Senua’s Saga: Hellblade 2 يجعل الانطباع الأول الرائع. في الشهر الماضي ، زرت Ninja Theory للحصول على يدي على لعبة Xbox Series X القادمة قبل إصدارها في 21 مايو ، وهناك سلسلة واحدة من الأحداث التي لا تزال محاطة في ذاكرتي. قرب نهاية فصل مبكر ، تتسلل إلى طقوس من النار والدم – وهو قسم من اللعب القمعي والسينما الذي يختتم مع Senua تعثر في معركة ضخمة بين الفايكينغ من الفايكينغ والضحايا الذين يقاتلون يائسة للهروب. ما يحدث بعد ذلك هو زوبعة من شفرات الاشتباك والأجسام المحترقة ، والمرئيات المثيرة والوحشية المروعة.
إذا وضعنا الإخلاص على جانب واحد لثانية واحدة ، فإن القتال هو بلا شك حيث مارست نظرية النينجا أكبر قدر من النمو بين هيلبلايد: تضحيات سينوا وساغا سينوا: Hellblade 2. حيث كانت اللعبة الأصلية محدودة قليلاً بمجرد رسم السيوف علاقة أكثر سائلًا واستجابةً – تفاعلية حادة ، مع ترجمة Senua الضوء المذعر والهجوم الثقيل ، Dodge و Parry ، مدخلات بدنية نزع السلاح. كنت أحاول أن أقدر كل هذا في خضم معركة فوضوية حقيقية ، وهو اعتداء لم أكن متأكدًا منه أبدًا من سأواجهه بعد ذلك.
(صورة الائتمان: Xbox Game Studios)
هناك طريقة وراء هذه المعارك الفوضوية. أخبرني المخرج القتالي بينوا ماكون أن “معركة الأوباش من لعبة العروش كانت إشارة من البداية”. إذا لم تكن معتادًا على الحلقة قبل الأخيرة من الموسم السادس ، فهذا تسلسل ساحر حيث يدفع جون سنو طريقه عبر مجموعة كاملة من الأعداء – أخذ أعداء على واحد في وقت واحد بين المذبحة. “إنه في منتصف هذه المعركة ويتفاعل مع كل ما يتم إلقاؤه عليه. عندما بدأنا التطوير ، كان طموحنا هو إعادة إنشاء تلك اللعبة مع السيطرة الكاملة من اللاعب.”
يبدو أن نظرية النينجا قد نجحت في هذا الصدد. يتميز Hellblade 2 بمواجهات قتالية مقابل واحد ، حيث يتم جذب التركيز إلى مقاتل واحد أثناء قفله في رقصة مميتة من نوع ما-وهناك طبيعة مصممة تقريبًا للقتال ، بالنظر إلى كيفية نسج الرسوم المتحركة بسلاسة معًا. “السبب في أننا اخترنا القتال الفردي هو أننا نريد أن يشعر سينوا بالإرهاق في كل لقاء.”
(صورة الائتمان: Xbox Game Studios)
“نعتقد أن الشعور بالوحشية ، والشعور بالكفاح ، يتم تعزيزه في قتال واحد على واحد. أنت لا تعرف أبدًا متى سيأتي شيء آخر ، لذلك أنت تتساءل دائمًا عما سيحدث”. ماكون يعني ذلك حرفيا ، بالمناسبة. تتمتع القتال بهذه الجودة غير الملحومة حيث قد تبدأ معركة مع فايكنغ المغطاة فقط للعثور عليها في صراع آخر من قبل NPCs الذي تعثر فيها أثناء القتال في مكان آخر في ساحة المعركة ؛ قد تدخل Senua لضربة قتل ، فقط للعثور على عدو مختلف من خارج الكاميرا وجذب انتباهها. القتال مليء بالحياة ، على الرغم من كونه وحشيًا تمامًا.
“معركة الأوغاد معقدة” ، يستمر ماكون. “هناك شيء ما في كل ثانية. لذلك اضطررنا إلى إنشاء مجموعة كبيرة من الرسوم المتحركة التي يمكن أن تؤدي إلى أي شيء.” إذا تعرض Senua للضرب ، فإنه يؤدي إلى شيء ما ؛ إذا قتلت عدوًا ، فإنها تثير شيئًا مختلفًا وما إلى ذلك ، فبناء هذه القصص في كل معركة أنشأناها. عنصر القتال بحيث يمكن إطعامه إلى محرك غير حقيقي وترجمته مباشرة إلى اللعبة دون أي معالجة أو لمسات.
هذه المقالة جزء من معاينتنا الكبيرة لساغا Senua: Hellblade 2 . ستجد هناك المزيد من الانطباعات العملية والبصيرة الحصرية في صنع أهم أهم في هذا العام.