كيف يقوم فريق من الفنانين الهولنديين برسم مستقبله من خلال معالجة الفوضى في ماضيه

يحشر بنيامين فان هميرت في متجر كمبيوتر في روتردام ، ينتظر بنيامين فان هيرت بقلق. إنه فبراير 2017 ، وقد وصل أكثر من مائة شخص لحضور حفل إطلاق ، يحتفلون بتتويج العمل لمدة ستة أشهر في دورة تصميم اللعبة. لا يزال كل من Van Hemert وفريقه طلابًا ، لكنهم فخورون بما صنعوه ويحرصون على وضعه في العالم – وتحديداً على Steam. اختار الفريق إصدارًا مجانيًا ، على أمل أن يساعد الحاجز المنخفض للدخول في صياغة 1000 تنزيل مطلوب للحصول على درجة النجاح.

بعد أقل من ساعتين ، تم تفجير عقل Van Hemert – كنا هنا قد حقق بالفعل سبع مرات هدفهم. “هذا عندما بدأت أشعر ، حسناً ، ربما كان ينبغي أن أطلب المال من أجل هذا” ، يبتسم. كان صنع الألعاب بمثابة حلم لفان هيرت منذ أن حصل على صبي لعبة كطفل صغير ؛ لقد أخذ تصميم اللعبة كقاصر ، جزء واحد فقط من درجة الوسائط المتعددة الأوسع. لكن هذا النجاح الصغير يمكن أن يغير كل ذلك. يتذكر التفكير: “قد تكون هذه في الواقع خطوة في صناعة الألعاب”. وأكثر من ذلك ، كنا هنا نجاحًا قدمت منصة إطلاق لاستوديو كامل ، وهو ما صنع اسمه بسرعة كغرف الهروب الافتراضية.

ومع ذلك ، على الرغم من المنطق الذي يدعمه ألعابه ، فإن الجزء “الفوضى” من اسم الاستوديو مناسب ، حيث يخون بيئة العمل الفوضوية التي حددت سنواته المبكرة. وقد أدى ذلك إلى توقف الإنتاج لمدة ستة أشهر في عام 2023 بعد أن أكمل معظم الفريق العمل على الصداقة ، حيث حاول الطلاب السابقون والفريق الذي نشأ من حولهم تصحيح السفينة. الآن ، بعد إطلاق هذا العنوان ، الأول في سلسلة مخططة من الإصدارات بحجم اللقمة ، نجد استوديوًا في خضم التحول ، وإصلاح هيكله وسير العمل والثقافة. “لقد عادت الطاقة والإثارة إلى [الاستوديو]” ، يخبرنا المنتج التنفيذي جيف فان دن أودين.

أو في أي مكان

كنا هنا إلى الأبد

(الصورة الائتمان: إجمالي ألعاب الفوضى)

قليل من الناس لديهم نظرة أفضل على تطور الاستوديو من Van Den Ouden. قام محاضر سابق في جامعة روتردام للعلوم التطبيقية ، في عام 2006 ، شارك في تأسيس وحدة تصميم وتطوير اللعبة-وهو نفسه الذي سيشترك فيه Van Hemert و Co بعد عقد من الزمان. بعد فترة التمهيد الأولي لمدة ستة أسابيع من إنشاء لعبة محمولة ثنائية الأبعاد ، بدأ هذا الفريق المكون من 15 طالبًا في العصف الذهني لمشروع نهاية المدة. “لقد نظرنا إلى قائمة المتطلبات حول كيفية الحصول على أعلى الدرجات في القاصر وبدأنا للتو في صناديق الصناديق” ، يضحك فان هميرت.

