كيف حولت أرزيت أكبر مزحة في زيلدا إلى شيء تضحك معه ، وليس في

بالنسبة لكل لعبة محبوسة ، كلاسيكية وذات نادي نقديًا ، وقفت اختبار الزمن على الجدارة ، هناك العديد من الذين عاشوا بفضل yuks والضحك المفارقة. لقد أبقى الفن البدائي ، أو الأخطاء ، أو تصميم اللعبة غير المرضي بعض الألعاب في نفس المحادثة التاريخية مثل أقرانهم الأفضل في فئتها-على الرغم من أنها في كثير من الأحيان تكريمها من قبل الميمات وتدفقات نشل المليئة بالضحك. أرزيت: جوهرة فارامور تشترك في نسب مماثلة.

بطبيعة الحال ، فإن تليين السنوات ، يمكن أن يسهل رؤية الأشياء الجيدة في الألعاب “السيئة” التي تتصور – وحتى دفع إلهامها إلى الأمام في الألقاب الجديدة المنعشة. إذا تمكنت من تصديق ذلك ، فإن لعبة Limited Run التي تم نشرها ذاتيًا ، يمكنها اليوم ، تتبع نسبها ، وجوانبها الأكثر متعة وحبيبة ، إلى ما هو بالتأكيد واحدة من أسوأ ألعاب الفيديو التي تحمل علامة Nintendo على الإطلاق: The Legend of Zelda Duology للحصول على وحدة تحكم Philips CD-I الفاشلة.

نكتة حية

أرزيت: جوهرة فارامور

(الصورة الائتمان: برنامج العيون البريء) نكتة داخل مزحة

أرزيت: جوهرة فارامور

(الصورة الائتمان: ألعاب تشغيل محدودة)

منصة إيندي مستوحاة من أسوأ ألعاب Zelda التي صنعت على الإطلاق هو الحصول على وحدة تحكم خاصة مستوحاة من واحدة من أسوأ أجهزة الإدخال على الإطلاق

منشئ Arzette: The Jewel of Faramore ، Seth “Dopply” Fulkerson ، يعترف بأن آخر مباراته بدأت حياته كـ “Joke with Friends”. في عام 2015 ، شاهد فولكيرسون ، الذي كان عليه مصمم ألعاب طموح يبلغ من العمر 23 عامًا ، أن نينتندو يعلن عن رعاية أخرى عالي الدقة من لعبة Zelda ، وفي هذه النقطة غرفة الدردشة على الإنترنت مع زملائه الصغار الممازز مجتمعة: تخيل لو نينتندو سكب موارد Remaster في رابط CD-I: وجوه Evil و Zelda: Wand of Gamelon بدلاً من ذلك! تطرقت كل من محرّرات قطع الرسوم المتحركة الرخيصة ، والحوار فوق القمة ، والممثلون الغريبون من وحوش لا تُعرف أبدًا ، كلها بميزانية نينتندو ضخمة؟ كيف مضحك من شأنه أن يكون؟

خلال هذه الدردشة ، كان فولكرسون في وضع ساحة مدرسية كلاسيكية: الضحك لتناسب الحشد ، بينما كان يدير سرا تقديره الأحادي لمواد CD-I المصدر. يقول فولكيرسون: “كنت أفكر ، ربما يكون هناك المزيد لهذه الألعاب أكثر مما تراه العين”. بدأ يلتهم المقابلات والمواد المصدر حول فترة التطوير البري للألعاب الأصلية – تم تحطيمها في نافذة قصيرة لا يمكن تصورها ، والاعتماد على الاستعانة بمصادر خارجية غير نمطية لزيادة ميزانية مزعجة – وبعد دراسة لعبة Dev في الكلية و “تواجه مشكلة في الانتهاء من [تصميم اللعبة] الأشياء “، تعاطف مع نتائج ألعاب CD-I أكثر بكثير مما قد يكون لذويه في سن المراهقة. وخلص إلى أنه “كان هناك شيء لهذه الألعاب”.

اقرأ ايضا  توضح حقائق آلان ويك 2 المتغيرة ولوحات الحالات كيفية القيام بأبطال مزدوج على صواب

مع ضحك أصدقائه تحت أجنحته ، بدأ فولكرسون العمل في ساعات عمله على “REMASTER” من كل من ألعاب Zelda CD-I ، التي أعيد بناؤها في محرك Gamemaker الحديث. قام بدمج الأصول الأصلية للألعاب مع الترفيه من الكود من اللعبة ، ثم أضاف جودة اللمسات المعتدلة إلى جوانب مثل اكتشاف الاصطدام (مع ترك جوانب مثل سرعة القفز و arc غير متمسها). استغرقت النتائج أربع سنوات من التوقف عن التوقف والبدء ، مع إغلاق Covid لعام 2020 مع تركيز اهتمام فولكيرسون على خط النهاية ، وبرزت مقارنة بالألعاب الأخرى التي كان يعمل عليها سابقًا: “لقد أنهيت بالفعل مشروعًا من أجله مرة واحدة في حياتي!”

