من Snatcher إلى Silent Hill و Slitterhead – الأعمال التي تم جمعها في Keiichiro Toyama

قد لا يكون هناك مخرج واحد لألعاب الفيديو يرتبط أكثر ارتباطًا بالرعب الياباني من Keiichiro Toyama. أول ظهور له في الإخراج ، The Silent Hill الذي يختنق الضباب ، قدم جمالية صغيرة تتلوى في بلدة صغيرة تظل عاجلة ويمكن التعرف عليها على الفور اليوم. وعلى الرغم من أن سلسلة صفارات الإنذار – التي صممها توياما بمجرد أن تعافى من محنة صنع Silent Hill – أقل شهرة في الغرب ، في اليابان تظل الألعاب الكلاسيكية المحبوبة بشدة. إنه إرث يواصل بناءه مع مشروعه التالي ، Slitterhead ، حاليًا في المراحل النهائية من التطوير ، وإن كان من غير المرجح أن يكون لمصمم ، من خلال قبوله ، “دائمًا ما يكون قلقًا بعض الشيء من الرعب”.

وُلد في عام 1970 في مدينة مياكونوجو ، في الجزء الجنوبي من كيوشو ، ترعرع توياما في الريف الجبلي – وهو نوع من المواقع الريفية المتجولة ، التي تم رسمها مرارًا وتكرارًا في ألعابه. يمتلك والديه متجرًا عامًا باعت السلع اليومية مثل الخضروات والأرز – “لا علاقة للفن أو التكنولوجيا”. لذلك عندما واجه أول مباراة له في الممرات في سن السادسة ، شعرت وكأنها مناسبة مهمة. يتذكر قائلاً: “شعرت بالذهول عندما رأيت هذه الألعاب لأول مرة”. “لا يمكنني وضعه في كلمات ، لكنه كان مؤثرًا بشكل لا يصدق.”

بالإضافة إلى ألعاب Arcade ، نشأت Toyama إلى جانب ثورة أخرى: أفلام الرعب التي تنتجها هوليوود. يقول: “يجب أن أعترف أنني لم أكن مولعًا بهم بشكل خاص في البداية”. ولكن عندما بدأت الاستوديوهات اليابانية في تبني وإعادة تشكيل الرعب الأمريكي إلى المزيد من الحساسيات المحلية ، تم استخلاص توياما. “بدأ الرعب في غرس السينما اليابانية والتلفزيون الياباني. من بين الأشخاص الذين عاشوا ذات مرة. لذلك عندما كنت مراهقًا ، كان هناك تيار مستمر من المحتوى الغامض والخارق للطبيعة. بالنظر إلى الوراء ، أفترض أن هناك اتصالًا أساسيًا هناك من طفولتي ، وهو أمر تعرضت إليه خلال ذلك الوقت. ”

الخاطف

الخاطف

(الصورة الائتمان: كونامي) اشترك

حافة

(الصورة الائتمان: المستقبل)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات المتعمقة ، والمراجعات ، والميزات ، وأكثر تسليمها إلى الباب أو الجهاز الرقمي ، اشترك في مجلة Edge .

المنصة: Mega CD
السنة: 1994

التحقت بمدرسة فنية خلال سنوات دراستي الجامعية ، جامعة طوكيو زكي ، التي تأسست في الستينيات من قبل مصمم الأزياء الياباني والصحفي يوكو كواساوا. لأكون صادقًا ، لم أكن متأكدًا تمامًا من ما سأتابعه من حيث حياتي المهنية. بينما كنت طالبًا في الفن ، كان هناك أيضًا شغف غليظ لألعاب الفيديو بداخلي ، لكنه لم يكن طريقًا قررت بحزم منذ البداية. خلال التسعينيات من القرن الماضي ، وهو وقت محوري عندما كانت صناعة الألعاب تنتقل إلى عالم ثلاثي الأبعاد ، كانت شركات ألعاب الفيديو تقوم بتوظيف خريجين جدد. أجروا بانتظام جلسات ندوة في المؤسسات التعليمية لكشفية المواهب الجديدة.