“Multiplayer: تحقق. عبر الإنترنت متعددة اللاعبين: تحقق. الواقع الظاهري: بالتأكيد ، تحقق ، دعنا نفعل ذلك أيضًا!” إنه نهج مثير للإعجاب في التحصيل العلمي ، وسرعان ما اصطدمت بقطعة أخرى من إلهام الحرم الجامعي. يتذكر Van Den Ouden السير في الممرات الفارغة للجامعة بعد يوم طويل ، فقط للعثور على الضحك والضوء يتدفقون من أحد الفصول الدراسية المخصصة لطلابه. سبب في وقت متأخر من الليل؟ استمر في الحديث ولا ينفجر أحد ، وهي لعبة تعاونية يقوم فيها أحد اللاعبين بتشكيل قنبلة بينما يحاول شريكه قراءة التعليمات من دليل مادي. هبط الفريق على اندماجه الخاص: نوع من غرفة الهروب الافتراضية ، التي لعبت في أول شخص ، الأمر الذي يتطلب من شريكين التواصل لفظياً من أجل حل الألغاز التي يمكن لكل منها رؤية نصف فقط.

اقرأ ايضا  ستارفيلد وعد كبير ، لكني أريد فقط قصصًا ومغامرات لا تنسى

اختبر Van Hemert وفريقه الألغاز شخصيًا ، وقفل المشاركين في فصول دراسية منفصلة مع معاطف الشتاء ومكاسب مشية-وهي صورة ستكون مألوفة لأي شخص لعب ألعاب We We Here. تم استخدام حيل مماثلة عند عرض النموذج الأولي لمدة ثمانية أسابيع لمطوري الألعاب المحترفين ، مع اختباء الطلاب في الخارج لضرب الباب عند نقطة رئيسية في العرض التوضيحي. كان لدى Van Den Ouden تحفظات على نطاق المشروع ، لكنه لم يستطع إلا أن يعجبه. يقول عن مساره: “أردنا تقديم مشاريع يمكن أن ترقى إلى مستوى [المعايير] في العالم الحقيقي”. “كان هذا أول فريق يؤمن حقًا بمشروعهم.” بعد شهور من النقاش بعد إطلاقها ، ومع تشجيع معلميهم ، قرر ستة أعضاء من فريق الطلاب الأصليين العثور على ألعاب الفوضى الكلية في عام 2017. “كانت المرة الأولى التي قلنا فيها للطلاب: لا تتخرج ،” فان دن أودين يقول. “لديك الآن زخم ، لديك اسم ، وتنزيلاتك تتزايد كل يوم – تحتاج إلى القيام بشيء مع هذا. إذا كنت ستنتظر ستة أشهر ، فقد انتهت لحظتك.”

يشترك

أحدث غلاف من Edge ، والذي يتميز بـ Star Wars: Outlaws

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات الرائعة المتعمقة والميزات والمراجعات وأكثر تسليمها مباشرة إلى بابك أو جهازك ، اشترك في Edge .

في عداد المفقودين معظم المتعاونين الأصليين ، بما في ذلك الفنانين ثنائية الأبعاد ، فإن Six Support Shop في قبو مستأجر أسفل مكتب محامٍ ، ويعيشون صناديق تم جمعها عبر الأصدقاء والعائلة. يتذكر فان هيمتيرت: “اضطررنا إلى التسلل إلى مكتب المحامي للذهاب بسرعة إلى الحمام ثم التسلل إلى أسفل-لم يكن لدينا حتى مفاتيح الباب الأمامي”. “لقد عشنا مثل الفئران في المبنى.” على الرغم من هذه المناطق المحيطة المشؤومة ، سرعان ما حصل الفريق على تكملة ، حيث قامت بتفكير ألغاز جديدة لمرافقة الأفكار غير المستخدمة من المباراة الأولى. لكن بدون الهيكل الصارم والجداول الزمنية التي يفرضها عليهم محاضروهم ، كانوا يفتقرون إلى الانضباط ، وهي قضية تضاعفها أموالهم المتناقصة بسرعة. يتذكر فان هيمتيرت: “بالنظر إلى إفراغ محفظتك ، كونك طالبًا محطماً يعيش خارج قروض الطلاب – والذي يستمر في التراكم – ولم تنته حتى من التخرج بعد”. “كان مخيفا.”

