من Hitman إلى 007 وكل شيء بين – مجلة Edge تتخلف عن الكواليس مع IO Interactive

زيارة مقر IO Interactive’s Copenhagen ، Agent 47 هو وجود مستمر. في حفل الاستقبال ، استقبلنا نموذجًا بالحجم الطبيعي ، والبالونات الهيليوم تتجول في قضيتها الزجاجية ، والتي تحتفل بالذكرى السنوية نفسها التي جلبت إلى هنا. في جميع أنحاء الغرفة ، فإن مقاطع الحلقات من عبور الحيوانات: آفاق جديدة تتبع قرويًا يجعلنا نخشى رأسه الصلعاء وبدعته والربطة الحمراء على حياة توم نوك. حتى في الحمام ، لا يمكنك الهروب منه ، تلك العيون الزرقاء الباردة تخرج من إطارات الصور على كل جدار. يمكن أن تشعر ، في بعض الأحيان ، مثل التجول في ضريح. لا نلوم أي شخص. منذ إصدار لعبتها الأولى في عام 2000 ، كانت IO مرادفًا لـ Hitman. وبدون وكيل 47 ، ربما لم يشاهد الاستوديو عيد ميلاده الخامس والعشرين – ولا في الواقع العشرين. هذه هي القصة التي يرويها الرئيس التنفيذي والمالك المشارك هاكان أبراك عندما يتوقف للحظة ، لالتقاط دمية أخرى من طاولة المؤتمرات-وهو تشيبي كبير الرؤوس من التميمة في الاستوديو-ومحاولة فرك تلطيخ من باتيه البلاستيكي اللامع.

يخبرنا أبراك عن عام 2006 ، وهو العام الذي انضم إليه IO ، بعد بضعة أشهر فقط من إطلاق سراح Hitman: Blood Money. “وقت تحويلي” ، هو كيف يتذكر ذلك. “كانت IO تتبنى تمامًا كونها متعددة المشروعات ، وصنع ألعاب متعددة في نفس الوقت-وتنمو بسرعة كبيرة للغاية.” بينما كانت تعمل في لعبة قاتل طوال الوقت ، اختفى الوكيل 47 من العرض العام لمدة ست سنوات ، وأعطى IO أشياء أخرى ، بما في ذلك ألعاب Kane & Lynch التي بدأ بها أبراك في بدايته. ليس أنه لديه أي نظارات ملواة هناك. “لقد قمنا بعمل آلات آلية أخرى ، لكن لنكن صادقين ، لم يعلووا مثل Hitman.”

إذا نظرنا إلى الوراء في تلك الأيام الآن ، فإن هناك شيء فجر على أبراك. يقول: “لقد فكرت في هذا من قبل ، لكن الآن أصبح الأمر واضحًا”. “لقد عدنا إلى نفس المكان.” تستعد IO مرة أخرى لوضع Agent 47 على الرف ، وبدلاً من ذلك تركز طاقاتها على مباراتين جديدين ، المشروع 007 و Project Fantasy ، يتم صنعها في خمس دول. “لدينا حلم لا يمكننا أن نكون فقط” استوديو Hitman “.”

لكن العودة إلى نفس المكان ، حيث يمكن أن تحاول مرة أخرى إدراك هذا الحلم ، رحلة طويلة ومؤلمة للاستوديو. في غضون عقد من الزمان ، اكتسبت وفقدت مالكًا ، واضطرت إلى تقليص وتنمو في ثلاث مناسبات منفصلة ، ووجدت نفسها أسابيع فقط من الإفلاس. كيف نجا كل ما هو قصة غير محتملة حقًا – ويبدأ ، بالنسبة لأبراك على الأقل ، بالتطور الكارثي لـ Hitman: Absolution لعام 2012.

الممارسة المستهدفة

قاتل مستأجر

(الصورة الائتمان: IO Interactive) اشترك

حافة

(الصورة الائتمان: المستقبل)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات المتعمقة ، والمراجعات ، والميزات ، وأكثر تسليمها إلى الباب أو الجهاز الرقمي ، اشترك في مجلة Edge .