ظهرت شركتان بارزتان ، Sega و Konami ، في جامعتي. كانت Sega لاعبًا بارزًا في صناعة الممرات ؛ من ناحية أخرى ، ارتبط Konami بنوع الألعاب التي أحببتها كطفل ورماة مثل Gradius و Salamander. بدأت Konami أيضًا في تحويل تركيزها نحو إنشاء ألعاب فيديو لسوق الولايات المتحدة ، مع ألقاب مثل Teenage Mutant Ninja Turtles. قررت التقدم بطلب إلى الشركتين ، وفي النهاية تلقيت خطاب قبول من Konami. هكذا وجدت طريقي إلى صناعة ألعاب الفيديو. يمثل مشروع Snatcher دخولي إلى الشركة. على الرغم من أنه لم يكن تدريبًا داخليًا تمامًا ، إلا أنه كان برنامجًا مصممًا لمجندين جدد. شارك دوري في المقام الأول في نقل إصدار محرك الكمبيوتر من Snatcher إلى الأقراص المضغوطة الضخمة – أو ، كما هو معروف في أمريكا الشمالية ، Sega CD. كان لدي عاطفة عميقة لنظام Mega Drive. كما قد تكون على دراية ، كان لها قيود عندما يتعلق الأمر بالعدد من الألوان التي يمكن استخدامها ، خاصة بالمقارنة مع محرك الكمبيوتر. ما فعلته هو إعادة صياغة ألوان الشخصيات والخلفيات والعناصر المختلفة في اللعبة. في بعض النواحي ، وقفت من زملائي في التعيينات الجديدة لأنني كنت على دراية بهذه العملية بالفعل ، مما جعلني سريعًا وفعالًا.

اشترى لي هذا الكفاءة بعض الوقت الإضافي ، الذي استخدمته بعد ذلك لإنشاء عمل فني جديد للعبة. كان لدى النسخة الأصلية من Snatcher العديد من العناصر التي كان لا بد من قطعها من اللعبة بسبب قيود مختلفة. لذلك ، خلال أي وقت فراغ متاح ، جعلت من مهمتي تضمين هذه العناصر المقطوعة في إصدار Mega CD. لم يكن هذا على الإطلاق جزءًا من الخطة الأصلية ، ويتطلب إعادة صياغة الفن. بالإضافة إلى ذلك ، فقد لفت انتباهنا إلى أن تصميم شخصية Snatcher في الإصدار الأصلي غير دقيق – لم يكن المقصود أن يكون بهذه الطريقة. بالنظر إلى القيود الزمنية التي تنطوي عليها الإطلاق الأولي للعبة ، كان لا بد من معالجة مشكلات التصميم هذه بعد الإصدار.

اقرأ ايضا  كيفية العثور على الدروع السرية والأسلحة في قاتل العقيدة ميراج باستخدام شظايا غامضة

وبالتالي ، أخذت على عاتق نفسي تصحيح التصميم في كل من الجزء الأول والثاني من اللعبة ، مما جعلني في بعض المتاعب مع رؤسائي. ومع ذلك ، وجدت التصميمات المحسنة طريقها إلى إصدار المنتج النهائي. يجب أن أعترف أنه كان هناك شعور بالرضا في هذا الإنجاز بالنسبة لي. في نسختنا من اللعبة ، كان هناك مشهد يمكن لعبه مع وحدة تحكم في الأسلحة الطرفية – كنت مسؤولاً عن إنشاء العمل الفني لهذه المشاهد أيضًا. لأنني كنت أعمل على ميناء Snatcher ، فإن مدير اللعبة ، Hideo Kojima ، قد انتقل بالفعل إلى مشاريع أخرى ، لذلك لم تتح لي الفرصة للتعاون معه مباشرة. لكنني كنت معجبًا كبيرًا بـ Metal Gear على MSX – لقد كان أحد الأسباب التي أردت الانضمام إلى Konami. لأكون صادقًا ، كنت سعيدًا فقط بالعمل في نفس الشركة.

