مع إعادتنا GTA 6 إلى ميامي ، إليكم كيف جاءت مدينة نائب GTA الأصلية إلى الحياة

من خلال عيون عاشق الرجعية ، يجب أن يكون Grand Theft Auto امتيازًا غريبًا. بالنسبة لأولئك الذين يكررون حقًا ، فإن الزوجين الأصليين من ألعاب PlayStation التي بدأت الحياة حيث تشعر Race ‘n’ Chase بعالم بعيد عن الأفلام الضخمة التي تهيمن على صناعة الألعاب لبضعة أشهر في كل مرة يتم فيها إصدار واحدة جديدة. لقد ولت Gouranga وزر ضرطة مخصص وفي مكانه من الأوبرا الجريمة التي تعتمد على السرد مع شخصيات معقدة ، ومهام عالية المخاطر وإطلاق النار القائم على الغطاء.

يمكنك القول أن Grand Theft Auto 3 كانت نقطة تحول ، بالنظر إلى حقيقة أن النجاح الهارب لهذا العرض الفني لما يمكن أن يفعله PS2 للألعاب تسبب بشكل أساسي في محور صناعة بأكملها. ولكن اسأل أي شخص عن لعبة PS2 GTA المفضلة لديهم وربما لن تحصل على GTA 3 كإجابة. نائب سيتي ، مع مزيجها الفريد من الجماليات ، والشعور الصوتية والسينماتيين بالقصة التي تم بناؤها فوق الإنجاز التقني لأسلافها ، وفي كثير من الحالات ، فإن اللاعبين في جميع أنحاء العالم سيتذكرونه بأكثر من ذلك.

ولكن من المثير للاهتمام أن نائب سيتي لم يكن مخططًا له كإصدار كامل على الإطلاق. في مرحلة ما من عام 2000 ، أغلق مكتب Dundee of Rockstar الأصلي ، ومع ذلك ، اندمجت الفرق في استوديو Edinburgh لتشكيل Rockstar North. في الأساس ، كان هذا فريقًا ، أحدهما جعل حصاد الجسم لـ Nintendo 64 وآخر خلق محطة فضائية: وادي السيليكون.

يقول Obbe Vermeij ، الذي كان المدير الفني في جميع ألعاب Grand Theft Auto من GTA 3 إلى حزمة التوسعة النهائية لـ GTA 4: “لم يكن هناك اتجاه من أي شخص”. “لذلك بدأنا في القيام بنماذج أولية خاصة بنا. لقد عملت في لعبة سباق صغيرة ممتعة مع كرات ، وكان هناك فريق من زوجين من الرجال الذين عملوا في لعبة غدزيلا. في الأساس ، لم يكن هناك اتجاه. وفي مرحلة ما ، ، قررت ليزلي بنزيس وآرون جاربوت ، “حسنًا ، كما تعلمون ، ربما سنبدأ العمل على GTA 3 ، لأن لدينا هذا الترخيص”. ”

مهام إضافية

GTA نائب المدينة

(الصورة الائتمان: ألعاب Rockstar) اشترك

العدد الأخير من Retro Gamer

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Retro Gamer . لمزيد من الميزات المتعمقة والمقابلات حول الألعاب الكلاسيكية التي يتم تسليمها إلى بابك أو جهازك الرقمي ، اشترك في Retro Gamer .

ما تلا ذلك كان عامين ونصف من التطوير الشديد والعمل الجاد لشحن لعبة ستستمر ، ليس فقط أن تكون مقياسًا تقنيًا جديدًا لما يمكن القيام به مع عوالم ثلاثية الأبعاد في الألعاب ، ولكنه كان نجاحًا كبيرًا بالنسبة للشركة التي باعت 6 ملايين نسخة في عامها الأول ونمت إلى أكثر من 15 مليون في حياتها. لقد دفعت لعبة Rockstar North التي تم صياغتها حديثًا (بعد التخلص من لقب تصميم DMA) إلى اسم مألوف ، ليس فقط من أجل شعبية اللعبة ولكن أيضًا للعناوين الرئيسية للكراه .

يقول Obbe: “من الواضح أنه كان جيدًا حقًا” ، حيث طلب منا Rockstar New York أن نفعل ما سيكون في الأساس إضافة إلى GTA 3 ، مثل حزمة المهمة بشكل أساسي ” في البداية ، لن تكون الفكرة لعبة جديدة تمامًا على الإطلاق ، بل كانت تحولًا سريعًا في المهام والأسلحة الإضافية للاستفادة من الموجة المفاجئة من النجاح التي بدأت ألعاب Rockstar غير المعروفة في ذلك الوقت.