أرزيت: جوهرة فارامور

(الصورة الائتمان: تشغيل محدود)

أدى إصدار المشروع إلى مجموعة من التنزيلات والصحافة (إلى جانب اختيار فولكرسون لأخذ المشروع في وضع عدم الاتصال بعد يومين فقط ؛ ربما يمكنك تخمين السبب) ، ولكنه أدى أيضًا إلى فولكرسون إلى اثنين من الإنجازات المهمة. الأول كان تقديرًا جديدًا لألعاب CD-I Zelda ، التي بدأها فولكرسون في رؤيتها كمثال مبكر على هذا النوع من “Search Action” (المعروف أيضًا باسم Metroidvania) مع اندفاعة صحية من Zelda II: The Adventure of Link وحتى ، في رأيه ، قرصة من صيغة الوحش هنتر. “لم تكن هذه الألعاب شيئًا ثوريًا ، ولكن بالنسبة لعام 1993 ، بالنسبة للألعاب غير النينتندو ، لم يكن ذلك شيئًا يراه الناس كثيرًا!”

والثاني كان سلسلة من الاتصالات التعاونية الرئيسية الجديدة. وقد تم تعزيز البعض بالفعل قبل أن يصبح أرزيت فكرة رسمية في اللعبة الجديدة: “فكرة الخلف الروحي Zelda CD-I تسبق Remasters المعجبين” ، يعترف فولكرسون. “أنا محظوظ لأن أكون صديقًا لكثير من الرسوم المتحركة ، ولدينا جميعًا نفس الحب المشترك الغريب لهذه الألعاب ، على حد سواء المفارقة وغير الأهمية.” لكن الثرثرة الخاصة بهم ، وحلمت في يوم من الأيام في صنع مثل هذه اللعبة من نقطة الصفر ، عندما أدركوا أنهم لم يكونوا وحدهم.

يقول فولكيرسون: “لقد عادة ما أكون بمشاهدة تيارات نشل من عمليات إعادة التشكيل في الأشهر التي تلت خروجها”. “كان رد الفعل الأولي عادةً ،” سيكون هذا فظيعًا ، لا يمكنني الانتظار حتى أتمكن من الانتهاء من هذا. ” بعد ساعة ، أو أقل ، يقولون: “أوه ، هذا ليس سيئًا جدًا!”

أنا ألعب قرص مضغوط يشبه

أرزيت: جوهرة فارامور

(الصورة الائتمان: تشغيل محدود)

“كان من المهم حقًا السماح للرسامين لدينا بحرية إبداعية”

ألهم هذا التعزيز في الثقة الجماعية فولكرسون في يناير 2021 للإعلان عن خططه لصنع لعبة جديدة تمامًا ، مع مزيج من الميكانيكا المألوفة وشخصيات جديدة تمامًا. كان أودي سورلي ، مؤرخ الألعاب الرجعية والمساهم المسبق الرقمي ، أحد أوائل من يرد مباشرة على فولكرسون ، يليه موظف المسبح الرقمي جون لينمان ، وكل منهما جاء في النهاية كمنتجين ومساهمين في التصميم – مرتبطان برؤية جماعية لصنع شيء ما ” يمكن للأشخاص الذين لم يلعبوا ألعاب CD-I أن ينظروا إلىهم ويقولون ، “أنا ألعب أقراص مضغوطة.” ”

اقرأ ايضا  أفضل بيض ومراجع ألان ويك 2

كان العديد من قواعد تصميم Arzette سائلة ، وخاصة الإرشادات المقدمة لخليص الرسوم المتحركة للمشهد: “كان من المهم حقًا السماح للرسوم المتحركة لدينا بالحرية الإبداعية” ، كما يقول فولكرسون. تم تقييد لوحات الألوان ، ومعدلات الإطارات ، والقرارات لتتناسب مع ألعاب Zelda CD-I الأصلية ، ولكن على خلاف ذلك ، تم تصميم Fulkerson على أن تشعر اللعبة بأنها “مدفوعة الفنان”-والتي ، استنادًا إلى وقتي في لعب المباراة النهائية ، تم تحقيقها وبعد ذلك بعض. المشاهد المقطوعة ، جميعها مرسومة بأسلوب مسطح ، مثل شيء من طلاء MS ، والبديل بين السخافة المسطحة والتعبيرية والتنظير المثير للإعجاب بشكل مدهش ، وكل تطابق أيهما شخصية Arzette التي تتحدث إليها.