المسار والميدان الدولي

المسار والميدان الدولي

(الصورة الائتمان: كونامي)

منصة: PS1
السنة: 1996

كانت صناعة ألعاب الفيديو تمر بتحول كبير حيث انتقلت من 16 بت آلية مثل Mega Drive و Super Famicom إلى منصات 32 بت مثل PlayStation و Sega Saturn. تم إعادة نشر فريق Konami في طوكيو للعمل على هذا الجهاز الجديد ، في حين واصل الفريق في منطقة أوساكا كانساي مشاريعه في Nintendo 64. كان مشروعي الأولي مرتبطًا بكرة القدم الأمريكية ، لكن هذه اللعبة تم إلغاؤها بسبب هذا التحول في التركيز الشركة.

ثم تم تقديم قائمة بمشاريع الألعاب التي سمح لي بالاختيار من بينها. لقد لاحظت “المسار والحقل” في القائمة. لم أكن أفكر بعناية فائقة وافترضت أنها يجب أن تكون لعبة ذات طابع الحرب ، لذلك عندما اكتشفت أنها كانت في الواقع لعبة رياضية أولمبية يجب أن أعترف أنني لم أكن سعيدًا جدًا بقراري … لقد تركتني أشعر بالاكتئاب ، والتي ليست الطريقة المثالية للانضمام إلى مشروع جديد. في الماضي ، رغم ذلك ، أنا مسرور بهذه الفترة من حياتي العملية. كانت هذه واحدة من الألعاب الأولى التي قرر فيها Konami دمج بيانات التمسك بالحركة في اللعبة. أنا فخور بأن أتيحت لي الفرصة للعمل مع هذه البيانات وتنفيذها ، والنظر إلى الوراء في حياتي المهنية اليوم ، فقد أثبتت أنها تجربة قيمة للغاية ، على الرغم من مخاوفاتي الأولية.

التل الصامت

ألعاب مثل Resident Evil - Silent Hill

(الصورة الائتمان: كونامي)

منصة: PS1
السنة: 1999

كان لـ Resident Evil تأثيرًا كبيرًا على سوق ألعاب الفيديو ، وكانت Capcom تزدهر مع سلسلة الرعب الجديدة هذه. شعر كونامي بالحاجة إلى الصعود وتواجه التحدي. كان هذا يعني المغامرة في منطقة غير مألوفة مع ألعاب PlayStation والألعاب ثلاثية الأبعاد ، وخاصة في عالم رعب البقاء على قيد الحياة ، والذي كان نوعًا لم يستكشفوه من قبل. لأكون صادقًا ، لست متأكدًا تمامًا من سبب اختياري لهذا الدور. لكن يبدو أن كونامي يفضل وجود أفراد شبان مسؤولين عن الأنواع التي لم يكونوا على دراية بها ، وقد استفدت من هذه السياسة. عندما خرج Resident Evil ، أثارت زيادة من المطورين الذين يحاولون جعل بصماتهم في هذا النوع من الرعب البقاء على قيد الحياة.

كان المفتاح هو التمييز بين لعبتك ؛ ببساطة محاكاة الشر المقيم لن يؤدي إلى نفس مستوى النجاح. كان كونامي مصممًا على جعل بصماته في هذا النوع. تذكرت أيام دراستي الجامعية ، عندما عملت بدوام جزئي في متجر لتأجير الفيديو ، وتذكرت شعبية الأفلام المقتبسة من روايات ستيفن كينج. لم يتم دمج هذه الأعمال بشكل فعال في الألعاب حتى الآن ، وأعتقد أن أخذ بعض هذه الأفكار يمكن أن يجلب بعدًا فريدًا للعبة. أحد العناصر الرئيسية التي ركزنا عليها هو العمل الفني. في الشر المقيم ، تم تقديم الخلفيات مسبقًا في 2D. عندما تصورت في البداية مفهوم اللعبة ، قررت استخدام الظلام كموضوع مركزي ، لأنه لم يكن ميزة بارزة في Resident Evil. اعتقدت أنه من خلال دمج الظلام بفعالية ، يمكننا خلق جو مميز.