وصل Absolution مباشرة في نهاية الذيل لمحاولة IO السابقة لتغيير نوع الألعاب التي تصنعها. مع Mini Ninjas ، حاولت نهجًا صديقًا للأسرة ؛ مع Kane & Lynch ، كان في الاتجاه المعاكس تمامًا. لم يشعل العالم على العالم ، وبعد أن انهار مشروع آخر تموله Microsoft ، في عام 2010 عانى الاستوديو من موجاتين من تسريح العمال. في هذه المرحلة ، صعد أبراك وكريستيان إلفردام ، اللذين سيشتران هذه الشركة بأكمله معًا ، إلى أول لعبة له قاتل.

يقول أبراك: “كان الغفران إنتاجًا صعبًا وصعبًا”. “استغرقت اللعبة سبع سنوات. لقد تجاوزت الميزانية تمامًا. لقد تم وضعي في العامين الماضيين ، عندما تم التخلي عن المنتج التنفيذي. كان الأمر كذلك ،” إما أن نجعل هذا العمل أو القاتل لم يعد في كوبنهاغن بعد الآن ” ” يمكن أن يعود هذه المشاكل إلى شيئين ، ويعتقد أن التقليل من قفزة التكنولوجيا المطلوبة لصنع لعبة عصر HD ، ومحاولة مضللة لكسر السلسلة من مكانها. وُلد هذا الأخير “من ناحية ، من الضغوط الخارجية لجعل نسخة أكثر من قاتل” ، كما يقول إيلفيردام. (قد يكون من المفيد الإشارة في هذه المرحلة إلى أن IO اكتسبت شركة أولية جديدة ، في Square Enix ، أثناء التطوير.) “ولكن أيضًا الرغبة الداخلية في القيام بمزيد من الألعاب القائمة على القصة.”

في كلتا الحالتين ، كانت النقاط المرجعية للمشروع هي “Max Payne و Gears of War” ، كما يقول أبراك – والنتيجة ، كما انضم هو وإلفردام: “لم يكن الأمر وكأنه قاتل. لقد فعلنا كل ما في وسعنا ، حرفيًا تحطيم الجدران في المستويات لجعلها أكثر انفتاحًا ، بينما في نفس الوقت تحاول تقديم لعبة ، عندما وصلنا إلى عامين قبل الإطلاق ، لم تكن أي مكان. الأنظمة الأساسية ، لم تكن في أي مكان. ” ما تلا ذلك ، يقول ببساطة ، “كان عامين من الأزمة الوحشية”. وفي نهاية الأمر ، تم استقبال تلك الجهود بالعداء من مشجعي السلسلة منذ فترة طويلة ، واستقبال فاتر من اللاعبين الجدد الذين كانت مطاردة. يتذكر أبراك: “خلال تلك السنوات ، كان كل ما كان ساخنًا في ذلك الوقت قد تغير. أراد الناس ألعاب العالم المفتوح”. “كان دوا.” يتذكر كيف شعر الإصدار: “بعد أن عملت بجد ، وبعد أن جعل الناس يعملون بجد – ثم هذا عدم الرضا ، والشعور بأنه كان خطأنا. كل هذا الإنتاج يعمل ، كل تلك الأصول … فقط ليتم إلقاؤها”.

قاتل مستأجر

(الصورة الائتمان: IO التفاعلية)

تمسكت هذه اللحظة بوضوح مع أبراك ، حتى أنه تم نقله هو وإلفردام إلى مشروع حضانة البحث والتطوير. في العام التالي ، حصلوا على فرصتهم ، حسناً ، من أجل الملعب لمباراة قاتل جديدة. يقول: “لقد أطلقت عليه” القاتل الأصلي “، لأنه كان كل شيء يتعلق بالعودة إلى جذور المسلسل”. سواء في النوع ، والمشي في محاولات إجبار الوكيل 47 على لعبة الحركة التي تعتمد على القصة ، أو في الشخصية نفسه.

يقول الفلفل: “47 أنيقة إلى حد ما – أو على الأقل اعتاد أن يكون ، قبل الغفران”. في وقت لاحق ، في مكان آخر من الاستوديو ، اكتشفنا الكتاب المقدس المفهوم الثقيل لـ “Hitman 5” على طاولة القهوة. إنه يظهر الاتجاه الأصلي لقصة Absolution ، حيث يظهر فن المفهوم 47 باعتباره “أسفل وخارج” في حالة سكر ، ويعيش في الشوارع ، مع كلب ثلاثي الأرجل لرفيق. لا يمكن أن يقف أبعد عن الرجل الذي ، في عام 2016 ، سيطارد أسبوع الموضة في باريس.