ولكن في حين أن بعض شخصيات اللعبة تخطئ على جانب مفارقات الأبله (ترقبوا الملابس مثل شورت جان على الحيوانات المجسمة) ، كان فولكرسون وفريق التنمية مصمماً على تنفيذ “خط” من الفكاهة والقلب ، كما هو مستوحى من ذلك عائلة سمبسون ، وكبح في أي جوانب قد تشبه المفارقة أو المعزل. يقول فولكيرسون: “كان أحد أهدافنا أن أرزيت شخصية واثقة ومؤكدة في هذا العالم ، لكن لا أحد يعرف هنا أنه غريب”. “لا أحد ينظر إلى الكاميرا ليقول ، أليس هذا غريبًا؟ أتساءل ما هو لتناول العشاء! هذا لا ينبغي أن يحدث أبدًا. من وجهة نظرهم ، لا يوجد شيء خاطئ ، إنهم جميعًا يعيشون حياتهم”.

أرزيت: جوهرة فارامور

(الصورة الائتمان: تشغيل محدود)

لتتوقف عن CD-IND INDLER INDLER INDERNY ، فولكرسون وشركاه. المساهمون البارد من ألعاب CD-I الأصلية لتجنيد خدمات Arzette الخاصة بهم ، بما في ذلك الفنان Ron Dunleavy والعديد من الممثلين الصوتيين الأصليين. يقول فولكيرسون: “سير العمل الأساسي [Art]-هذا مثير للصدمة-يشبه إلى حد كبير كيف فعلوا ذلك [على CD-I]”. في التسعينيات من القرن الماضي ، استخدم Dunleavy “قرصًا رقميًا ، و Corel Painter ، و Photoshop ، وقد فعل ذلك مرة أخرى بشكل أساسي مع التكنولوجيا المحدثة بعد 30 عامًا.”

يقول فولكرسون إنه أكد أن “هذه خطاب حب ، وليس لعبة سخرية” في نداءاته الباردة ، والتي فوجئ بها فعلت الخدعة. “لقد كانوا قليلاً … لم يصدموا ، لكنهم أكثر تعاونًا مما قد تتوقعه من شخص يسأل ، مثل ،” أنا أقترب منك بعد 30 عامًا ، قد أبدو كشخص مجنون “. لكن عندما شرحت ذلك ، قالوا: “هذا مميز حقًا! لا نحصل على تقدير كبير لما فعلناه في ذلك الوقت.”

اقرأ ايضا  9 أمير بلاد فارس نصائح التاج المفقودة والحيل من أجل الخلود الحقيقي

تحضر اللعبة النهائية توازنًا مرضيًا بين جماليات CD-I ، وخاصة بيئاتها ذات الدقة المنخفضة المرسومة باليد ، وضبطًا كافيًا حديثًا ليشبه تكملة Nintendo التي تم تطويرها إلى Zelda II. طوال الوقت ، تصل فريق اللعبة إلى الغريبة المضحكة والغريبة والحلوة والمحببة حقًا بينما تكتشف شخصيتها الرائدة هدفها الخاص-مساعدة الغرباء ، وتكوين صداقات ، وتتنافس مع أمير مزعج يشبه الارتباط-وسط مملكتها- إنقاذ السعي. من المحتمل أن تكون محاذاة لا هوادة فيها مع عقلية ألعاب CD-I هي نقطة الالتصاق للمنتقدين ؛ فقط الكثير من تعديلات الجودة التي يمكن أن تعوض عن بعض مبادئ التصميم القديم للعبة الجديدة. ( ستتراجع قليلاً في هذه اللعبة.) ومع ذلك ، فإن تفاني أرزيت في تكريم إرثه الذي يجعله حلوًا وفريدًا ولا يُنسى-وبالتالي فهو متميز حقيقي مقارنةً بخفة حديثة من ألعاب Metroidvania.

هذا ، لفولكيرسون ، هو النقطة. يقول: “لقد كنت أنتظر حياتي كلها للقيام بذلك”. “فلسفة أرزيت تدور حول الأعمدة الأساسية: إجراء بحث بدائي بسيط ، مع حلقة عمل قتالية ، واتخاذها على طول الطريق إلى استنتاجاتها المنطقية. مثل هذه الألعاب السابقة ، كان لديها القليل من التراجع عن العناصر ، لكنهم كانوا في الغالب مغمورة بالمفاتيح. دعونا نفعل ذلك أكثر. اجعل الأمر أكثر جاذبية. دعونا نأخذ أساس ما كانت عليه هذه الألعاب ونجعلها أفضل ما يمكن ، مع الحفاظ على المؤمنين “.

تفقد نفسك في أفضل ألعاب المغامرة المتاحة للعب الآن

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.