أن تفقدها. شعرت أن كل ذلك ساهم في تجربة أكثر جاذبية “.

كان كل شيء عن Sonic 3 يتشكل ليكون أكبر وأفضل من أي وقت مضى. كانت مرحلة خاصة جديدة وثلاث مراحل مكافأة في الأعمال ، وبدلاً من إجراء مجموعة مختارة من المراحل القياسية ، كان وضع المنافسة الجديد تصاميم مخصصة تمامًا للسباق. تتطلب معارك بوس المزيد من الإستراتيجية ، بما في ذلك بعض اللقاءات التي يحتاج فيها الأعداء إلى خداعهم لإيذاء أنفسهم. أعادت Sonic and Tails إعادة تصميم العفاريت للذهاب مع اتجاه رسومي منتعش ، وقد تم تعيين اللعبة حتى على عرض الموسيقى من Michael Jackson وكذلك الملحنين Sega القادرين على ذلك – اقرأ المزيد عن ذلك في Jackson Factor. والأفضل من ذلك كله ، تمكنت Sega من الحفاظ على كل شيء سراً بشكل كبير بطريقة لم تكن لـ Sonic 2.

سونيك 3

(الصورة الائتمان: SEGA)

ولكن مع استمرار خريف عام 1993 ، أصبح من الواضح أنه من الممكن ببساطة إنهاء اللعبة كما هو مخطط لها أثناء التقاء تاريخ إصدار فبراير الأهميرك. في مقابلة مجلة Sega ، صرحت Naka بأن المحادثات حول تقسيم Sonic 3 عبر خراطيشين جاءت “في نهاية التطوير” وأن طريقة الجمع بين الخراطيش تم اكتشافها “في اللحظة الأخيرة للغاية” ، مع برمجة اللعبة تم تنقيحها لأخذ خرطوشة القفل في الاعتبار. يقول Iizuka: “لقد كان قرارًا صعبًا للغاية بتقسيم اللعبة إلى خراطيشين. إحدى القضايا الرئيسية هي كيفية صنع منتج متماسك عندما يتعلق الأمر بالنصف الثاني من اللعبة”. “لا يمكن تنفيذ البيانات إذا استخدمنا خراطيشين منفصلين ، مما جعل طرق المفاصل التي قمنا بإنشائنا في مراحل Sonic 3 غير قابلة للعب. هذا هو المكان الذي جاءت فيه الفكرة لخرطوشة القفل ، مما يسمح للخراطيش بالعمل معًا. تذكر أن أعتقد أنها كانت فكرة مجنونة! لقد تأثرت بشدة بقدرتها على جعلها حقيقة واقعة “. يشير النموذج الأولي Sonic 3 الموجود في عام 2019 إلى أن عملية تقسيم الألعاب بدأت قبل شهر تقريبًا من البناء النهائي.

اقرأ ايضا  أوضح آلان ويك 2 وشرح المسودة النهائية

كان لقرار تقسيم اللعبة بعض التأثيرات على تصميم اللعبة. تم وضع منطقة بطارية الطيران في الأصل بين منطقة الكرنفال الليلية ومنطقة الغطاء الجليدي ، ولكن تم نقلها لتصبح المرحلة الثانية من Sonic & Knuckles بدلاً من ذلك. يقول Iizuka: “لا أعتقد أن هناك أي مراحل أخرى تمت إضافتها أو نقلها ، لكننا نجحنا في إجراء بعض التغييرات في المواصفات”. “كان مدرب قاعدة الإطلاق مدربًا في Eggman كالمعتاد ، لكن تقسيم اللعبة جعلها المرحلة الأخيرة من Sonic 3 ، لذلك أضفنا أسلحة كبيرة. أصبح Mushroom Hill المرحلة الأولى من Sonic & Knuckles أسهل من المخطط لها في الأصل. ” تم ترك مرحلتين من المكافآت غير مستخدمة في وقت لاحق ، وتم الاحتفاظ بالمفاصل الأكثر أهمية كشخصية قابلة للعب وظهرت فقط كخصم خارج وضع المنافسة.