اقرأ ايضا  أحدثت Forza Motorsport ثورة في استخدامها للتعلم الآلي لصياغة مسابقة السباق الأكثر واقعية حتى الآن

أرادوا أن “رفع” وكيل 47 ، مما يعني نقله من الشوارع إلى ضواحي أكثر فخامة. “إنه نوع من قائمة فارغة. الدوائر التي يتحرك العامل 47 ، والأهداف التي يصطادها ، فإنها تحدد من هو”. لقد عرضنا مقطع فيديو من خلال هذا الوقت ، وهو نوع من بكرة الأزيز لقطات الأفلام المقطوعة. إنها جميع مناظر المدينة والمكاتب ذات الواجبات الزجاجية ، ومقاطع تخزين للشرطة التي تحمي الأغنياء من الجماهير ، وتراجع الرسوم البيانية لول ستريت ، وتأسيس نخبة تعتبر نفسها فوق القانون العام ، و 47 كمستوى كبير. يمثلون الرجل نفسه ، ندرك-في لحظة مثالية وقابلة للتنبؤ-عن مقربة من رابطة دانيال كريج التي تستقر بدلته. من السهل رؤية ومضات اللعبة التي ستصبح في نهاية المطاف إعادة تشغيل Hitman لعام 2016. يقول أبراك: “لقد أرسلنا ذلك إلى إدارة الاستوديو”. “ولسوء الحظ ، تم رفضه.”

“ثم ، حدثت بعض الأشياء في Square Enix.” بعد ستة أشهر من إطلاق Absolution ، أعلن الناشر أن اللعبة لم تحقق أهداف المبيعات (يبدو أن بعض الأشياء ، لا تتغير أبدًا). يقول أبراك: “كان هناك ، مرة أخرى ، تغيير في إدارة الألعاب ، وقليلا من تقليص حجمها”. خفضت عمليات التسريح الاستوديو إلى النصف ، وتم إلغاء جميع المشاريع الأخرى للتركيز على خاصية الاستوديو المميزة. “وكريت وأنا وضعنا على قاتلان مرة أخرى.”

إنتهى الأمر

قاتل 3

(الصورة الائتمان: IO التفاعلية)

مراجعة Hitman 3: “استنتاج بقعة ومسلية للثلاثية”

هذه المرة ، أعطيت الملعب الضوء الأخضر – وبدأ الزوج يفكر في الأخطاء الأخرى التي ارتكبت في اللعبة السابقة. “كيف يمكننا أن نجعل شيئًا أكثر استدامة؟ هذا مجرد عاقل؟” يقول أبراك ، إن العودة إلى الشعور بأن الكثير من العمل على الغفران كان مجرد “إلقاء”. يقارن Elverdam هذه الطريقة لتطوير “غواصة نووية – تبقى تحت السطح لسنوات عديدة ، ثم تأتي ، تطلق اللعبة”. انه يجعل تأثير الصواريخ مع فمه. “وأنت تختفي”.

ويخلص إلفرام إلى أن “الخروج من الغفران ، كنا نعلم أننا لم نرغب في القيام بذلك بعد الآن”. كانت الفكرة بدلاً من ذلك هي صنع “لعبة متوسطة باستمرار”. تم الكشف عن Destiny مؤخرًا ، في حين أن نصف ساعة فقط من مكتب IO ، عبر المياه في Malmö ، كانت Ubisoft Massive تحاول شيئًا مشابهًا. أكثر من أي هدف آخر ، كان هدف IO هو اللعبة التي يغمز فيها عالم ثلاثية الاغتيال. حتى بعد ذروته ، كان MMORPG Monster Hit من Blizzard’s لا يزال يجلب ملايين اللاعبين كل شهر. يتذكر أبراك إخبار مهندسي IO ، الذين كانوا متشككين بشكل مفهوم: “نحن بحاجة إلى بناء هذه اللعبة مثل MMO”.