اقرأ ايضا  أوضح نهاية قاتل العقيدة ميراج

في البداية ، فكرت في استخدام خلفيات ثنائية الأبعاد مع طبقات الإضاءة فوقها. ومع ذلك ، أثناء تطوير مشروع آخر ، كان زميل يعمل على نظام إضاءة لم يكن في الوقت الفعلي ولكنه استخدم نظام إضاءة نقاط. عندما رأيت النموذج الأولي لنظام الإضاءة هذا ، كنت معجبًا للغاية وشعرت أنه يجب علينا استخدامه لمشروعنا. كان هناك قيود على المدى الذي يمكن أن تصل إليه الإضاءة: ما يقرب من عشرة أمتار. كان لدي مخاوف لكنني كنت واثقًا أيضًا من أنه سيعمل بشكل جيد ، لأنه في لعبة الرعب لا تحتاج إلى رؤيتها بعيدًا جدًا – الظلام جزء من الجو. ومع ذلك ، اعتقد الفريق أن وجود الظلام فقط قد يصبح رتابة. قررت استخدام الضباب كعنصر لإضافة العمق والمؤامرات. كانت تلك هي النقطة التي اجتمعت فيها جميع الأفكار. غادرت كونامي بعد فترة وجيزة من إطلاق سايلنت هيل. لم يكن نجاح اللعبة هو الذي كان يثقل في ذهني فحسب ، بل كانت العملية الكاملة لإنشاء اللعبة التي كانت صعبة بشكل لا يصدق.

كنت مليئة بعدم اليقين بشأن كيفية استلام اللعبة ، وخلال الإنتاج شعرت غالبًا أنني كنت أصنع شيئًا غريبًا بشكل لا يصدق. هذا ينبع من حقيقة أن الألعاب من هذا النوع لم تكن شائعة في ذلك الوقت. بحلول الوقت الذي تم فيه إطلاق Silent Hill ، حققت صحتي العقلية نجاحًا كبيرًا. لم أستطع إلا أن أشعر أنه إذا كنت قد تمكنت من إدارة الأمور بشكل أفضل ورعاية فريقي بشكل أكثر فعالية ، فقد يكون زملائي وموظفيهم قد تلقوا المزيد من التقدير والتقدير. باختصار ، بعد إصدار اللعبة ، وجدت نفسي في حاجة إلى وقت للتعافي. ومع ذلك ، فإنني فخور بكيفية استمرار امتياز Silent Hill في الازدهار.

صفارات الإنذار المحظورة

صفارات الإنذار المحظورة

(الصورة الائتمان: كونامي)

منصة: PS2
السنة: 2003

في النهاية انضممت إلى سوني ، مما ساعدني على إعادة بناء ثقتي كشخص مبدع وقائد فريق. لكن عندما انتقلت لأول مرة إلى سوني ، كانت هناك فترة لم أكن أشارك فيها بنشاط في تطوير اللعبة. بعد أن اتخذت قرار أن أصبح مديرًا مرة أخرى ، كانت شركة مختلفة مع أشخاص جدد ، وكان هيكل الإدارة مختلفًا. هذا جعل من السهل الشروع في رحلة إنشاء لعبة رعب في سوني. كان من الأسهل إقناع الناس وتأمين الأموال اللازمة للإنتاج.