سنة زرقاء سعيدة

سونيك 3

(الصورة الائتمان: SEGA)

تم إصدار Sonic 3 في 2 فبراير 1994 في أمريكا الشمالية ، وتبعته في المملكة المتحدة في 24 فبراير ، مع بعض الدول الأوروبية وأستراليا في مارس. في اليابان ، حيث كانت Mega Drive أقل شعبية ، تم إصدار اللعبة أخيرًا في 27 مايو. على الرغم من طبيعتها المقطوعة ، إلا أن اللعبة استقبلتها غالبية مجلات الألعاب. أعطتها Mean Machines Sega 94 ٪ ، مع قول Radion التلقائي ، “اللعبة بأكملها مليئة بأفكار جديدة والمستويات ، في حين أن عدد قليل منها ، ضخمة للغاية.” لاحظت Mega أيضًا حجم المستويات وأشادت بـ “قوائم القوة الجديدة والغريبة” وخلصت إلى القول إن “هذا ربما يكون جيدًا مثل سونيك يمكن أن يحصل عليه”.

بحلول هذه النقطة ، طور النقاد تعبًا لألعاب المنصة بشكل عام وسونيك في محددة ، لكن Sonic 3 أثبتت أنها جيدة بما يكفي للتغلب عليها. منحت ألعاب الكمبيوتر والفيديو اللعبة بنسبة 94 ٪ ، مع اعتراف المراجع دينيز أحمد بأنه “كان من المقرر أن ينتقد بشدة Sonic 3 بعد سماع أنه كان أكثر من نفس” ، لكنه وجد “هناك الكثير من الأفكار الجديدة والخيال أنه ليس لدي شكاوى “. وبالمثل ، حاول جوناثان ناش من Sega Zone “أن يكرهها” ، لكنه وجد أن “كلماتي التي تحظى بموافقة مسبقًا” تم نسيانها “عند لعبها ، وأعطتها 93 ٪.

حيث نشأت الشكاوى ، كانوا في الغالب عن مستوى الصعوبة. Mean Machines Sega قالت إن “إكمال اللعبة بدون الزمرد ليس بالأمر الصعب للغاية على الإطلاق” ، في حين شعرت Sega Zone أنه يمكنك “اقتحام اللعبة بسهولة تامة في فترة ما بعد الظهر”. أعطاها Sega Pro 87 ٪ ، قائلة إنها كانت “منصة أحدث” كانت ستسجل 95 ٪ لو لم يكن ذلك مقابل سعر 59.99 جنيهًا إسترلينيًا ، بحجة “قلة من الألعاب تستحق الكثير من المال وعندما تتقنك ، وعندما تتقنك. قم بربط هذا بطول الوقت الذي سيستغرقه إكماله ، إنها مزحة “. كما أعطى Gamesmaster اللعبة 87 ٪ ، قائلاً إن “أوجه التشابه أكثر بكثير من الاختلافات” بالمقارنة مع أسلافها. قدمت Digitiser شكاوى مماثلة في مراجعة يتم تذكرها حتى يومنا هذا للحصول على درجة 72 ٪.

حتى لو لم تكن تقرأ المجلات ، فإن طبيعة Sonic 3 غير المكتملة كانت واضحة إلى حد ما-مراحل شاشة Select Screen التي تصعب الوصول إليها والتي لا يمكن الوصول إليها تمامًا ، وكان اختبار الصوت مليئًا بالكثير من الموسيقى غير المستخدمة. لكن حقيقة أن Sonic 3 قد تم تقسيمها إلى جزأين لم تكن سرية على الإطلاق ، مع مراجعة Mean Machines Sega لـ Sonic 3 تتحدث عن الخطط المستقبلية لـ “طبعة ديلوكس على مدار 24 ميجا من اللعبة ، مع مستويات إضافية ولعب محسّن” ، بالإضافة إلى “ترقية للنسخة التي يبلغ طولها 16 ميجا ، وهي عربة إضافية ذات طرفين ، والتي ستعمل أيضًا مع عربات Sonic 1 و 2 لإنشاء مستويات إضافية”. كان تطوير نسخة واحدة من اللعبة الكاملة جارية ولكن في نهاية المطاف ألغيت لصالح خرطوشة الإضافية التي أصبحت Sonic & Knuckles. بالنسبة لـ Iizuka وبقية الفريق ، كان الوقت الإضافي بمثابة ارتياح كبير – على الرغم من أن Sonic & Knuckles تم إطلاقه بعد ثمانية أشهر فقط من Sonic 3 ، مقارنة بأكثر من أربعة عشر شهرًا بين Sonic 3 و Sonic 2 ، كان Sonic & Knuckles مشروعًا أكثر استرخاءً بكثير .

