صنع Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

لا يوجد إنكار. كانت الحياة حلوة لمالك SNES. في غضون خمس سنوات فقط ، كانت مكتبة النظام منتفخة بالكلاسيكيات ، وكانت رئيسة من بينها روائع صاغها Square و Nintendo. إن مجرد ذكر أمثال Final Fantasy VI و Chrono Trigger و Super Mario World يكفي لإرسال معظم اللاعبين إلى ناعم الحنين. يقال أن كل الأشياء الجيدة يجب أن تنتهي ، ولكن حتى عندما كانت الشمس تغرب على SNES ، خلف الأبواب المغلقة ، كان المحركون والهزازون يخططون لشيء غير مسبوق – تعاون بين اثنين من أكبر المطورين في العصر.

وكانت نتيجة هذه الشراكة هي أول غزو التميمة في نينتندو في هذا النوع من لعب الأدوار. يتذكر Chihiro Fujioka الخاص بـ Square كيف سقطت: “تم تحديد الفكرة الأصلية في الاجتماعات على أعلى مستوى. عندما تم وضعي المسؤولية ، كان قد تم وضعه بالفعل في الحجر ، لكنني سمعت أن الخلفية لها هي أنه بسبب العلاقة الوثيقة للغاية بين Nintendo و Square في تلك الأيام ، فإن العمل معًا في المشروع يعني أنهم سيجمعون بين كل منهما بدلات قوية – شخصية ماريو وتطور آر بي جي. ”

سوبر ماريو آر بي جي تولد من جديد

Super Mario RPG مقارنة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

تم إطلاق Super Mario RPG في الأصل على SNES في عام 1996 ، لكنه يأتي الآن إلى Nintendo Switch في 17 نوفمبر 2023.

كان المفهوم الأساسي بسيطًا ؛ لم يكن إعدامه. إن أخذ شخصية محبوبة ورميه في نوع جديد دون إزعاج المشجعين يتطلب الكثير من التفكير ، كما أوضح فوجيوكا: “النظرة العالمية والقصة تغيرت تمامًا. في البداية ، اعتقدنا أن ماريو سيقاتل باستخدام الأسلحة والسحر ، ولكن كما تتوقع ، خلصنا إلى أن ماريو كان أكثر ملاءمة للمطرقة والقفز ، لذلك قمنا بتعديل الإعدادات والقصة. حتى بعد انتقال التطوير ، ما زلنا نضرب رؤوسنا حول ما إذا كان يجب على ماريو استخدام الأسلحة والسحر أم لا. يبدو أن السيد Miyamoto هو في عقلين على هذا. كان الأمر فقط عندما انتقلنا إلى المسرح في حدث مجلة قررنا أخيرًا.

“لقد كان في مهرجان V-Jump ، وهو حدث نظمته لعبة Shueisha الشهرية و Hobby Magazine. تمت دعوة القراء إلى المكان حتى يتمكن الناشرون من تقديم ألعاب على وشك إصدارها. هنا تم الكشف عن Super Mario RPG للعالم لأول مرة – أتذكر مدى دهشة القراء والمنظمين. في وقت هذا الحدث المجلة ، كان علينا أن نقرر أسلوب القتال في ماريو – الأسلحة والسحر ، أو القفز والمطارق؟ على الرغم من أننا كنا وراء الكواليس في هذا الحدث ، إلا أنني كنت أنا و Miyamoto نتحدث عنه. ثم ، عندما أصبح دورنا لتقديم لعبتنا ، قلت: “دعونا نقرر فقط أسلوبه القتالي بناءً على مدى صفق الجمهور”. أجاب السيد مياموتو بلا شك ، “هل سيكون ذلك على ما يرام؟” لكننا ذهبنا مع الخطة على أي حال. ”