كانت خطة الإضافة لمدة عام من التطوير ، ولكن مع عمل الفريق ، أصبحت اللعبة أكبر بكثير وكبيرة بما يكفي لتكون منتجًا مستقلًا. يتذكر Obbe: “في تلك السنة على Vice كان نوعًا من الجنون” ، لا سيما بالنسبة للمبرمجين ، لأننا حصلنا أيضًا كبير.”

اقرأ ايضا  Inside Mineko's Night Market: كيف استوديو Ghibli ، جزيرة Cat اليابانية ، والحساسية مجتمعة لإنشاء لعبتي المريحة الأكثر طالبة

لقد تم بالفعل القيام بالكثير من العمل بفضل المحرك الحالي المستخدم في GTA 3 ، لذلك بدأ الفنانون بعد فترة وجيزة من نهاية التطوير على GTA 3 مع وجود المبرمجين في وقت لاحق ولديهم ستة أشهر فقط لإنهاء كل شيء. جزء كبير من ما هو الحب الكثير عن نائب سيتي ، ويمكن القول إن الشيء الذي يجعله مميزًا حقًا ، هو إعداده الفريد. الألعاب المحددة في الثمانينيات حتى يومنا هذا ليست شائعة بشكل خاص ، لكن إعداد ميامي في الثمانينيات كان مجرد وضع مثالي لدمج أفلام العصابات الكلاسيكية التي ربطت القصة على نطاق واسع.

يقول أوببي: “حسنًا ، كان هذا هو الشيء الوحيد الذي تم تحديده بحزم في البداية”. “جاء هذا النوع من نيويورك. قالوا نوعًا ما ،” حسنًا ، نحن نعتقد أن ميامي في الثمانينيات ستكون بيئة جيدة “. لذا فإن بقيةها كانت نوعًا من العضوية في ذلك الوقت. سيذهب مصممو المستوى ويقومون بالتجارب وربما كانوا يرمزون مثل المهام الصغيرة لمعرفة ما إذا كانت ممتعة “. يضيف Obbe أنه بصرف النظر عن ذلك ، لم يكن هناك بالفعل الكثير الذي تم تصميمه منذ اليوم الأول من التطوير ، وأبرز النهج العضوي لتطوير اللعبة مما كان عليه الحال في GTA 3.

“أتذكر في منتصف الطريق من خلال التطوير ، توصل أحد مصممي المستوى إلى فكرة أن يكون لديك هذه المواقع التي يمكنك شراؤها ، حتى تتمكن من شراء النادي ويمكنك شراء استوديو الأفلام وأشياء من هذا القبيل. وأعتقد أن هذا كان فكرة رائعة لأنه مرة أخرى في GTA 3 ، كان الأمر كما لو كنت قد عملت في طريقك من خلال القصة ، لكن لم تشعر أبدًا أنك تملك المدينة. بينما في نائب المدينة ، سيكون لديك ما يكفي من المال وبعد ذلك ستشتري النادي ، وبعد ذلك ستحصل على مهام من هناك. ”

الموقع ، الموقع

GTA نائب المدينة

(الصورة الائتمان: ألعاب Rockstar)

أصبح هذا أحد التغييرات الرئيسية في اللعب بالنسبة لنائب سيتي ، حيث تتكشف قصة اللعبة بشكل طبيعي أكثر من خلال قرار اللاعب بشراء الشركات في جميع أنحاء المدينة والتفاعل مع أولئك الذين تم تعيينهم للعمل في تلك المواقع ، بدلاً من أن يكون بطل الرواية صوتيًا من خلال Mobster إلى Mobster.

يقول أوببي: “في الواقع ، يمكن لأي شخص في الشركة أن يكون لديه فكرة ويقترحها”. “وبعد ذلك كانت المهام الجيدة ستبقى على قيد الحياة. ثم كتاب السيناريو ، الذي كان نصفهم في نيويورك ونصف معنا ، سيجدون وسيلة لتناسب تلك المهمة في القصة. بينما في الألعاب اللاحقة ، كان الأمر أكثر من ذلك عكس ذلك حول المكان الذي كتبت فيه القصة أولاً ، ثم تم تجهيز المهام في القصة “.

من الطبيعي أن يكون من المنطقي أن يقوم التصميم بمعالجة هذا “الفوضى” (اختيار Obbe للكلمة) والمواعيد الموعد النهائي ، وقد دعا هذا الضيق إلى نظام صارم للغاية من التتبع والتخطيط ، وهو أمر عالي التقنية يمكن أن يكون قادرًا على مطابقة مزيج التحول باستمرار من المهام والشخصيات والمواقع. يقول أوببي: “هكذا ، فإن المنتج ، ليزلي بينز ، سيكون لديه ملاحظات ما بعد ذلك”.