يتذكر Iizuka: “كان وقت تطوير Sonic 3 ضيقًا للغاية ، وكان هناك وقت بالكاد للنوم”. “لكننا ما زلنا عملنا على بعض مراحل Sonic & Knuckles خلال تطوير Sonic 3 وتطوير Sonic & Knuckles في الوقت بين Sonic 3 Master ROM وتاريخ إطلاقه ، لذا فإن إطلاقه بعد ثمانية أشهر لم يكن ضيقًا في الجدول الزمني. لماذا كان لدينا وقت للتوصل إلى مواصفات إضافية مثل خراطيش القفل والمفاصل في Sonic 2. ” مع وجود المحرك الموجود بالفعل ، كان الفريق حرًا في إنشاء المراحل المخططة المتبقية وتنفيذ ألعاب الإضافات الإضافية ، ولكن بالنسبة للعديد من اللاعبين ، كانت الفرصة للسيطرة على منافس Sonic الجديد هي الجاذبية الرئيسية.

يقول Iizuka: “كما تعلمون ، في النصف الأخير من القصة ، يتعلم Knuckles أنه قد خدعه Eggman وينضم إلى Sonic. لذا كانت الفكرة هي إضافته كشخصية قابلة للعب بعد أن أكمل اللاعب قصة Sonic”. كان من شأنه أن يعمل لو تم إصدار Sonic 3 كمنتج فردي. يتيح لك Sonic & Knuckles الوصول الفوري إلى Echidna سواء كان مع Sonic 3 أم لا ، ولكن على الرغم من هذا التغيير في الترتيبات ، لا تزال قصة Knuckles تتأثر بالخطة الأصلية.

اقرأ ايضا  تعد Final Fantasy 7 Rebirth بأن تكون ضخمة تمامًا وأر أخيرًا كيف يمكن أن تكون تجربة مستقلة

“عندما تلعب دور المفاصل ، هزم سونيك بالفعل Eggman وفقًا لقصة القصة ، لذا فقد انتهى بيضة الموت. ولهذا السبب استبدلنا Eggman بـ Egg Robo ، وآخر مدرب هو Mecha Sonic بدلاً من روبوت Egg Death”. . “بدلاً من مجرد إضافة شخصية قابلة للعب ، أردنا أن نروي قصة تناسب الشخصية.” تضمنت Sonic & Knuckles أيضًا منطقة يوم القيامة – المواجهة النهائية السرية التي لا يمكن الوصول إليها إلا على أنها Sonic ، وفقط إذا كنت قد اكتسبت ما يكفي من الفوضى الزمردية للتحول إلى Super Sonic أو شكله الصوتي المفرط. يقول Iizuka: “لقد تم تصميمها كمعركة جوية. سونيك قادر على الطيران عند التحول ، لذلك أزالنا الأرض تمامًا وجعلناه يطير عبر الفضاء”. أثبتت هذه المعركة المناخية أنها أصل تقليد سلسلة Sonic ، لأنها وفرت الأساس للمعارك التي لا تنسى في الألعاب اللاحقة بما في ذلك المواجهة ضد الفوضى المثالية ، Finalhazard و Time Eater.

حذاء جديد

سونيك 3

(الصورة الائتمان: SEGA)

تم إصدار Sonic & Knuckles على مستوى العالم في أكتوبر 1994 في أكتوبر 1994. منحت Mega اللعبة 92 ٪ ، قائلة: “إن النقد الرئيسي حول الألعاب الثلاث الأولى السهلة للغاية لا يمكن بأي حال من الأحوال تطبيقه على هذا!” شعرت Sega Power بالمثل وأعطت اللعبة 90 ٪ ، في حين أبرزت مراجعة Sega Pro بنسبة 90 ٪ الطرق المختلفة التي تقدمها كل حرف. في مراجعة CVG بنسبة 91 ٪ ، أشار Rik Skews إلى أنه “توقع أن يكون Sonic & Knuckles” بسبب وقت تطوره القصير ولكنه شعر أنه “يستنتج بشكل كبير للسلسلة”. شعرت مراجعة 90 ٪ من Gamesmaster أن الصعوبة المتزايدة والتوافق مع الوراء تعني أن اللعبة “ستستمر”.

