كيف انتقلت C-Smash VRS من Dreamcast Cult Classic إلى منافس PSVR2

قلة من الناس لعبوا لعبة Cosmic Smash ، وهي لعبة رياضية مستقبلية بين المجرات وصلت في عام 2001 خلال أشهر Twilight من Sega Tragi-Glorious Dreamcast Saga. ولكن بالنسبة لأولئك الذين فعلوا ذلك ، بقيت الذكريات.

لقد لعبت كرجل شفاف ، وهو هيكل عظمي من طفقه السلكي مرئيًا أثناء مطاردتك كرة مطاطية حمراء حول ملعب في سن الفضاء ، مضرب في متناول اليد. وكانت القواعد مختصرة: الاسكواش يلتقي الاختراق. تم بناء الجدار البعيد من كتل Atari-isue ، والتي تختفي على التأثير. تدمير جميع الكتل قبل نفاد المؤقت. عشر مباريات. رئيس نهائي (ربما). مرحبًا بك في Smash Cosmic.

أطلقت Cosmic Smash Cosmic Smash في Rez ، قبل أسابيع قليلة من تحفة نشوة Tetsuya Mizuguchi. تطابق كلتا المباراتين من جماليات شعاع الليزر مع هذا النوع من الإلكترونيكا الثقيلة التي يمكن أن تخترق سحابة من دخان السجائر. من بين الزوجين ، كان Cosmic Smash هو الاقتراح الأساسي ، لكنه أظهر أيضًا عالمًا ساحرًا من خلال ألعاب ثلاثية الأبعاد محكم ببذخ أن تراث ألعاب الممرات ظل عاجلاً وشرعيًا مثل أي عالم مفتوح عالي الإنتاج.

في ذلك الوقت ، كان يورج تيتل طالبًا مسرحيًا يدرس في نيويورك ، وهو مستقل كصحفي لعبة عندما علم عن Smash Cosmic Smash عبر لقطات شاشة تم نشره في مجلة Famitsu DC ، وهي مجلة يابانية ساهمت بها أحيانًا. طلب نسخة من اليابان ، وهي المنطقة الوحيدة التي أصدرت فيها Sega اللعبة (ظهرت لأول مرة في الأروقة اليابانية قبل بضعة أشهر من إصدار Dreamcast).

وصل القرص بعد عدة أسابيع ، مدسوسًا داخل علبة قرص DVD شبه شفاف ، عند وضعها على رف الكتب ، وقفت طويلة ومحرقة فوق بقية صناديق الأقراص المضغوطة اليابانية الحجم.

"C-SMASH

(الصورة الائتمان: محرك العيون السريعة)

“كان الحلم بالنسبة لي مسقط رأس مشهد إيندي.”

jörg tittel

يتذكر قائلاً: “لقد أحببته للتو”. “كان التصميم مذهلاً – كل شيء عن ذلك.” شيء ، ومع ذلك ، كان مفقود. يدعي Tittel أنه في ذلك الوقت كان يعتقد أن Cosmic Smash بدا مناسبة تمامًا للواقع الافتراضي ، ساعدت التكنولوجيا SEGA في أوائل التسعينيات ، ثم تم تجاهلها بسرعة بسبب التكلفة والتحديات الفنية.

يقول: “هذه هي المأساة وعبقرية سيجا”. “لقد كانوا دائمًا قليلاً قبل وقتهم ، أليس كذلك؟ دائمًا ما يتجاوزونه قليلاً.” بالنسبة إلى Tittel ، بدا أن نسخة Dreamcast من Cosmic Smash هي دعابة لتجربة أكثر غامرة ، ربما تكون موجودة في جدول زمني بديل حيث يمتلك الجميع في العالم سماعات رأس VR العلامة التجارية Sega.