على الرغم من أن السلسلة لم تتمكن أبدًا من الحفاظ على مكون حقيقي متعدد اللاعبين ، إلا أن هناك أوجه تشابه أكثر مما تتوقع. يقول إلفرام: “في نهاية اليوم ، تعد لعبة Hitman لعبة قائمة على الجلسة”. “أنت تقفز إلى مستوى صندوق الرمل هذا ، ومن المفترض أن تلعبها عدة مرات. لذلك هذا في الواقع ، في بنيةه ، أقرب إلى لعبة متعددة اللاعبين-حيث تقفز إلى ، مثل ، مباراة مضادة وتشغيلها مرارًا وتكرارًا-من لعبة أكثر خطية قائمة على القصص. ”

تم تشكيل النهج بشكل أكبر من خلال قرارات خارجة عن سيطرة IO. يقول أبراك: “لقد أصدرت Square Enix الحياة الغريبة ، وكان ذلك عرضيًا ، لذلك سألوا عما إذا كان بإمكاننا تطبيق بعض ذلك على لعبة Triple-A”. “لم تكن رؤية الإنتاج الإبداعية أو التقنية – لكنها قد تعمل معًا [مع التصميم] ، لذلك اعتنقناها.” في الواقع ، أثبت التنسيق العرضي أنه مناسب بشكل مدهش لما كان يحاول IO تحقيقه ، ووضع الأضواء في موقع واحد في كل مرة.

أبراك ، من جانبه ، رأى فرصة عمل هنا: “كانت الفكرة ، يمكننا القيام باستراتيجية حصان طروادة ، أليس كذلك؟” سيتم بيع الحلقات الأولى رخيصة نسبيًا ، ولكن مع جميع قيم الإنتاج التي تتوقعها من لعبة السعر الكامل. “هل ستكون هذه طريقة جيدة لكسر حاجز مكانها وجعل لعبة أكبر [بيع]؟” ليس تماما ، كما اتضح.

“تجاريا ، كان رهيبا تماما.” يضع Abrak هذا للاشتباه في الشكوك فيما يتعلق بالنموذج العرضي ، وما إذا كان يمكن الوثوق بـ IO مع السلسلة بعد الغبار. يقول: “لقد كرهت حقًا الاستماع مرارًا وتكرارًا إلى أن IO قد فقدت القدرة على القيام بمباراة قاتل بعد أموال الدم” ، كما يقول ، الإحباط لا يزال واضحًا في صوته. حتى مع تمكن IO من بناء هذه الثقة مرة أخرى ، خاصة بعد وصول Sapienza وأول مهام مستهدفة من اللعبة ، اختار العديد من اللاعبين انتظار الإصدار الكامل ، وخصم لا مفر منه. “لذلك تم حرق حصان طروادة لدينا قبل أن يدخل القلعة.”

ومع ذلك ، كان الفريق واثقًا من أنهم نجحوا في هدفهم المتمثل في تتصدر أموال الدم في النهاية – وهو تقييم أكده أعظم 100 لعبة من حياة إيدج ، حيث جلس كممثل وحيد للمسلسل في #57. يقول أبراك: “صنع القاتل الصحيح ، لعبة قاتل حقيقية ، كان خلاصنا”. “لقد اعتقدنا أننا صنعنا أفضل لعبة قاتل ، وعرفنا أن هذه كانت مجرد البداية.” يتوقف مؤقتا. “Square Enix لم يعتقد ذلك.”

تحريك ولكن لا يتزعزع

المشروع 007

(الصورة الائتمان: IO التفاعلية)

“صعد أبراك إلى دور الرئيس التنفيذي في أوائل عام 2017 ، بعد رحيل رئيس الاستوديو السابق هانس سيفرت. تجريد IO “. كان على أقل تقدير ، “صدمة”. ”