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

اقرأ ايضا  هل Mortal Kombat 1 على PS4؟

لقد تم إصدارنا هنا أيضًا بعد عام واحد تقريبًا من اللعبة الأصلية. ليس أن المبدعين لديهم فرصة كبيرة للاحتفال ، ومع ذلك ، تلميع اللعبة حتى ساعة قبل إطلاقها وترك حفلة الإطلاق الخاصة بهم في وقت مبكر حتى يتمكنوا من إصلاح الأخطاء. ومع ذلك ، فإن التتمة التي تم تسليمها على إمكانات كنا هنا بطريقة حاسمة واحدة على الأقل: لم يكن الأمر مجانيًا للتنزيل. يقول فان هيمتيرت: “لقد بدأت توليد الأموال التي نحتاجها للاستمرار”. “كان ذلك دفعة معنوية مجنونة.” Ffice في روتردام ، إضافة حفنة من الموظفين إلى صفوفهم. انضم المخرج الإبداعي Ruud Renting في البداية إلى الاستوديو كفنان ثلاثي الأبعاد في بداية التطوير على We We Here Together ، وهو دور توسع فقط مع مرور الوقت: تشمل مسؤولياته الآن الرسوم المتحركة والكتابة والتمثيل الصوتي. كما هو الحال مع العديد من الآخرين في الاستوديو ، فإن هذا هو أول وظيفة لتطوير اللعبة الاحترافية في استئجار ، والتي يعتقد أنها قدمت المجموعة منظورًا غريبًا مفيدًا. يقول: “أنت لست ملزمًا بهذه القواعد التي يتم تدريسها في المدرسة”. “لم يكن لدينا أي فكرة ، فلماذا لا نفعل فقط ما نعتقد أنه رائع؟ هذا في الأساس كيف نحاول دائمًا القيام بذلك.”

لقد أثمرت ، حيث تم إطلاق النار معًا على الطريق لطفرة نمو أخرى. نما عدد الموظفين في الفريق إلى 18 عامًا حيث تم إعداده لمشروعه الأكثر طموحًا حتى الآن ، كنا هنا إلى الأبد. يقول فان هيميرت: “نمت كل من ألعابنا واستوديونا بشكل كبير – واصلنا مضاعفة أنفسنا”. “أردنا أن يكون [إلى الأبد] أفضل ، وأكبر.” أدى ذلك إلى بعض الألغاز الأكثر إبداعًا في المسلسلات ، بدءًا من دمية Dioramas Macabre إلى متاهات البوابات المتداخلة. يقول Van Den Ouden: “في كل مرة تدخل فيها غرفة جديدة ، يتعين علينا صنع لعبة جديدة تمامًا”. “هناك قواعد جديدة ، تحد جديد – كل شيء جديد.” ولكن حتى أثناء تبادل قصص الحرب حول مفاهيم الألغاز الفاشلة أو الرثاء تحديات تصميم اللعبة غير المتماثلة ، فإن من أجريت معهم المقابلات يضيءون بحماس عند مناقشة عمليتهم الإبداعية. يلخص Van Hemert الهدف ببساطة: “نريد أن يكون الناس مبهرًا”.

تحت السطح

كنا هنا إلى الأبد

(الصورة الائتمان: إجمالي ألعاب الفوضى)

“الطريقة اليومية التي تتواصل بها وتفعل الأشياء مع زملائك هي أكثر أهمية من المنتج”