تخرجت Tittel ، وبعد فترة قصيرة من العمل ككاتب في Treyarch ، انتقل إلى مهنة في السينما والمسرح. شهد انفجار ألعاب Indie في أواخر العقد الأول من القرن العشرين ، تم تذكيره بروح عصر Smash الكوني. يقول: “كان الحلم بالنسبة لي مسقط رأس المشهد المستقل”. “كان لديك مطورون يعملون داخل SEGA ، لكنهم كانوا أيضًا مستقلين بشكل لا يصدق ، شجعهم القيادة في SEGA على صنع الألعاب التي يريدونها. لم يكن لديهم بالضرورة أموال التسويق لدعمهم ، وبالتالي فإن المفهوم ، والشغف ، والشغف ، كان على الفن أن يتألق ، كما هو الحال مع ألعاب Indie اليوم. ”

ثم ، مع وصول سماعات VR بأسعار معقولة ، تذكرت Tittel Smash Cosmic. بدأ يتساءل عما إذا كان من الممكن إقناع Sega بإحضار اللعبة إلى الواقع الافتراضي ، وهو المجال الذي يعتقد أن شكله الحقيقي ينتمي دائمًا. إن تأمين الحقوق – حتى في لعبة غامضة لوحدة وحدة تحكم ميتة – من شركة محمية بحماية من عنوان IP الخاص بها ستكون بمثابة خدعة صعبة.

صنع مضرب

"C-SMASH

(الصورة الائتمان: محرك العيون السريعة) اشترك

"حافة"

(الصورة الائتمان: المستقبل)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من الميزات المتعمقة التي يتم تسليمها إلى الباب أو الجهاز الرقمي ، اشترك في مجلة Edge (يفتح في علامة تبويب جديدة).

كانت لعبة Cosmic Smash الأصلية أصغر لعبة صممها Sega Rosso ، وهي أكثر فرق التطوير الداخلية في Sega.

يتذكر كينجي ساساكي ومؤسس سيجا روسو والمنتج التنفيذي لـ Cosmic Smash: “كان التيار الرئيسي في Sega في ذلك الوقت هو تطوير ألعاب مع أعداد كبيرة من الموظفين ، على مدار فترة طويلة من الزمن ، بتكلفة كبيرة”. “كان لهذا النهج مزاياه ، ولكن أيضًا عيوب كبيرة: كان صنع القرار بطيئًا بسبب عدد الأشخاص المعنيين ، ولم يكن من الممكن رعاية الموظفين الذين تصوروا أفكار اللعبة الجديدة بشكل صحيح”. يقول ساساكي إن الشباب ، على وجه الخصوص ، كافحوا من أجل سماع أفكارهم.

مع Sega Rosso ، أراد Sasaki جمع مجموعة من الموظفين الصغيرة ولكن النخبة التي يمكن أن تعمل في مشاريع أصغر ، مع دورات تطوير أقصر. من خلال الاستعانة بمصادر خارجية عناصر غريبة من الإنتاج ، سعت Sasaki إلى “إنشاء بيئة يمكن للموظفين الشباب فيها أن يتوصلوا بحرية إلى الأفكار وتطويرها”. كان القصد هو تآكل أنواع التسلسلات الهرمية التي يمكن أن تخنق الإبداع في الشركات الناضجة ، وتعزيز وجهات نظر أصغر سنا. (كان ساساكي نفسه قد أخرج بطولة Sega Rally بينما كان لا يزال في العشرينات من عمره.) “إذا استطعنا وضع خطة جيدة ، فسنقوم بتبنيها ونطلق المشروع بغض النظر عن موقف [المنشئ]”.

اقرأ ايضا  كيفية الحصول على Cyberpunk 2077 Errata Katana

كانت Smash Cosmic Smash واحدة من هذه الأفكار ، التي تم طرحها من قبل فنان شاب من CG ، Toshiaki Miida ، الذي قام بتصميم وتصوير الحشود في Sasaki Sega Rally 2. تشغيل استوديو داخلي مستقل ، لم يكن ساساكي بحاجة إلى الحصول على موافقة من أي شخص آخر في Sega لقد كان حراً في اختيار المشاريع التي سيعمل فيها هو وموظفوه ، وتوقيع جميع التكاليف.