صعد أبراك إلى دور الرئيس التنفيذي في أوائل عام 2017 ، بعد رحيل رئيس الاستوديو السابق هانس سيفرت. “لم يكن لدي حتى بعد 90 يومًا من توليه ، ثم تلقيت مكالمة من ماتسودا سان:” علينا أن نرفض IO “. كان على أقل تقدير ، “صدمة”. اليوم ، يقبل أبراك أن القرار كان “معقولًا” تمامًا من وجهة نظر Square Enix. يقول: “كان لديهم بعض النكسات. لم يبيع Deus Ex و Tomb Raider و Hitman كما يتوقعان – ولم يبيع Absolution قبل ذلك”. “لديك حرق ملايين من الدولارات الشهري الذي يدير استوديوًا كهذا. ومن الواضح أنه ، بالنظر إلى الكتب ، لم يكتسب IO المال لمدة عشر سنوات تقريبًا على التوالي.” هذه الرياضيات الوحشية تحدد نغمة المناقشات التي يجب اتباعها ، حيث حاول Square Enix العثور على شخص ما لإخراج IO عن أيديه. “ستقدم بعض الشركات دولارًا واحدًا لتولي IO ، بسبب المسؤوليات وتكاليف التشغيل وما إلى ذلك.”

اقرأ ايضا  هل يجب أن تأخذ مسار درب Oxenfree الأيسر أو الأيمن 2 Pemmican؟

كانت العروض الأخرى غير جذابة تمامًا: “هل يمكن أن تكون خامسًا من الحجم وأن تقوم فقط بالتشغيل مع Hitman؟” يتذكر أبراك الرد على أنه “إذا كان هذا هو ما يريده Square Enix ، فسأفعل كل ما بوسعي لجعل الانتقال سلسًا قدر استطاعتي – لكنني لا أؤمن بهذا ولن أكون جزءًا منه”. بدا أن العثور على صفقة راضية عن الأطراف الثلاثة مستحيلة ، لكن إغلاق الاستوديو سيكلف Enix مربع غالي في التكرار. اشترى ذلك IO بعض الوقت ، حيث بدأت الفكرة في التكوين بين Abrak و Elverdam: “ماذا لو استطعنا الحصول على ما يكفي من المدرج لنا لتمهيد طريقتنا الخاصة؟ هل يمكننا صياغة مصيرنا؟”

لقد قدموا عرضًا لـ Square Enix: عملية شراء إدارة للشركة. “لم نتمكن من الدفع في أي مكان بالقرب من ما يمكن ، على الأرجح ، شركة كبيرة”. أبراك يتردد ، يضحك. “ليس دولارًا واحدًا – الذي يمكن أن ندفعه! لكننا دفعنا أكثر من ذلك. لقد دفعنا ما يمكننا ، وتوصلنا إلى صفقة حيث احتفظوا بجزء من الأقلية ، ونوع من تذكرة اليانصيب لهم ، وحصلنا على كل شيء تم تسجيلها من قبل IO قبل عام 2009 [عندما اشترى Square Enix Eidos]. مقاتلي الحرية – وهينمان ، وهو أمر مهم. ” إنها واحدة من تلك الصفقات التي بدت دائمًا بشكل غير متوقع لصالح IO ، لكنها لم تحل على الفور مشاكل الاستوديو. يقول أبراك: “عندما ذهبنا إلى مستقل ، كان لدينا ثلاثة أشهر”. “سنكون إفلاسًا بعد ثلاثة أشهر.”

احتاجت IO لشراء نفسها بعض الوقت ، بأكثر الطرق وحشية. يلفت أبراك خارج الجدار الزجاجي لقاعة المؤتمرات ، إلى “سلالم بكسل” المركزية في المكتب ، الذي صممه إلفردام نفسه ، والذي يتضاعف كنوع من القاعة الصغيرة للاجتماعات. “أتذكر أنني كنت أقف في قاعة المدينة هنا فقط ، واضطررت إلى التخلي عن ما يقرب من 50 في المائة من الاستوديو.” كان Bjarne Kristiansen من بين أولئك الذين تم طردهم في ذلك اليوم. مما لا يثير الدهشة ، أن ذاكرته واضحة: “خرجت رسالة بريد إلكتروني استدعت اجتماعًا للطوارئ ، وهو ما ليس أخبارًا سارة أبدًا. ثم اندلعت الأخبار على Kotaku ، على ما أعتقد ، قبل ساعة من الاجتماع – لذا فإن نوع الكلمة منتشرة عبر الاستوديو”. تم تجميعهم على هذه الخطوات للإعلان الرسمي ، قيل لهم: “عد إلى مقاعدك. إذا تلقيت رسالة بريد إلكتروني ، فأنت خارج. إذا لم تفعل ، فأنت في”. كيف شعرت عندما حصل أخيرًا على البريد الإلكتروني؟ “بالنسبة لي ، كان الأمر قليلاً من Déjà vu. قبل IO ، عملت لمدة خمس سنوات في شركة تدعى Press Play التي كانت مملوكة لشركة Microsoft ، وبعد ذلك ، وبعد عام تقريبًا ، حتى اليوم تقريبًا ، حدث Speexit. ”