خلال فترة مظلمة ، عندما شعرت بعدم القدرة على صنع الألعاب ، لا يزال لدي أفكار تختمر. إحدى هذه الأفكار أسفرت عن مشروع جديد: صفارات الإنذار. عندما سئل عما إذا كان الأمر مختلفًا تمامًا عن عملي السابق ، أكدت أن لديها موضوعًا مختلفًا وهوية متميزة. لقد استمتعت بالعمل عليها ، لكن اللعبة لم تكن أداءً جيدًا في الخارج في ذلك الوقت. كان هذا يرجع جزئيًا إلى وجود العديد من العناصر الموجهة إلى اليابانية ، وربما لا يتم تسويقها على أنها في الخارج بشكل فعال. ومع ذلك ، فقد اكتسبت منذ ذلك الحين عبادة متابعة في اليابان ، ولا تزال تحظى بشعبية كبيرة حتى يومنا هذا. لذلك أنا بالتأكيد فخور بنظارات وتأثيرها.

صفارات الإنذار الممنوعة 2

صفارات الإنذار الممنوعة 2

(الصورة الائتمان: كونامي)

منصة: PS2
السنة: 2006

مع تتمة ، قدمنا ​​مفهوم تغيير المنظور بين الشخصيات المختلفة. لقد كان اختيار تصميم مثير للاهتمام ، وتنفيذها كانت عملية صعبة. على الرغم من أننا رأينا مثل هذه التحولات في منظورها في الأفلام والكتب ، إلا أنها لم تكن شائعة جدًا في الألعاب ، وقد استغرق الأمر الكثير من النماذج الأولية للحصول على حق. بدا المفهوم الأولي الذي يتضمن تغيير المنظور واضحًا نسبيًا لأنه مجرد تبديل الكاميرات. ومع ذلك ، عندما اختبرنا هذا النهج ، وجدنا أنه يفتقر إلى عنصر الرعب المطلوب ، لذلك قمنا بتعديل المفهوم.

أردنا أن نخلق موقفًا حيث كان هناك شيء مهدد أو خطير يقترب من اللاعب ، لكن اللاعب لم يستطع رؤيته بعد. مجرد تبديل الكاميرات لن يكون كافيا لجعلها مرعبة حقا. لتحقيق التأثير المطلوب ، اضطررنا إلى تبسيط حركات الشخصيات عند تغيير المنظورات ، بغض النظر عن المسافة بينهما. هذا ينطوي على الإجراءات الدنيوية على ما يبدو مثل فتح الأبواب وإغلاقها. والمثير للدهشة أن هذا تبين أنه أحد أكثر الجوانب تحديًا للمشروع. ومع ذلك ، فقد خلق شعورًا فريدًا لم يكن سائدًا في ألعاب الفيديو الأخرى في ذلك الوقت ، مما ساهم في النهاية في نجاحه ، على الرغم من الصعوبات التي واجهناها.

اقرأ ايضا  لقد لعبت أمير بلاد فارس: التاج الضائع وتوفيت عدة مرات

اندفاع الجاذبية

أفضل ألعاب PS Vita

(الصورة الائتمان: سوني)

منصة: Psvita
سنة 2012

عندما يتعلق الأمر بجوانب بناء العالم والبصرية لسلسلة Gravity Rush ، استلهمت من مصادر مختلفة. لقد كان لدي ولع للكاريكاتير الفرنسي ، والمعروف أيضًا باسم “Bandes Dessinées” ، حيث كنت طفلاً ، وكنت دائمًا أتطلع إلى إنشاء شيء متصل بهذا النمط البصري. لحسن الحظ ، لم تكن Sony مشهورة في اتجاهي الإبداعي أو تملي أي نوع من اللعبة يجب أن أقوم به. بعد نجاحي في سلسلة صفارات الإنذار ، كان لدي حرية العمل على كل ما أردت ، إلى حد ما.

نشأ مفهوم التحكم في الجاذبية في اللعبة من تجربتي اليومية في طوكيو ، حيث كانت Sony Interactive موجودة. المشي وسط ناطحات السحاب والمباني ، غالبًا ما وجدت نفسي محبطًا بسبب الحاجة إلى التنقل حول هذه الهياكل. فكرت ، “ألن يكون أفضل بكثير إذا كان بإمكاني السقوط لأعلى ، أو الانزلاق عبرهم؟” هذا هو المكان الذي جاءت منه الفكرة الأولية لمعالجة الجاذبية. لقد طورنا في البداية لعبة PlayStation 3. ومع ذلك ، خلال تلك الفترة ، اتخذت Sony قرارًا بتقديم أجهزة جديدة للهاتف المحمول.