يتذكر ساساكي: “قررنا أن اللعبة يجب أن يكون لها عناصر عاطفية قوية ، مثل البهجة وقابلية اللعب البديهية ، لذلك قمنا بتعيين مبرمج شاب وموهوب لإنشاء نموذج أولي للتحقق من عامل المرح”.

للمساعدة في تسريع الإنتاج ، تم توفير الموسيقى من قبل الملحنين الخارجيين ، بينما قام الفريق بترخيص التكنولوجيا من مطوري لعبة Arcade Sports الرائدة في SEGA ، Virtua Tennis ، لتوفير فيزياء الكرة الأساسية وحركة الشخصيات. تم إنتاج ميكانيكي تدمير الكتلة داخل الشركة من خلال عملية التجارب والخطأ. استغرق الزواج من الميكانيكيين – الاسكواش والانهيار – وقتًا للتكيف ، وهي عملية مددت فترة التطوير ، ولكن ليس بشكل كبير. يتذكر ساساكي: “أعتقد أن أسلوبنا في التطور ببطء مع عدد صغير من الأشخاص يناسب هذا المشروع بشكل جيد”. في يناير 2001 ، بعد أقل من عام من تأسيس Sega Rosso ، تم إطلاق Cosmic Smash على أجهزة Naomi Arcade.

قبل إصدار اللعبة ، كان رد الفعل بين الإدارات الأخرى في SEGA ، كما يقول ساساكي ، حرجًا. كان المفهوم يعتبر بسيطًا جدًا ، والأسلوب غير مهذب للغاية. ومع ذلك ، في الأروقة ، تحسنت اللاعبون إلى لعبة كانت مناسبة تمامًا للانفجارات القصيرة من اللعب ، وضربوا للمشاهدة. زار الفريق الأروقة المحلية لمراقبة الجمهور أثناء لعبهم. “كنا سعداء برؤية غالبية الناس كانوا يلعبون بشكل حدسي ، كما كنا نأمل”.

ومع ذلك ، وصل إصدار وحدة التحكم المنزلية للعبة دون أي مزايا سياقية. بحلول وقت إطلاق Dreamcast من Cosmic Smash ، أعلنت Sega عن إغلاق أعمال وحدة التحكم الخاصة بها. الفريق ، الذي كان في البداية طلبه غير تقليدي لاستخدام حقيبة زلة على طراز أقراص DVD ، تم عكس القرار. لا أحد في Sega بدا منزعجًا جدًا من مثل هذه النقطة. أغلقت Sega Rosso ، وبصرف النظر عن عدد قليل من المشجعين الدوليين القويين الذين استوردوا اللعبة من اليابان ، تم نسيان Smash إلى حد كبير.

"C-SMASH

(الصورة الائتمان: محرك العيون السريعة)

“كان التيار الرئيسي في SEGA في ذلك الوقت هو تطوير ألعاب مع أعداد [كبيرة] من الموظفين ، على مدار فترة زمنية طويلة ، بتكلفة كبيرة.”

Kenji Sasaki

بحلول عام 2019 ، قام تصميم Cosmic Smash النظيف والأمل بجسد Sega منذ فترة طويلة-ولكنه استمر ، لم يسبق له مثيل ، في أذهان نوع معين من مشغل ألعاب الفيديو. اقترب Tittel من SEGA لسؤال ما إذا كان قد يؤمن حقوق إعادة تشكيل اللعبة ، أو إصدار محدث ، في الواقع الظاهري.