كانت الخطوة التالية لأبراك هي استدعاء كارل كافر وبول بورتر في سومو ديجيتر. “لأننا كان لدينا حوالي 50 شخصًا من سومو يعملون على Hitman 2 ، ولم أتمكن من دفعهم ، من الواضح”. طلب منهم السفر إلى كوبنهاغن لسماع اقتراحه: “سيعمل شعبك من أجلنا مجانًا ، لبضع سنوات ، حتى ننتهي “ستحصل على مبلغ كبير علاوة على ذلك. إنه رهان أن نأخذ علينا ، وعلى قدرتنا على تغيير الأمور. لذلك من المحتمل أن تفقد كل هذا الجهد ، ولكن إذا بذلت ذلك ، فيمكنك استعادة المزيد.” من الصعب تخيل أي شخص يراه هذا الرهان. “قالوا نعم.”

في هذه الأثناء ، عادت IO إلى فكرة حصان طروادة هذه ، حيث قامت بإعادة تعبئة مقدمة البرنامج التعليمي لـ Hitman إلى “حزمة بداية” مجانية. يقول أبراك عن هذه المبادرة: “لقد توقعنا نصف مليون ، مليون شخص”. “لقد حصلنا على أكثر من أربعة ملايين – ونسبة مئوية جيدة من أولئك الذين تمت ترقيتهم واشترى اللعبة. لذا فإن كل هذه الأشياء أعطتنا يومًا آخر للبقاء على قيد الحياة. تحولت تلك الأشهر الثلاثة إلى ستة أشهر.”

في هذا الوقت تقريبًا ، انضم كريستيانسن إلى الشركة مرة أخرى – “أعتقد أنني كنت الوحيد الذي تم توظيفه” ، كما يعترف – ووجد أشياء كما كانت من قبل. “عندما حدث Spexit ، كنت أعمل على ميامي.” في الأشهر الفاصلة ، كان الفريق المخفض مشغولاً بتوسيع المريض صفر ، الذي أعاد إعادة تعزيز أربعة من مستويات Hitman إلى حملة جديدة. “لذلك كنت أعود بشكل أساسي إلى آخر شيء لمسته ، ولم يتغير أي شيء. ثم كنا فقط ، مثل ، في الإنتاج. شعرت أنني لم أذهب إلى أي مكان آخر. لقد كان الأمر غريبًا بعض الشيء.”

لقد تغير شيء واحد: “كنا نقدم Hitman 2 بميزانية مخفضة إلى حد ما ، لوضعها بشكل معتدل”. لم يوقع IO بعد على ناشر جديد للعبة ، وكان عليه أن يجد طرقًا لتوفير المال مع الالتزام بأكبر خرائطها حتى الآن. “في بعض الأحيان نحتاج إلى التحدث عما هو ممكن في الواقع. مثل ، ما الذي يمكننا سحبه؟” ومع ذلك ، يشير COO Martin Buhl ، وكان IO بناء على أساس متين. “بالنسبة للمباراة الثانية ، مع وجود الكثير من خطوط الأنابيب والعمليات ، تم تحسين الحرف اليدوية. لذلك كانت عملية مختلفة. لقد كانت أبسط في بعض النواحي.” وهذا هو كيف تم صنع Hitman 2 بنسبة 60 ٪ من تكلفة المباراة الأولى ، يخبرنا أبراك.

قاتل 3

(الصورة الائتمان: IO التفاعلية)

“تتذكر كريستيانسن جالسة على سلالم البكسل مرة أخرى ، هذه المرة لمناسبة أكثر سعادة ، ومشاهدة درجات مراجعة Hitman 3:” حسنًا ، جيد جدًا! ”

ربما ساعده ذلك على رفض بعض الصفقات المغرية التي يتم إيلاءها تحت أنفه. “كان لدينا ، في ذلك الوقت ، بعض العروض من الشركات التي ستأتي وتظهر لنا كل هذه الملايين من الدولارات. لكنها ستكون الأصفاد ، إلى حد كبير. سنكون في بعض صفقات النشر الثقيلة حقًا.” في النهاية ، أبرمت “صفقة توزيع الضوء” مع وارنر بروس ، والتي تنتهي بعد ثلاث سنوات ، “حتى نتمكن من الاحتفاظ باستقلالنا على المدى الطويل”.