سوبر ماريو آر بي جي

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“لقول الحقيقة ، على الرغم من ذلك ، كان هناك شعور ، بين الموظفين أيضًا ، أنه سيكون من الأفضل إذا قاتل ماريو مع المطارق والقفز. في الواقع ، كان طلب الجمهور مقامرة كبيرة ، لكنني توصلت إلى القليل من المخطط للتأكد من أن الأمور سارت في طريقنا. أولاً ، قلت فجأة ، لكن بصوت طبيعي يشبه الأعمال: “هل يمكن أن تصفيق من فضلك إذا كنت تعتقد ذلك لأن ماريو هذه المرة في آر بي جي ، سيكون من الجيد إذا استخدم الأسلحة والسحر”. تصفيق صغير. بعد ذلك ، بصوت عال ، مليء بالطاقة والإثارة: “ولكن بالطبع هذا ماريو ، لذلك سيكون من الأفضل إذا قاتل مع القفزات والمطارق ، أليس كذلك؟ هؤلاء الناس – صفق الآن! الكثير من التصفيق. وهكذا اتضح. السيد مياموتو – آسف على القلق لك! ”

اقرأ ايضا  ننسى Ultrahand ، أنا ألعب دموع المملكة مثل Zelda العادي وأقضي وقتًا رائعًا

أخذ آر بي جي إلى ماريو

سوبر ماريو آر بي جي

(الصورة الائتمان: نينتندو)

ظهور ماريو غير المتوقع في آر بي جي جانبا ، تم إبهار الجماهير من خلال مظهره ثلاثي الأبعاد الجديد. كان الفريق يعمل بجد على نفس محطات عمل رسومات السيليكون التي سمحت بها نينتندو بالشراء لسلسلة Donkey Kong Country. على الرغم من إنشاء نسخة ثنائية الأبعاد من اللعبة ، فقد تم استخدامها بشكل أساسي كأرض اختبار لحركة ماريو وقدراتها قبل الانتهاء من خطط التحول إلى ثلاثية الأبعاد.

“في هذه المرحلة الزمنية ، كان Square يبذل الكثير من الجهد في العرض البصري ، وقد تابعوا هذا الأمر حقًا إلى حدود ما يمكن أن تفعله أجهزة فاميكوم الفائقة بطرق ثنائية الأبعاد” ، يوضح فوجيوكا. كان السؤال الكبير هو أين تذهب من هناك. أعتقد أنه من الطبيعي أن تسير الأمور في اتجاه ثلاثي الأبعاد. عندما أفكر في الأمر الآن ، كان المربع كله يتجه على هذا النحو. بالطبع ، في البداية ، كان لدينا خريطة تقليدية من أعلى إلى أسفل مع ماريو ثنائية الأبعاد ، ولكن في مرحلة مبكرة إلى حد ما قمنا بمراجعةها إلى منظور ثلاثي الأبعاد مائل ، لذلك بعد ذلك اضطررنا أيضًا إلى جعل التصميم الجرافيكي بأكمله يحذو حذوه. حتى مع شريحة SA-1 ، لم يكن Super Famicom قادرًا على عرض ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي ، لذلك ذهبنا مع تقنية ما قبل الإدانة. ”

“في البداية ، اعتقدنا أن ماريو سيقاتل باستخدام السحر ، لكننا خلصنا إلى أنه كان أكثر ملاءمة للمطرقة والقفز”

كانت شريحة SA-1 هذه سلاحًا آخر في ترسانة نينتندو من التحسينات التي أبقت ألعاب SNES تتطور مع مرور الوقت. بينما كانت Sega تقوم بتطوير إضافة باهظة الثمن لمنع حملة Mega من أن تصبح قديمة ، اختارت Nintendo تعزيز أجهزتها مع رقائق المعالجة المشتركة الخاصة المدرجة في خراطيش اللعبة نفسها. ربما كان الأكثر شهرة من هذه الرقاقة Super FX ، التي تعاملت مع التأثيرات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي في ألعاب مثل Star Fox و Stunt Race FX. كان Super Accelerator 1 أقل شيوعًا خارج اليابان ، حيث شهدت ثلاث مباريات فقط إصدارًا دوليًا. “كانت شريحة SA-1 لديها أربعة أضعاف قوة المعالجة في فاميكوم الفائقة” ، يوضح فوجيوكا. “إضافة ذلك إلى وحدة المعالجة المركزية لوحدة التحكم جعلت خمسة أضعاف قوة المعالجة ممكنة. لم يستخدم Super Mario RPG المضلعات ، لكن الأمر برمته استخدم حقلًا ثلاثي الأبعاد ، لذلك استخدمنا الجاذبية الإضافية لتلك الحسابات. كما سمح لنا باستخدام أحرف أكثر من المعتاد. ”