“لا أستطيع أن أتذكر نظامه ، ولكن على سبيل المثال ، ستكون الملاحظات الصفراء بعد أن تكون الشخصيات وستكون المهام الخضراء وستكون المواقع الوردية أو أي شيء آخر. ثم كان لديه جدار في غرفة التصميم ، وسيقوم باستمرار كنقلهم مثل ، “حسنًا ، هذه المهمة ، يجب أن تتجه إلى أبعد قليلاً. إذن سنقوم بالتمسك بها إلى نقطة الاتصال هذه ، وبعد ذلك ، هذا ، هذا ، يمكن أن ينتقل إلى هذا الموقع.” كان لا يزال يحرك الأشياء في وقت متأخر جدًا “.

اقرأ ايضا  كيفية إكمال Diablo 4 رفض السعي الأم

لحسن الحظ ، لم يكن على الفريق أن يقلق كثيرًا بشأن هذا الموعد النهائي الضيق ، حيث تم بالفعل صنع جزء كبير من اللعبة – على الأقل من منظور رمز -. بالطبع تم تجميع المحرك الذي قام بتشغيل GTA 3 ببعض الإضافات الإضافية ، لكن كل شيء كان يعمل بنفس الطريقة مع جمالية مغلفة بالنيون. يتذكر أوببي: “هناك الكثير من الأنظمة التي تم تعديلها تحت الغطاء ، مثل البث دائمًا. كان آدم فاولر ، المدير الفني الآخر ، يعديل ذلك باستمرار ويحاول تحسينه. لكن نعم ، من وجهة نظر التكنولوجيا ، لم يكن هناك الكثير من التغييرات “.

الانتقال إلى نائب المدينة

GTA نائب المدينة

(الصورة الائتمان: ألعاب Rockstar)

نظرًا لأن المبرمجين على وجه الخصوص لم يكن لديهم سوى ستة أشهر مخصصة للعمل في Vice City ، لم يكن هناك وقت كافٍ للقيام بالأشياء “. هذا لا يعني أنه لم تكن هناك إضافات جديدة ، ومع ذلك ، أصبحت القوارب الآن قابلة للقيادة ، والطائرات لديها بعض المهام المخصصة لهم وبالطبع مجموعة من الأسلحة الجديدة أو التي يتم إعادة صياغتها. “أود أن أقول أنه مثل كود 90 ٪ GTA 3 ، 10 ٪ هي بعض الوظائف الإضافية حقًا” ، يقترح Obbe.

لم يكن مجرد عمل المحرك الأساسي الذي وضع الأساس لنائب المدينة. بعد أن عملت على GTA 3 في وقت مبكر لمدة عامين ونصف يعني أنه ، بطبيعة الحال ، كان هناك عدد كبير من التعلم من تلك اللعبة التي كانت خيارات التصميم التلقائية في إنشاء تتمة. يتذكر Obbe: “على سبيل المثال ، عندما بدأنا GTA 3 ، كان هناك طريق كبير حقًا يمر عبر الجزيرة الأولى ، واضطررنا إلى تغييره لأن اللاعب يمكن أن يسير بسرعة كبيرة ثم بحلول الوقت الذي وصل فيه إلى في نهاية الطريق ، لم يتم تحميل النماذج. كانت فظيعة. لذلك قمنا بالفعل بتغيير تخطيط المدينة. ”

كان هذا مفيدًا عند تصميم تصميم Vice City ، لأن Rockstar عرف مختلف القيود الفنية التي يتمتع بها المحرك بالفعل. “يمكن أن يكون لديك طريق ساحلي كبير لأنه لم يكن عليك تحميل النماذج حيث كان البحر ، لذلك سيكون هناك مشاكل أقل في البث” ، يوضح Obbe. لقد ساعد ذلك ، على الأقل من حيث المحرك على أي حال ، أن نائب المدينة لم يكن خطوة فنية مثل GTA 3 كانت لـ GTA 2 ، وبالتالي يمكن تقسيم وقت البرمجة عبر تحسين الكود بقدر الإضافة في المحتوى والميزات الجديدة.

GTA نائب المدينة

(الصورة الائتمان: ألعاب Rockstar)

“مع GTA 3 ، لم يكن لدينا الكثير من الوقت.” يقول أوببي. “لقد ألقينا كل شيء معًا وقلنا ،” نعم ، هذا سيكون عليه أن يكون الأمر كذلك. من ظل الإنجاز الفني الذي كان GTA III والخروج في نجاحه. جزء كبير من ذلك كان القصة والإعداد الذي ، أكثر من الألعاب السابقة ، يمكن أن يشعر اللاعب في الواقع جزءًا منه.