اقرأ ايضا  فرقة انتحارية تقتل دور العدالة التدريجي: سريع ، شرسة ، وفكّلها تمامًا بطريقة جيدة

عندما يتعلق الأمر بالمباراة النهائية في ثلاثية ، أخذ IO الأمور بشكل أكبر ، وقررت النشر الذاتي. يقول إيلفيرام: “Hitman 3 هي اللعبة الأولى التي لم يكن لدينا فيها أن نذهب ، كما يريد جميع الناشرين ،” هل يمكن أن يكون أكثر من ذلك بكثير؟ ” “وأعتقد أنك تجد بالفعل جمهورًا عن طريق القيام بالعكس. ألعاب أخرى ، مثل من FromSoftware ، أثبت أنه إذا التزمت بنادقك ، يمكنك العثور على جمهور. لن يكون ذلك فورنيت – لن يكون كذلك. يتردد صداها حقًا مع الأشخاص الذين يحبون ما تفعله “.

كانت مقامرة أخرى تؤتي ثمارها ل IO. يقول أبراك: “كان Hitman 3 33 ٪ من ميزانية [المخفضة بالفعل] لـ Hitman 2 ، وفعلت في أقل من عامين بقليل”. “إنها التي سجلت الأعلى على metacritic.” تتذكر كريستيانسن الجلوس على درج البكسل مرة أخرى ، هذه المرة لمناسبة أكثر سعادة ، تشاهد نتائج مراجعة Hitman 3: “حسنًا ، جيد جدًا!” تفوقت اللعبة على أسلافها تجاريًا ، أيضًا ، وهو أمر نسمعه بشكل مختلف ينسب إلى تأثير حصان طروادة في نهاية المطاف ، وفي اللحظة التي صدرت فيها: منتصف الوصية ، في وقت تم فيه تأخير معظم الإصدارات الكبيرة ولم يتمكن الناس السفر ، القيام برحلة افتراضية إلى بلدة ساحلية أمالفي أو ملهى ليلي برلين أكثر جاذبية. لن يتم تثبيت IO على الأرقام ، ولكن بشكل حيوي ، لم يكن بحاجة إلى التخلي عن أي نسبة من المبيعات للناشر الخارجي. لا عجب ، إذن ، يشعر الاستوديو بالثقة في تدحرج النرد على هذا الحلم مرة أخرى.

يقول إيفردام: “سيكون هناك المزيد من الفصول المكتوبة في قصة قاتلان ، وهذا أمر مؤكد”. ولكن في الوقت الحالي ، يستعد 47 لطرح أسلحته لفترة قصيرة. قيل لنا إن دعم Hitman قد بدأ “تراجع” ، وهو الآن أصغر فريق في الشركة. “بعد إطلاق Hitman 2 ، قررنا أن الاستراتيجية هي عدم أن تكون مهرًا واحدًا من الدرجة الأولى” ، يقول Buhl-ومن هنا كانت المباراتين IO الآن يطبخان. إن أكبر إنتاج في الأعمال ، والأكثر تقدماً من حيث جدوله ، هو المشروع 007. إنه مناسب لخبرات وخبرات IO ، كما يعترف أبراك: “لقد كنا في التدريب على الوكيل الخيال لـ 20– زائد سنوات. ” Project Fantasy ، في الوقت نفسه ، الموصوف بأنه “RPG الخيال عبر الإنترنت” ، هو مهر مختلف تمامًا بالفعل.