يتذكر تيتل: “أخبرني الرجل الذي تحدثت إليه من سيجا أنه لم يسمع قط عن سحق الكوني من قبل”. “لقد قمت بإجراء مزيد من الاستفسارات ، ولم يبد أحد مهتمًا بالمشاركة في تلك المحادثة. ربما كان من الأصغر من أن يكونوا على رادارهم ، أو ربما شعروا أنه مضيعة لوقتهم. من يدري؟”

دون ردع ، اقترب Tittel من الموظفين داخل Sega الذين كانوا أكثر ارتباطًا بعصر Dreamcast. قرر إنشاء عرض تقديمي فخم ، من شأنه أن ينقل رؤيته للعبة ، وكذلك إثبات شغفه به والعصر الذي ظهر منه.

لمشروع أحلامه ، قام بتجميع فريق الأحلام. سيقوم مصمم الجرافيك Cory Schmitz (الذي انضم منذ ذلك الحين إلى PlayStation Studios) بتطوير عناصر واجهة المستخدم الصارخة والعلامات التجارية الصارمة للعبة والعلامات التجارية. روب ديفيس ، فنان الكتاب الهزلي وراء الفرن الأم ودون كيشوت ، سيوفر اتجاهًا فنيًا. بالنسبة للموسيقى التصويرية ، اقترب المخرج من كين إيشي ، دي جي الياباني والمنتج الذي ظهرت موسيقاه في ريز ، والملحن الذي يتخذ من لندن في لندن ، الذي يعتقد أنه سيجلس بشكل مثالي إلى جانب عمل إيشي.

واختتم العرض التقديمي ، الذي عبر عنه Tittel ، الذي تولى لهجة أمريكية للتسجيل ، بطعن مفعم بالحيوية. وقال “خلال العشرين عامًا الماضية ، كان هناك المزيد والمزيد من الناس يحلمون بعودة Smash Cosmic”. “الرجاء مساعدتنا في تحقيق هذا الحلم.” انها عملت. مُنحت Tittel حقوق VR للعبة الجديدة التي تم تعيينها ضمن عالم Smash Cosmic.

كانت هناك بروفيس. يجب إعادة إنشاء جميع الموسيقى والمؤثرات الصوتية والفن والأصول من الصفر ، ولن يُسمح لـ Tittel باستخدام الاسم الدقيق “Cosmic Smash” – وهو قيود محيرة إلى حد ما. لكنه لا يزال فلسفيا حيال ذلك. “إذا عدت إلى أيام Dreamcast ، فسيكون هناك راديو مجموعة نفاث وراديو طحن نفاث ، وكان الناس يعلمون أنهم من نفس العائلة …”

اقرأ ايضا  سفينة Fortnite It Express: مواقع و LTM شرح

مع وجود الأذونات ذات الصلة المعمول بها ، كتب Tittel إلى المنتج التنفيذي للعبة الأصلي ، Sasaki ، للبحث عن بركته ومشاركته. يتذكر قائلاً: “لقد كان أول شخص تواصل معه عندما بدأ المشروع ليصبح حقيقة”. “لا أرغب أبدًا في العمل في لعبة بحتة على أساس” الترخيص “. وعلى الأقل أردت التأكد من أن منشئيها الأصليين يعرفون مدى احترام عملهم بعمق.”

فوجئ ساساكي بسماعه من أحد المخرجين الغربيين عن خططه لإحياء اللعبة – ولكن ليس من خلال الوحي الذي أصبح فيه سحق الكوني موجه الآن لصالح VR. يقول: “حتى قبل أن أسمع عن مشروع النسخة الجديدة هذا ، فقد اعتقدت أنه إذا قمنا بإعادة صياغة سحق الكوني ، فسيكون ذلك في الواقع الافتراضي”. “لقد فوجئت وسعيد أن يُسأل”. كان ساساكي يأمل في وضع Tittel على اتصال مع Toshiaki Miida ، الفنان ثلاثي الأبعاد الذي ابتكر السحق الكوني الأصلي ، لكنه شعر بالفزع عندما وجد أنه لم يكن لدى Sega ولا زملائه السابقين في Sega Rosso أي معلومات اتصال له. يقول ساساكي الآن: “إنه أسفي الوحيد”.