اقرأ ايضا  كل ما نعرفه عن Nintendo Switch 2

تطور ماريو

سوبر ماريو آر بي جي

(الصورة الائتمان: نينتندو)

كانت اللعبة في المقام الأول إنتاجًا مربعًا ، لكن Nintendo تأكد من أن الفريق لم يترك يتخطى مع انتقال ماريو إلى بعد ونوع جديد. لقد كانت علاقة وثيقة ومواتية للغاية. لقد قدموا لنا الدعم مع العديد من التقنيات الجديدة ، بدءًا من رقاقة SA-1 ، وأفكار لتقديم Pseudo-3D على Super Famicom ، “يتذكر Fujioka. “منذ البداية ، جاء السيد Miyamoto في كثير من الأحيان للقاء والتحدث ، وبالطبع أخذنا إلى المسرح معًا في V-Jump. تلقيت نصيحة منه في نقطتين رئيسيتين: كان أحدهما يراقب معالجة دخول ماريو إلى عالم آر بي جي دون تدمير عالم ماريو ؛ كان الآخر هو المفهوم الفعلي للمتعة في اللعبة – في المراحل المبكرة من التطوير ، اقترحت طريقة اللعب التي يدور حولها Super Mario RPG ، موضحًا: “أريد أن أحقق شيئًا يريده الجميع ، لكن لم يتمكن أحد من ذلك ل.’ وافق السيد مياموتو. ”

الأميرة الخوخ في Super Mario RPG

(ائتمان الصورة:)

يتذكر Fujioka مرة أخرى أن Miyamoto أعطاه النصيحة أثناء كتابة البرنامج النصي لنقل الكتل الصفراء في اللعبة. لاحظ مياموتو أنه كان من الممكن للاعب أن ينزلق ويسقط بسهولة من هذه الكتل ، واقترح أن فوجيوكا يحاول جعلهم يتوقفون في الثانية عندما هبط ماريو. “لقد قمت بمراجعة الكود على الفور ، وتحسنت طريقة اللعب حقًا. لقد كانت تجربة رائعة أن تكون قادرًا على رؤية تثبيت السيد Miyamoto المباشر على ضوابط اللعبة.

“فاز فريق Super Mario RPG من الشخصيات والقصة والسيناريو الفاتحة على اللاعبين والنقاد على حد سواء”

“كان هذا مجالًا صعبًا – ما مقدار جانب ماريو الذي تمثله ماريو في آر بي جي ، علاوة على ذلك ، كيفية تحقيق ذلك فعليًا. فيما يتعلق بالبرمجة والبرمجة النصية ، كان لدى جميع الأحداث في اللعبة تقريبًا نوعًا من اللعب التفاعلي ، وتخصيص الكود لهم واحدًا تلو الآخر كان مهمة كبيرة. تم إنشاء بيانات ثلاثية الأبعاد أيضًا لكل شيء بدءًا من الخلفيات إلى الشخصيات والعناصر ، لكنها كانت أول تجربة لدينا في ذلك ، لذلك كانت مهمة صعبة للغاية. ”

حتى مع وجود خرطوشة 4 ميجابايت وشريحة SA-1 ، كانت اللعبة تنفجر في طبقات: “من حيث محتوى اللعبة ، هناك شيء واحد قد يكون موظفو التطوير قد نسيه. كانت هناك خطط لتشمل شخصية مدرب تغيير الشكل في النصف الثاني من اللعبة ، والتي من شأنها أن تتحول خلال المعركة. لقد أقنعت المبرمجين بتجميع برنامج التحول الذي صنعوه في وقت واحد. ومع ذلك ، لقد نسيت الآن كيف بدا شكله الأصلي! لقد قمت بإعداد رسامين لهذا الرئيس ، لكنني أشعر أنه تم تغييرهما تمامًا أثناء الاختبار. ” لسوء الحظ ، في ذلك الوقت ، كان من الضروري تقليم العديد من المناطق من قدرة ROM ، وأصبح رئيس التحول أكثر من شخصية فانتوم.