كان الافتقار إلى الأصالة هو السبب الرئيسي للقلق الحاسم. على الرغم من أن مجلة Sega منحت Sonic & Knuckles 92 ٪ ، ووصفها Richard Leadbetter بأنها “الشراء المثالي إذا كنت تملك بالفعل جميع الألعاب الصوتية الأخرى” ، أوصت Radion Automatic بأن “يبحثون عن شيء لتجديد إيمانك في هذا النوع . في Mean Machines Sega ، شعر Steve Merrett بأنه “أكثر من نفس الشيء ، وبالتالي ، من المحتمل أن يغتصبه بطل Sega الجديد ، Dynamite Headdy” ، وقدم درجة مراجعة قدرها 85 ٪. وبالمثل ، في مراجعة 83 ٪ في العالم ، شعر ديف بيري أن “بطلنا الأزرق الذي كان في يوم من الأيام بدأ يبدو متعبًا”. كان تألق Sonic & Knuckles أنه على الرغم من أنها كانت كبيرة بما يكفي للعمل كعبة قائمة بذاتها ، إلا أن خرطوشة القفل جعلتها عرضًا فريدًا في وقت كانت فيه عبوات التوسع عادةً استحالة تقنية في سوق وحدة التحكم.

ما بدأ كقضية انتهى به الأمر إلى أن يكون انتصارًا مبدعًا وتجاريًا. كان كل من نصفي المشروع قد تم التقاطهم بمفردهما ، لكنهما مرتفعون عندما انضموا معًا – حصل مالكو Sonic 3 على سبب كبير لإعادة النظر في اللعبة ، وحصلوا على مزايا مثل Tails و Save Game التي لم تكن موجودة في Sonic & Knuckles وحدها. أضف الفوائد الأخرى لخرطوشة القفل-انظر Locked and Loading لتلك-وكانت Sonic & Knuckles إضافة مثالية لمجموعة Sonic. بالنسبة إلى Sega ، لم توفر فقط لعبة رئيسية لموسم العطلات لعام 1994 ، ولكن وسيلة لتحويل المزيد من النسخ من ألعاب المقصورة الخلفية. بشكل عام ، باعت Sonic 3 و Sonic & Knuckles أربعة ملايين نسخة.

شق Sonic 3 و Sonic & Knuckles في وقت لاحق طريقهما إلى الكمبيوتر الشخصي في عام 1997 كجزء من Sonic & Knuckles Collection ، والذي يوفر القدرة على اللعب إما بشكل فردي أو كليهما معًا. يتميز هذا الإصدار MIDI Music ويحل محل بعض المسارات المنسوبة إلى فريق Michael Jackson مع الألحان التي كانت موجودة في بناء نموذج أولي من لعبة Mega Drive. وصلت الألعاب إلى زحل كجزء من Sonic Jam في نفس العام مع عدم وجود تغييرات كبيرة ، وكانت إصدارات Mega Drive المحاكاة عنصرًا أساسيًا في مجموعات Sega حتى عام 2010 ، عندما جفت إعادة إطلاقها. عادت Sonic 3 & Knuckles أخيرًا في شكل مشترك ومُعاد تشكيلها كجزء من مجموعة Sonic Origins في عام 2022.

تميز هذا الإصدار بترتيبات جديدة للموسيقى الموجودة في مجموعة Sonic 3 Ortype و Sonic & Knuckles ، مما يشير إلى أنه على الرغم من عدم وجود إجراء قانوني على الإطلاق ، فإن حقوق الموسيقى كانت في قلب هذا الغياب الطويل. إذا نظرنا إلى الوراء في Sonic 3 و Sonic & Knuckles ، فقد تم حل ممر Iizuka الوحيد مع المنتج النهائي. يقول لنا: “أتمنى لو تمكنا من بيع Sonic 3 و Sonic & Knuckles كلاعب كاملة. لذلك كنت سعيدًا لأننا تمكنا من تحقيق ذلك بأصول Sonic العام الماضي”. لكن إصدار Split لم يفعل شيئًا لإلحاق الضرر بمكانة اللعبة بين المعجبين – في حين يمكن القول إن Sonic 2 هي لعبة Sonic الكلاسيكية التي لديها أكثر جاذبية بين السكان العامين ، يميل مشجعو Sonic إلى الاحتفاظ بـ Sonic 3 & Knuckles كأفضل الكلاسيكية.

يقول Iizuka: “هذا يجعلني سعيدًا حقًا لسماع ذلك”. “كان العديد من الأشخاص في فريق التطوير قدامى المحاربين الذين عملوا على Sonic 1 و Sonic 2 ، وأعتقد أن هذا هو نتيجة لتصميم الجميع على جعل لعبة تفوق الاثنين السابق. أنا فخور بأنني قادر على أن أكون جزء من تطور سونيك 3 “.

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Retro Gamer. لمزيد من الميزات الرائعة المتعمقة والمقابلات والمزيد على الألعاب الكلاسيكية ، والاشتراك في Retro Gamer أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.