عودة Smash

"C-SMASH

(الصورة الائتمان: محرك العيون السريعة)

“الرجل الذي تحدثت إليه من سيجا أخبرني أنه لم يسمع قط عن سحق الكوني من قبل.”

jörg tittel

احتفظت C-SMASH VRS ، كما تم تسمية تتمة ، بجميع الشخصية الأنيقة وسحر الأصل. تم تعيينه على إطلاق هذا الربيع كحصري PSVR2 ، يبدو وكأنه ملاءمة طبيعية لأجهزة Sony. ومساعد مفيد أيضًا-إلى جانب ميناء جديد من زميله القديم REZ Infinite-لتنويع تشكيلة مبكرة قد تفتقر إلى هذا النوع من المشاريع الأنيقة والثقافة التي كانت منذ فترة طويلة عنصرًا أساسيًا في هوية PlayStation (على الأقل خارج سياق أكثر الفانيليا في أمريكا الشمالية).

في اللعب ، تشعر المحاكم بأنها أكبر وأطول من تلك التي شوهدت في الأصل الشاشة (السقف ، أيضًا ، مقوسًا بشكل غير محسوس ، لضمان اتباع لقطات الانحناء مسارًا ممتعًا) ، لكن الأجهزة تلغي إحدى قضايا اللعبة الأصلية: The Discision من السيطرة. الآن ، مع مراقبي حسابات PSVR2 من تعيين كل إمالة وينتقل من المضرب بالضبط ، من الممكن أن تدير كل لقطة بدقة مقبولة.

إن الركض حول الملعب الافتراضي في غرفة المعيشة الخاصة بك والقفز في الهواء للحصول على لقطات الخدعة ، كما نكت ، لا يكون نوع “تحطيم الكونية” الذي يتطلع الفريق إلى تقديمه. بدلاً من ذلك ، يتم التحكم في الحركة عبر العصا التماثلية ، في حين يمكن رسم الكرات العالية باتجاهك باستخدام نوع من شعاع الجرار.

هنا ، خدعة VR الأساسية ، لإعطائك إحساسًا حقيقيًا بالكونك في مساحة متخيلة ، مقنعة تمامًا ، على الرغم من وضع الخيال العلمي المخلص. في المباريات التنافسية ، يمكنك أن تنظر إلى خصمك لأعلى ولأسفل لأنها تقف بجانبك ، في حين أن مضرب البط البري الخاص بك يشعر بالقلق تقريبًا في اليد.

تستفيد اللعبة من حقيقة أنه غالبًا ما يتم تشجيعك على استهداف الكرة عالية ، للتخلص من الكتل في الجزء العلوي من الجدار ؛ على عكس التنس ، حيث يمكن معاقبة لقطات LOB من قبل الخصم ، فإن كل جزء من المساحة الافتراضية ذات صلة ومهمة.

"C-SMASH

(الصورة الائتمان: محرك العيون السريعة)

“ليس هناك عينة هنا. نريد أن يشعر كل شيء بالضوء والروح الحسن.”

Ryan Bousfield

على الرغم من أن اللعبة عبر الإنترنت مقابل الوضع هي المكان الذي يعتقد فيه Tittel والفريق أن طول العمر المحتمل للعبة موجود ، فإن الجو حول أوضاع C-SMASH VRS التنافسية ليست صاخبة أو مشحونة. كل شيء عن الإعداد ، الحد الأدنى ببرودة كما قد يظهر أولاً ، قد تم تصميمه ليكون دافئًا ومرحبًا ودعمًا بطرفين.

يقول Tittel: “ألعاب الفيديو الرائجة تجعلك تفلت باستمرار إلى عوالم تكرهك ، والتي تريد قتلك”. “إنها مثل علاقة مسيئة. من يريد الذهاب في عطلة إلى بلد يريد الجميع قتلك؟ أردنا إنشاء عالم يرحب ، حتى مواساة”.

