كيف صنع مطورو Fort Solis فيلمًا علميًا لتوليد Netflix

هناك مستوى من الذوق البولندي والبصري إلى فورت سوليس الذي يكذب بتطويرها لمدة عامين منخفضة نسبيا. إنه يعزز محركه 5 Unreal 5 لإنشاء بعض البيئات المذهلة على إعداد قائم على المريخ ، ويتضمن بعض الرسوم المتحركة المثيرة للإعجاب التي لا تبدو في مكانها في نوع من الطرف الأول الكبير الذي تراها من Sony.

يمكنك قراءة معاينة Fort Solis الخاصة بي لمعرفة المزيد حول كيفية لعبها ، ولكن كيف يصنع فريق من 10 إلى 15 شخصًا شيئًا يبدو ويشعر وكأنه صفقة كبيرة في الأشهر بالكاد؟

فورت سوليس

(الصورة الائتمان: ورقة الساقطة)

التخطيط جزء كبير منه وفقًا للكاتب والمخرج جيمس تينسديل. “لقد جاء ذلك من فهم المشروع الذي كان علينا القيام به ،” يوضح ، “كان علينا أن نفعل شيئًا يمكن أن نفعله في غضون سنتين إلى ثلاث سنوات ، [قد يكون ذلك] ممكنًا مع 10 إلى 15 شخصًا. قد يكون من المثير للاهتمام بما فيه الكفاية أن يلاحظ الناس. لكن ليس من النطاق أن ناشرنا لن يوقعها “.

أقواس الشخصية

“لقد بدأنا بميزانية ، اعتقدنا: شخصية واحدة قابلة للعب ، ستة مواقع ، مستويين أو ثلاثة كل منها فقط ، ثلاثة أو أربعة مشاهد كبيرة ، بين … يمكننا القيام بذلك” ، يتذكر تينسديل. “لديك هذا المبلغ من المال ، هذا القدر من الوقت [و] يجب أن يتم في النهاية لأنه لا يمكنك نفاد المال أو الوقت.” ومع ذلك ، على الرغم من أن نفاد أي منهما سيء ، فإن الشيء الوحيد الذي يمكنك القيام به هو الحصول على المزيد ، ومهما كانت هذه المراحل المبكرة ، فقد أثار إعجاب الأشخاص المناسبين. يقول تينسديل: “حصلنا على المزيد من الاستثمار”. “وبعد ذلك عندما جاء تروي بيكر على متن الطائرة ، وروجر كلارك ، حصلنا على المزيد ، ثم حصلنا على صفقة نشر بملايين الجنيهات ، وهو أمر غير شائع بالنسبة لـ [استوديو] مع بداية رجل من 8 إلى 10. يمكننا أن نفعل المزيد.”

ذلك ، طريقة الدوار ، هي كيف ينتهي بك الأمر مع فورت سوليس ؛ ربما جريمة قتل/ربما أجانب ، فيلم خيال علمي حول معرفة أين ذهب الجميع على قاعدة المريخ. إنها لعبة ، بالإضافة إلى القيام بأشياء مثيرة للإعجاب من خلال التكنولوجيا والمقياس الزمني ، تستلهم أيضًا من اتجاه غير عادي – عروض البث. “أردنا أن نهدف ، من حيث الاستبقاء ، على الأشخاص الذين يشاهدون Netflix أو Apple TV أو Prime. بالنسبة لهم ، يعد برنامج تلفزيوني لمدة ثماني ساعات التزامًا كبيرًا ، أليس كذلك؟ ثلاث أو أربع أمسيات ، ربما أكثر؟ ”

اقرأ ايضا  ألعاب Ubisoft القادمة: كل لعبة Ubisoft جديدة في التطوير

هذه الفكرة المتمثلة في الهدف من نوع من الاهتمام بالبرنامج التلفزيوني والالتزام ، أبلغت إطارًا زمنيًا للوقت وهيكل فورت سوليس بشكل مباشر نتيجة لذلك. “لقد نظرنا إلى ذلك واعتقدنا أن هذه اللعبة لا يمكن أن تمر أكثر من خمس ساعات ، قبل أن تصبح الأنظمة مملة”. من الواضح أن هذا لا يعني أنه لا يمكنك صنع لعبة على مدار خمس ساعات ، ولكن أوقات اللعب أطول تحتاج إلى مزيد من الأنظمة والأشياء لإبقاء الأمور مثيرة للاهتمام. يسلط Tinsdale الضوء على سلسلة مثل God of War كمثال: “ربما حصلوا على ثلاثة مستويات من الاحتفاظ. بمجرد أن تحصل على حوالي ثماني ساعات في جميع الترقيات ، تأتي الأنظمة الجديدة.” كلما طالت التجربة ، بشكل عام ، كلما فعل ذلك وتقديمه للحفاظ على الأمور مثيرة للاهتمام. “معظم الألعاب تفعل هذا للحفاظ على اللاعب مهتمًا باللعبة الطويلة.”