بالضبط ما يعنيه “عبر الإنترنت” أنه لا يزال هناك غير مؤكد ، ولكن قائمة الوظائف IO التي ذكرت العام الماضي ذكرت “ناشئة متعددة اللاعبين” – شيء يبدو أنه يتناسب مع قطعة فنية واحدة تم إصدارها حتى الآن ، مما يدل على ثلاثة مغامرين على مغامرة معًا . قد نلاحظ ، أيضًا ، أن أول لعبة IO – قبل أن تبدأ العمل على Hitman ، وقبل وقت طويل من وجود أي من موظفيها الحاليين – كانت من المقرر أن تكون MMORPG خيالية. مهما كان الأمر ، فإن جانب اللعبة على الإنترنت يشمل بالتأكيد نهج “العالم الحي” لهينمان. يقول إيلفيردام: “قصة [عالم الاغتيال] هي قصة القيام بذلك على الرغم من الاضطرار إلى إعادة اختراع – أو على الأقل إلى إعادة اختراع -“. “لذا فإن أحد المحادثات التي أجريناها هي أنه سيكون من الرائع أن يكون لديك عالم ، من البداية ، كان من المفترض أن يكون عالمًا حيًا”. بخلاف ذلك ، يتم الحفاظ على اللعبة عن كثب أكثر من اللف من 007. بينما نمكننا من التقاط لمحة غريبة واختصار في رابطة IO في شاشات المطورين ، واختيار الاسم المألوف العرضي على Hubbub of the Cafeteria ، هناك أجزاء من المكتب لا يُسمح لنا برؤية ، حيث يكون Project Fantasy قيد الإنشاء.

ما في الاسم؟

IO التفاعلية

(الصورة الائتمان: IO التفاعلية)

المشروع 007: كل ما نعرفه عن لعبة السندات الجديدة من IO Interactive

إذن ماذا نعرف عن 007؟ حسنًا ، ليس سراً أن IO يلقي رابطة خاصة به ويعيد إلى شباب الشخصية لرواية قصة أصل. تشير فتات الخبز الأخرى القليلة التي يمكننا التقاطها خلال فترة وجودنا في المكتب إلى أن نغمة أقرب إلى دانيال كريج من روجر مور ، وربما تجربة أكثر نصية من الأداء المجاني في Hitman. لقد تم وضعه على أنه “الخيال المطلق Spycraft” ، الذي يشير إلى الأدوات – وربما بعيدًا عن الأهداف القاتلة للوكيل 47.

يبدو أن هذه النقطة النهائية مدعومة من خلال الطريقة التي أقنع بها IO مالك James Bond Eon Productions لتسليمه الترخيص. يقول أبراك: “كان انطباعنا بوضوح أنهم لا يبحثون عن لعبة”. “وأعتقد أنه من العدل أن نقول إنهم ربما لم يكونوا سعداء ببعض الألعاب اللاحقة.” يبدو أن الابتعاد عن “الرماة الموجودين نحو العمل” ، على حد تعبير إيفردام ، كان جزءًا من ملعبه ، حيث قدم قاتلًا كhyping حيث يتم تثبيط العنف فعليًا-باستثناء واحد أو اثنين من جرائم القتل المحددة لكل مستوى ، بالطبع . “لقد ساعدنا ذلك في إقناع مجموعة EON بأن هناك تطورًا في كيفية تعاملنا مع الوكيل الخيال.”

هناك اتصال أخيرة إلى Hitman نحتاج إلى التحقيق. بالنظر إلى أن فكرة Abrak و Elverdam الكبيرة عن عالم الاغتيال – والشيء الذي أنقذته في نهاية المطاف العملية بأكمله – كان تقديمها تدريجياً ، على مدى عدة سنوات ، هل لديهم رؤية مماثلة لـ 007؟ “نعم ، بالتأكيد” ، يقول أبراك. “أقصد ، هذا هو الحلم. هذا هو الطموح. وهو أيضًا كيف تحدثنا دائمًا عن ذلك.” يقول إن IO غير مهتم بعمل لعبة مرخصة فقط “لتسجيل بعض المال” ، مضيفًا أنه تم رفض العروض من “العديد من أصحاب IP آخرين”. كل هذا يتوقف على أداء اللعبة الأولى ، بالطبع ، لكن Elverdam واضح بشأن آماله. “أحب اللاعبين أن أنظر إلى الوراء في ألعاب السندات المتعددة من قبل IO والذهاب ،” واو ، كانت هذه رحلة تمامًا! ” فرك تمامًا – إنه يحدث لنا ، إنه شعور يمكن أن ينطبق بنفس السهولة على السنوات الـ 25 الأولى من IO Interactive ككل.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge ، والتي يمكنك التقاطها الآن .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.