تم تعيين اللعبة على محطة فضائية – نسخة عملاقة من شعار اللعبة. إنه مكان طوباوي ، يسير سكانه (استنادًا إلى الشخصيات التي شوهدت في ائتمانات نهاية الأصلي) بهدوء عن أعمالهم ، وزهورها المتنامية ، والحفاظ على المبنى وما إلى ذلك. في وضع قصة Singleplayer ، يتم نقل اللاعب بين المباريات على الحافلة المكوكية الكونية (تم رفع الازدهار الآخر من الأصل) ، مما يمنح اللعبة إحساسًا بالزخم اللطيف واللطيف: نسيج جولة ترفيهية بدلاً من البطولة المشحونة بشكل تنافسي.

يقول ريان بوسفيلد ، مدير Wolf & Wood Interactive ، وهو الاستوديو الذي عقد شراكة مع Tittel لتطوير السخرية الخشنة الأخيرة في The Last Worker ، “لم نكن نريد روحًا تنافسية غير ضرورية”. “أو ، كما تعلمون ، أظهر شخصيتك وهي تبكي إذا فقدت مباراة. ليس هناك عينة هنا. نريد أن يشعر كل شيء بالضوء والروح الجيدة. هذا شيء نحاول القيام به في كل نقطة.”

اقرأ ايضا  Paleo Pines هو المزيج المثالي للتطور العالمي الجوراسي ، Ocarina of Time ، و Valley Stardew

كانت هذه المشاعر الحارة ذات القلب الدافئ مهمة للتواصل عبر الموسيقى التصويرية ، أيضًا ، أخبرنا الملحن Danalogue: “أردت أن أحضر الطاقة ، والدفع ، والإثارة ، والكثافة المتزايدة مع زيادة المستويات في الصعوبة ، ولكن أيضًا لألمح صوتيًا إلى ويقول إن الشعور بالتجاوز المخدر – أن هذا أكثر من مجرد اختبار للبراعة الجسدية ، ولكنه جزء لا يتجزأ من تطور عميق للوعي في مجتمع مستقبلي متخيل “. “لقد حاولت أيضًا خلق شعور بانعدام الوزن في الصوت ، والتقاط الشعور بالتعويم في محطة فضائية ، واستخدام أصوات التردد العالي للتلميح في النجوم التي تتلألأ في كل مكان.”

لدى الفريق أيضًا نقطة فلسفية أوسع. مع تقدم اللاعب من خلال وضع الرحلة ، تصبح كل مرحلة Spartan بشكل متزايد ؛ تتم إزالة مفروشات مساحة اللعب ، مما يكشف أكثر من الكون خلف الجدران. “الفكرة هي أنه ليس عالمًا مهددًا ، إنه عالم مريح” ، يوضح Tittel. “لكن السبب في أن الجميع مرتاحون للغاية لأنهم يدركون أيضًا أنهم في نهاية الوقت ، في نهاية الفضاء. ربما هذا هو نوع من الشعور بأننا جميعًا نشعر قليلاً على كوكبنا في الوقت الحالي. باستثناء ما يبدو أن تستجيب مع الجشع والكراهية “. ويقول إن C-SMASH VRS يقدم رؤية بديلة للحياة البشرية في نهاية الوقت ، وهو مكان “ستحاول أن تكون جيدًا لنفسك وللمعجزة ، وتتسكع ، والاستماع إلى الموسيقى ، وقضاء وقت ممتع. هذا ما شعرت به أن تكون لاعب Sega كطفل “.

بالطبع ، هناك قدر معين من الصراع ينتظر اللاعب. تميزت اللعبة الأصلية برئيسًا سريًا – تمت مواجهته فقط إذا فزت في كل مباراة باستخدام خدعة أخيرة – من شأنه أن يطلق النار عليك. في C-SMASH VRS ، يكون المدير النهائي أكثر بساطة في الوصول ، ولكن ليس أقل تخويفًا: يوجه ثقب أسود المحطة الفضائية نحوه ، وتجريد كل شيء تدريجياً ، يجب عليك القتال في المواجهة الكونية النهائية.