قرار التبديل إلى PS Vita لم يكن لي ؛ جاء من الإدارة العليا وصانعي القرار. لقد اعتقدوا أن اللعبة ستكون أكثر ملاءمة لهذه المنصة القوية المحمولة. في البداية ، كنت قلقًا بشأن تحديات تكييف لعبة الحركة ثلاثية الأبعاد مع جهاز محمول. بدا الأمر وكأنه مهمة صعبة. ومع ذلك ، اتضح بشكل مدهش بشكل مدهش. استغرق الانتقال من PS3 إلى Vita بعض الوقت ، لكننا استخدمنا هذه المرة بشكل فعال لتحسين بناء العالم والجوانب البصرية للعبة ، واتضح في النهاية نجاحًا.

رأس الصاخب

رأس الصاخب

(صورة الائتمان: استوديو لعبة Bokeh)

منصة: TBA
السنة: TBA

عندما انتقلت إلى الأربعينيات من عمري ، والمراحل اللاحقة من حياتي المهنية ، لاحظت حدوث تحول كبير في هذه الصناعة. كان العديد من زملائي السابقين وأصدقائي ، الذين كانوا جزءًا من الشركات الكبيرة ، يغادرون لإنشاء استوديوهاتهم الخاصة. لم يكن هذا جديدًا تمامًا – ولكن عندما تصل إلى أواخر الأربعينيات من العمر ، تواجه قرارات حرجة. غالبًا ما يكون اختيارًا بين تسلق سلم الشركة داخل شركة أو الذهاب منفرداً. عند رؤية الأصدقاء يغامرون في مشهد إيندي ، شعرت أنه كان خيارًا أكثر جاذبية بالنسبة لي لأنني ، في النهاية ، أردت إنشاء ألعاب. علاوة على ذلك ، كانت Sony في طور إعادة الهيكلة ، خاصة في استوديو اليابان حيث كنت مقرها.

في الشركات الكبيرة ، غالبًا ما تشعر برياح التغيير ، ويبدو أنه وقت مناسب لاستكشاف فرص جديدة. اعتقدت أنني قد انتهى بي الأمر إلى العمل بمفردي أو التعاون مع الشركات الأخرى ، حيث لم أكن أتخيل إنشاء استوديو. ومع ذلك ، عندما سقطت القطع في مكانها وبدأ الناس في التحرك في اتجاهات مختلفة ، تحدثت مع بعض الزملاء والمنتجين في Sony وأدركنا أنه يمكننا إنشاء شيء معًا. كان الأمر غير متوقع ، لكن اتضح أنه فرصة عظيمة ، وأنا ممتن لذلك. مع وصولنا إلى المراحل النهائية من التطوير من أجل Slitterhead ، أشعر أنه وقت مناسب لمشاركة المزيد من التفاصيل حول المشروع [وقرار] العودة إلى جذوري في الرعب.

أدرك تمامًا أن تطوير لعبة رعب للبقاء في سوق اليوم أمر صعب ، نظرًا لوفرة ألعاب الرعب المتاحة. ومع ذلك ، كنت أسعى جاهدين لإنشاء شيء يميز نفسه عن تجربة رعب البقاء التقليدية. إنه يأخذ شكلًا مختلفًا عن عملي السابق ، حيث يتضمن عناصر ومواضيع مروعة حقًا. على الرغم من أنني لا أستطيع التنبؤ بكيفية إدراك اللاعبين ، إلا أنني أعتقد أننا نصيح شيئًا فريدًا ، بعيدًا عن عام ، وشرب بشعور جديد ومميز.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge ، والتي يمكنك التقاطها الآن .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.