سوبر ماريو آر بي جي

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“كان هناك عدد كبير من الأفكار المبكرة الأخرى التي لم تصل إلى اللعبة النهائية ، ولكن سيكون من الدقة أن نقول أنها كانت نقاط البدء ، بدلاً من الأشياء التي لم نتمكن من فعلها – لقد تغيرت طوال فترة ما تطوير اللعبة. على سبيل المثال ، أردنا أن يكون لدينا Mario استخدام أجهزة في جزء واحد من الخريطة التي سيكون لها تأثير الدومينو على أجهزة مختلفة في أجزاء أخرى من الخريطة ، لذلك في الأيام الأولى ، كانت “سلسلة رد الفعل” شيء من الكلمة الرئيسية التي نؤسنا منها أفكارنا حولها. التوسع من ذلك ، حصلنا على جميع المجالات التي تركز على الأحداث على العمل. ”

اقرأ ايضا  كيفية الحصول على Autobuild في Zelda Tears of the Kingdom وبناء من المخططات

النجوم السبعة (أو أكثر)

سوبر ماريو آر بي جي

(الصورة الائتمان: نينتندو)

لم تكن Super Mario RPG معروفة فقط بإنجازاتها التقنية ، ولكن – فازت مجموعة الشخصيات والقصة الفاترة والسيناريو على اللاعبين والنقاد على حد سواء. حتى عدو ماريو منذ فترة طويلة ، بوسر ، حصل على أول دور كوميدي. بدلاً من اختطاف الخوخ وتهديد شخصيات اللاعب ، يتناقص معهم ويقضي وقته بالتناوب في البكاء على قلعته المسروقة ، وقابل هايكوس عن كونه وحيدًا ، ومحاولة إقناع الجميع بأن ماريو قد انضم إلى عصابته. “السيد مياموتو لم ينص على أي قواعد ؛ يتذكر Fujioka ، إنه أعطانا يد حرة إلى حد كبير ، على الرغم من أنه أخبرنا عن الشخصيات المسلسلات التي يريد أن يظهر. “كان هناك الكثير من الموظفين الذين كانوا من عشاق الكوميديا ​​والوقوف ، لذلك كان من الطبيعي أن ينتهي الأمر بهذه الطريقة. تم إنشاء خطوط Bowser المختلفة وتعبيرات الوجه بحرية من قبل الأشخاص المسؤولين عن كل منطقة وحدث. كان كل شيء على ما يرام لأن السيد مياموتو لم يغضب! ”

سوبر ماريو آر بي جي

(الصورة الائتمان: نينتندو)

واحدة من أكثر الشخصيات الأصلية الدائمة إلى الربيع من اللعبة كانت جينو. على الرغم من أن القضايا القانونية بين Square و Nintendo منعت عودة كاملة مع The Wooden Boy ، فقد حافظ على عبادة متابعة. “لقد اكتشفت فقط شعبية جينو في وقت لاحق ، لذلك جعلته يصنع الظهور في الملحمة النجم [يضحك]. أتمنى لو كنت أعرف لماذا يحظى بشعبية كبيرة! أعتقد أن الناس مهتمون به لأنه دمية تأتي في الحياة – يبدو أنه لديه شيء عميق عنه. ”

تم إصدار Super Mario RPG قبل أشهر قليلة من بيع Nintendo 64 وكان نجاحًا فوريًا: “لقد كانت النقطة التي يمتلك فيها أكبر عدد من اللاعبين فائقة فائقة ، وبفضل ذلك ، قمنا ببيع الكثير من النسخ. من ناحية أخرى ، مع وجود N64 Out و Square Square إلى PlayStation ، لم نتمكن أبدًا من صنع تكملة حقيقية. ”

علاوة على ذلك ، كان من المفترض أن يكون العمل في لعبة Mario الأخيرة على SNES تجربة حلو ومر. “لم يكن لدينا أي فكرة!” يعترف فوجيوكا. في الواقع ، عندما أعلنت Miyamoto في مهرجان V-Jump أن اللعبة ستكون نزهة ماريو الأخيرة التي تبلغ 16 بت ، كان رد فعل فوجيوكا قصيرًا وكوميديًا: “ماذا!؟”

ظهرت هذه المقالة في الأصل في مجلة Retro Gamer.

أنشأت GamesRadar+ هذا المحتوى كجزء من شراكة مدفوعة مع Nintendo. محتويات هذه المقالة مستقلة تمامًا وتعكس فقط الرأي التحريري لـ GamesRadar+.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.