تحت كل هذه التطورات ، على الرغم من ذلك ، ظل بنية الإدارة الأفقية الموروثة من بدايات الاستوديو. يعترف فان هيمتيرت: “كنا بحاجة إلى النفقات العامة ، والتخطيط ، والاتجاه الفعلي ، [الذي كان يفتقر إليه”. بعد العمل مع الاستوديو وإيقاف تشغيله خلال سنواته الأولى ، انضم Van Den Ouden رسميًا إلى الفريق أثناء تطوير We We Where Together ، مع القيام بدور أكثر مباشرة في الإشراف على طلابه السابقين. ومع ذلك ، يصف التأجير تطورًا معًا بأنه “فوضى مطلقة” ، وهو أمر يمكن إدارته فقط من خلال عدد الموظفين الصغير في الاستوديو والنطاق المحدود لألعابه في ذلك الوقت. بحلول الوقت الذي كان يعمل فيه إلى الأبد ، كانت الأمور أكثر تعقيدًا. يقول: “في مرحلة ما ، لم يعد هذا الهيكل يعمل”. “تحتاج إلى البدء في إنشاء تسلسل هرمي ، وإلا فإنه ينهار. لا أحد لديه أي خبرة في تشغيل هذا الأمر برمته.” تضاعفت هذه المشكلات من خلال وصول Covid ، والافتقار الناتج عن التفاعلات وجهاً لوجه ، في حين أصبحت الحدود بين عمل المطورين وحياة الشخصية غير واضحة بشكل متزايد. يقول تأجير: “لقد حاجة للمديرين ، لأفراد الموارد البشرية ، لكن هذا لم ينفذ”.

اقرأ ايضا  بعد التشوهات على الماسح الضوئي في ستارفيلد أوضح

يتكلم الإيجار إلينا بعد ثلاثة أشهر من عودته من فترة الإرهاق لمدة عام (وهو شيء يعزوه جزئيًا إلى عيش “نمط حياة روك” خلال الوباء). خضع الاستوديو الذي انضم إليه بعض التغييرات المهمة خلال ذلك الوقت ، بعد أن عين مجلسًا جديدًا في أوائل عام 2023. وقد أخبرنا كل قسم الآن مديرين ومديرين ، بينما تم إحضار متخصصين في الموارد البشرية ومدرب للمشاورات. يقول: “لقد توقفنا عن الإنتاج لمدة ستة أشهر لإعادة تعريف عملياتنا”. “لم تكن هذه الفترة خاملة – ركزت على تحسين [سير العمل] والتواصل والوثائق.” مع استعداد الاستوديو لترحيل آخر ، هذه المرة إلى مساحة مكتبية جديدة في سنترال روتردام ، وجدت Total Mayhem تركيزًا جديدًا. يقول Renting: “الطريقة اليومية التي تتواصل بها وتفعل الأشياء مع زملائك هي أكثر أهمية من المنتج”. “نريد حقًا الاعتناء ببعضنا البعض.”

مع أساس متين تحت قدميه لأول مرة ، عاد الفريق إلى جذوره من نواح أخرى. جردت الصداقة ، الدفعة الأولى في مجموعة جديدة من التحركات ، من الحملة الطويلة إلى الأبد إلى شيء أقصر وأكثر تبسيطًا ، وتم إصداره كحرية مستقلة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة المفاتيح ، على الأقل لفترة محدودة. وهكذا ، بعد مرور أكثر من ست سنوات من حفل الإطلاق المحوري في روتردام ، وجد فان هيمتيرت نفسه مرة أخرى وهو يراقب لعبة فريقه يصبح ضجة كبيرة بين عشية وضحاها ، متجاوزًا ثلاثة ملايين تنزيل في غضون أربعة أيام من الإصدار. وعلى الرغم من عدم وجود نقص في الطموح للمستقبل-فقد تم وضع الإيجار على زيادة توسيع نطاق الكون الذي كنا هنا ، وهي عملية بدأت بسلسلة على YouTube الحية التي تم إصدارها جنبًا تعثر مؤسسوها لأول مرة في أيام طلابهم. “هذا ما نفعله” ، يقول تأجير. “نحن نفعل ذلك جيدًا حقًا ، نواصل القيام بذلك بشكل أفضل وأفضل ، ونحن نحب القيام بذلك.”

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge . لمزيد من الميزات الرائعة ، يمكنك الاشتراك في Edge هنا أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.