روح دافئة

"C-SMASH

(الصورة الائتمان: محرك العيون السريعة)

بالنسبة لجميع أفكار Tittel والأفكار الفلسفية للفريق حول الدعم المتبادل والتشجيع في نهاية الوقت ، ستتضمن C-SMASH VRS مجموعة من الأوضاع التنافسية. بالإضافة إلى المباريات المباشرة مباشرة مباشرة-والتي يمكن تجربتها في العرض التوضيحي للعبة ، المتوفرة حاليًا على PS5-سيكون هناك مجموعة متنوعة من القواعد الأخرى. من بينها جدار الحماية ، حيث الهدف من اللعبة هو تحويل لون الكتل إلى لون جانبك من خلال استهدافها مع الكرة ، بينما يقاتل خصمك لتأمين الأغلبية قبل أن يركض المؤقت. ما زال الفريق يلعبون أنماطًا أخرى ، بما في ذلك تلك التي يجب على اللاعب حمايتها من الجسم من الكرة (عنوان العمل: “bodysmash”) ، ويخططون للاستماع إلى اقتراحات من المجتمع ، بقصد تقديم أوضاع جديدة بعد- إطلاق ، للذهاب جنبا إلى جنب مع الموسيقى الجديدة وغيرها من المعالجات القابلة للتنزيل.

مثل اللعبة الأصلية ، تتمتع C-SMASH VRS بفترة تطوير قصيرة ومكثفة. على افتراض أن اللعبة يتم إطلاقها في الوقت المحدد في الربيع ، فقد تم صنعها في أقل من عام ، تم تصميمها باستخدام Unity وبعض NetCode جديد مخصص. لم يكن هناك أي ما يعادل محرك Virtua Tennis يمكن للفريق أن يقترضه مجموعة ودية من المطورين في الممر. يقول بوسفيلد: “لقد اضطررنا إلى بناء الفيزياء من الصفر لمجرد الحصول على زمن انتقال منخفض حقًا على جانب الشبكات ، لكن هذا يعني أنه يمكننا الحصول على أضيق التفاعلات على الشبكة ، دون القلق بشأن وجود البعض الوسيطة بين بين. ”

بالإضافة إلى وضع الرحلة ، وعلى الإنترنت مقابل أوضاع ، قام الفريق بتنفيذ وضع “Infinity” ، حيث يمكن للاعب أن يرتد الكرة بحرية ذهابًا وإيابًا من الجدار البعيد ، أثناء الاستماع إلى الموسيقى التصويرية الديناميكية. بالنسبة إلى Tittel ، يمثل هذا الوضع الحرة الروح الدافئة للسحق الكوني ، وهو المكان الذي يأمل أن يقضي بعض اللاعبين معظم وقتهم. يقول: “من الناحية الفنية ، يمكن الإشارة إليها باسم” وضع اللياقة البدنية “. “لكنني شخصياً أشعر بالتوتر من احتمال الاضطرار إلى التمرين – قيل لك” يجب أن تحصل على اللياقة “، أو” إليكم مقاييسك “، كما تعلمون؟ أكره هذه الأشياء. لذا ، بينما سيكون لدينا بعض الإحصائيات في اللعبة ، على المستوى الأعلى ، نريد تجريد كل شيء حتى تتمكن من الاستمتاع بالاستمتاع بها والاستمتاع بالموسيقى. استمتع بالميكانيكا. استمتع بالشعور بالحافة الكونية “.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge الإصدار 382. لمزيد من الميزات والمقابلات المتعمقة مثل هذا ، يمكنك التقاط مشكلات واحدة في Magazines Direct (يفتح في علامة تبويب جديدة) أو اشترك (يفتح في علامة تبويب جديدة) إلى المجلة ، في النموذج المادي أو الرقمي.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.