“إذا نظرنا إلى الوراء ، كانت GTA 3 لعبة جيدة وكل شيء ، لكن لم يكن لها أي شخصية” ، يعترف Obbe. “أعتقد أن ذلك لأن GTA 3 كان يتكون من المزيد من الأشخاص الفنيين والفنانين والمزيد من الأشخاص الذين يتمتعون باللعب ، في حين أن الأشخاص في نيويورك أكثر اهتمامًا بالأسلوب والقصة”.

اقرأ ايضا  قنوات Phantom Spark Wipeout و Thumper مع تجاربها المذهلة والغرابة

لذلك عندما وصل Ray Liotta إلى طابع اللاعب Tommy Vercetti ، يمكن أن تبرز جودة القصة أكثر قليلاً. ثم مع أمثال Danny Dyer و Burt Reynolds و Jenna Jameson والعديد من الآخرين جميعهم على متن أدوار مختلفة في اللعبة ، فقد أصبح جهد أكثر جدية من سرد GTA 3.

ذبذبات

GTA نائب المدينة

(الصورة الائتمان: ألعاب Rockstar)

كل هذا جاء من استوديو نيويورك ، الذي كان يديره الأخوان Houser ، الذين كانوا الرؤية التوجيهية وراء القصة والمشاعر التي ستستمر في نهاية المطاف في تجاوز نائب المدينة في قاعة المشاهير. يقول أوببي: “أتذكر أنه كان من المرح للغاية عندما بدأت العمل عليها ، لأن مجرد تغيير بعض الأشياء الصغيرة غيرت تمامًا اللعبة”.

“لقد فعلت رمز الطقس ، لذلك دورة ألعاب GTA عبر الطقس وهي مجرد قائمة ، لذلك فهي مشمسة ، غائم ، غائم ، أمطار ، ضبابية ، ضبابية ، أيا كان. كان مجرد جدول واحد من الأرقام وفي نائب المدينة غيرت. إنه عن قصد ، لأنها في ميامي إنها مجرد مشمسة ومشمسة ومشمسة. لقد غيّرت تمامًا حيوية اللعبة. لقد كان الأمر عادلًا ، كما تعلمون ، خمس دقائق من العمل. ”

يتذكر Obbe كيف استمرت هذه الأشياء للتو ، مضيفًا لحظات مثل عندما أضاف الفنانون عناصر واجهة مستخدم Neon و Pick-up FX ، أو عندما قام مبرمج آخر بتغيير الماء من Brown Gta III إلى أكثر شفافية مع الأمواج في الرذيلة. “كان لهذا تأثير بصري كبير. لقد كان رائعًا كيف جعلت بعض الأشياء غير التقنية فقط اللعبة فقط من الرمادي والممل و GTA 3 إلى نوع من نائب مشمس وسعيد.” كان له تأثير على المنتج النهائي أيضًا ، لأنه بينما يتذكر الكثيرون GTA 3 لبراعته الفنية ، فإنهم لا يتذكرون تمامًا

بقدر ما يتعلق باللعبة نفسها بصرف النظر عن فرحة العيش داخل منظر المدينة الشجاع في نيويورك. لم يكن Vice City حقًا إصلاحًا شاملًا ، ولكنه تكرير لما جاء قبله ، وكان كل هذا أقوى بالنسبة له.

حتى مع مرور عام على التطوير ، تمكنت نائب سيتي من الوقوف على أكتاف سلفها وتحقيق شيء أكبر وأفضل وأكثر أناقة. يقول أوببي: “أتذكر أن GTA III كان نوعًا من العمل الشاق ، لكنه لم يكن مجنونًا”. “لا يزال الجميع يعود إلى المنزل في السابعة ، ولم يعمل أحد خلال عطلات نهاية الأسبوع. لكن نائب سيتي كان نوعًا من الجنون ، لأننا عرفنا أن لدينا موعد نهائي لمدة عام وكان هناك المزيد من التوقعات وكان هناك الكثير من الأشياء التي أردنا القيام بها. في تلك السنة ربما كانت العام الأكثر إرهاقًا الذي أمضيته في Rockstar “.

على الرغم من العمل المكثف الذي واجهه الفريق ، لا يزال Obbe ينظر إلى المشروع بالكثير من الووع. “لقد كان من دواعي سروري حقًا رؤية اللعبة تجتمع معًا لأنني أحب GTA III ، وكانت في الأساس نفس اللعبة ، مع نائب المدينة تمكنا من القيام بالأسلوب وهذا جعلها مختلفة تمامًا. إنها على الأرجح لعبتي المفضلة من الألعاب التي عملت عليها “.

ظهرت هذه الميزة في الأصل في العدد 250 من مجلة Retro Gamer. لمزيد من الميزات الرائعة المتعمقة والمقابلات والمزيد على الألعاب الكلاسيكية ، والاشتراك في Retro Gamer أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.