نهاية اللعبة

فورت سوليس

(الصورة الائتمان: عزيزي القرويين)

هذا لا يعني أن اللعبة القصيرة يجب أن تشعر قصيرة ، رغم ذلك. يقول تينسديل: “عندما تكون الأنظمة جيدة بما يكفي لهذا الخمس ساعات ، يجب أن يشعر الناس بالوفاء حقًا في النهاية”. “تريد أن يستمتع الناس بالقصة ، ويشعرون بالرضا بعد الانتهاء منها ويعتقد أن ذلك يستحق وقتي.” ولكن للحصول على الناس إلى نهاية اللعبة يفكرون في مقدار ما استمتعوا بها ، عليك التأكد من إنهاءها. “لأنه إذا لم ينتهي أحد ، فماذا يقول هذا عن لعبتك؟”

مع وضع ذلك في الاعتبار ، وضعت Leaf Leaf بشكل كبير على ضمان الاستمرار في اللعب حتى النهاية ؛ شيء يتمتع Tinsdale بخبرة في العمل سابقًا على ألعاب مثل Motorstorm و DriveClub ، بالإضافة إلى مقاول للاحتفاظ بالاعب في Battlefield. يقول: “نركزنا على التأكد من حصولنا على اللاعب حتى النهاية”. “أحد أكبر تركيزنا على ذلك كان مع التوجه. هل الخريطة واضحة؟ هل الهدف واضح؟ هل يفهمون السرعة؟ لم يضيعوا ، إنهم لا يضيعون وقتًا في النظر إلى الخرائط موقع إلى الموقع ، منغمس تمامًا والاستمتاع باللعبة “.

فورت سوليس

(الصورة الائتمان: ورقة الساقطة)

على الرغم من أن العمل الذي تم وضعه في إبقاء الأشخاص مشاركين ، إلا أنه عندما يشارك اللاعب في أن أفكار تصميم برنامج التلفزيون وألعاب الفيديو يمكن أن تطرد بعضها البعض قليلاً. ويشير إلى “من الصعب للغاية تسريع لعبة”. “في فيلم ، يمكنك القيام بمشهد ، مشهد ، مشهد … في لعبة يمكنك الخروج منها لمدة نصف ساعة تنظر إلى صخرة.” إنه المتغير الوحيد الذي يجب على الاستوديو أن ينحنيه ، وصياغة الحوار وقصة حول حركة اللاعب في اللعبة. “كل شيء يتم توقيته إلى المساحة المادية في العالم. إذا كان هذا الخط يلعب هنا ، فأين يمكن أن ينتهي اللاعب بحلول الوقت الذي ينتهي فيه؟”

اقرأ ايضا  Alan Wake 2 Shoed Show Sudio Door Code Solutions

الكاتب يضرب

لذا فإن الحوار المكتوب للنجوم روجر كلارك وجوليا براون وتروي بيكر يتشكلان من قبل الممرات ، مثل الأحداث ، في فورت سوليس. “سيكون لدينا حوار ذكي رائع ولكن نظرًا لأن طول القاعة إلى الغرفة المجاورة ، حيث سيحدث شيء مشؤوم هو ثماني ثوان ، لا يمكنك الحصول على هذا التبادل هناك.” إنه مزج قصة العرض التلفزيونية والشعور ، مع تفاعل اللعب في اللعبة ، هذا التحدي مع Fort Solis. “في نهاية اليوم ، أنت لست برنامجًا تلفزيونيًا ، فأنت لعبة” ، يخلص Tinsdale. “أنت بحاجة إلى اللاعبين لمتابعة فتات الخبز ، بالطريقة الصحيحة ، دون أن ينقصوا حقًا من السرعة.”

يترك Fort Solis المنسوجة من مجموعة متنوعة ومثيرة للاهتمام من الخيوط. من خطط البدء التي تركز على الإنتاج ، إلى الرغبة في الوصول إلى برنامج تلفزيوني ، ومن ثم الاضطرار إلى صياغة الحوار حول الهيكل القابل للعب الذي يخلق. إنه مزيج مثير للاهتمام حتى الآن (تحقق من هذا الرابط أعلاه لقراءة يدي) ويبدو أنه قد أثمر. ستتمكن من معرفة نفسك عندما تصدر اللعبة في 22 أغسطس.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.